游戏与学习理论帖

游戏就是学习

很多人理解“游戏就是学习”是帮助设计新手引导,这个说法只是正确了一部分。我指的游戏与学习,是说整个游戏过程。玩家是学习者,游戏设计师是教师,你需要考虑把知识“悄悄”地教给玩家,玩家要觉得是我自己学会了游戏,不是谁教的。

怎么感觉还是在说新手引导?绝对不是!那应该怎么理解,如下:
(首先叠个甲,我提到的“游戏与学习”也不是游戏化,游戏社会价值,严肃游戏等交叉概念,是纯粹的游戏设计应用方法)
1.新手引导本身就应该是游戏,那种强制玩家点击某处或大量阅读信息的设计都算是失败的新手引导。
2.理解“游戏就是学习”,要理解前序的一个概念“游戏是一系列待解决的有趣问题”,所以游戏与学习特指“解决问题”式的学习,阅读之类的不算。这也导致部分观点,认为游戏是练习,这一说法能讲通,后面说得刻意练习就是这样。
3.更准确地说,是指看待玩家就像看待一个非常没有耐心的学习者一样。就好像你教小孩子学英语,必须要手舞足蹈的做些有趣的东西吸引他,因为小孩子很没耐心。
4.所以设计师学会给玩家什么样的问题,给多少问题,给问题的顺序、节奏,就是游戏设计。这里要正确理解“问题”的范畴、广度,问题的呈现形式很多,尤其是电子游戏可以呈现很多现实的,超现实的问题样式。
5.解决问题式的学习,孪生的产物就是失败式学习。“有趣的问题”换一个表达:失败之后还愿意再来的问题。
6.愿意再来就是有效的失败,换个表达:玩家感觉自己下次能够成功的失败
7.能不能不提问,枪、车、球、美女、赌博,不都是玩家爱玩成瘾的东西吗?确实,有些内容玩家天然多巴胺爆棚,但枪、车、球、美女、赌博在真实世界有其必然性,到了游戏范畴,不能这样理解。这里有点复杂,先留给同学们做个思考。

如何提出有趣的问题,引发有效的失败,一些理论先罗列在这里:

1.SMART理论,什么是目标:spcific,measurable,attainable,relevant,Time-bound

2.1968年,美国管理学家埃德温洛克,提出的目标设置论——洛克定律,“跳一跳,够得到”

3.在给孩子的五顶学习帽中:
*目标大拆小:跳一跳够得到
*小成就:有反馈,有记录
*大仪式:缔造仪式感,成就大于实质奖励(可有惊喜感)

4.心理学家马努、卡普尔,增提出过有效失败

目标完成程度

无效成功 有效成功 目标
无效失败 有效失败 经验

5.《刻意练习》作者安德斯 艾利克森:带着目标和问题来
*任何技能都可以训练,天赋都可以
*要有特定的练习目标
*练习目标要逐级量化拆解、拆解到SMART原则,越细越好,越系统越好。(这一步就是问题设计)
*为根级目标设定训练计划:科学具体(经过实践验证的)、同心圈(舒适区、学习区、恐慌区)-《认知觉醒》提到
*练完一定要及时反馈(游戏化)
*找到学习共同体(玩家合作或竞技,或NPC陪伴感)

《中国式饭局》核心循环中的主要问题
1.玩家目标不明确,不够细化,不系统。换句话说,玩家没有看到设计者给他提出的问题,尤其是眼前的根级问题。这也就导致玩家没有阶段性的失败感,自然也没有小目标的获胜感。
2.“话题”这个概念太绕,信息复杂,玩家无法理解这个问题,也不觉得有趣。
3.手牌打给谁,玩家记住不,这个问题玩家不会觉得是自己记不住,失去耐心。

拟定解决方案:
1.拆分问题,让玩家有小的获得感,或者失败感。
有几种方式待讨论:
*以每个气泡为单位,拆分失败感或者获得感。(最靠谱,因为打给气泡石玩家的能理解的根级目标)
*以任务的方式拆分。(第二靠谱)
*拆分好感度。(en….)
*按每一幕拆分。(与前面的不冲突)
*气泡、任务、幕并存
2.话题=行动点,每回合恢复,玩家可以通过资源气泡,或者寒暄牌获得。气泡上取消话题问号,直接把气泡写成一句无法识别的话,比如“我的意思是…哈…你懂得”,识破后显示一句比较容易判断的话如“我的意思是让你立个军令状!”,无论是否识破,玩家攻击气泡后都进入话题判定,相当与让玩家选择如何回答。选对消耗话题数,气泡消失。选择错,也扣话题数,气泡是否消失?产生尴尬。选对选错,可以出相应的对话。
3.简化为两种,打给气泡,打给空气。
*打给气泡,玩家点选拖拽卡牌后,可被打击的气泡高亮。(或者场景变暗,气泡凸显)
*打给空气,抄抄杀戮尖塔。

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