作者:2019302080127杨铠<figure data-trix-attachment="{"content":"
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国内的独立游戏团队,还有生存空间吗?
二零二一年初,《鬼谷八荒》《戴森球计划》《烟火》三款产品打响国产独立游戏天空中的第一声礼花,无数玩家看到了国产独立游戏新的希望。二零二一年的下半年,《暗影火炬城》《风来之国》《笼中窥梦》,一众叫好又叫座的精品游戏延续了平稳良好的态势,玩家的热情和赞誉丝毫不减,一句“2021年是国产游戏元年”道出了国内多少玩家的心声,所有人都相信,这只是国产独立游戏的开始,玩家们挥舞着独游的大旗,高喊着国产独立游戏的响亮口号。
今年呢?
我们永远都只能看见活下来的,看不见堆满街道的尸骨。
从技术的角度上发问,独立游戏开发,难吗?不难。
那为什么国内游戏产业全面扑在了买量游戏上?是因为玩家喜欢玩买量的手游吗?是因为玩家对独立游戏的热情比不上对买量手游的热情吗?是玩家更喜欢氪金吗?
答案当然是否定的。
可现实就是如此,冷冰冰的数据虽然不能说明所有问题,但已经撕开所有面纱把现实问题赤裸裸的摆在了纸面上——买量氪金手游就是比独立游戏赚钱。
在国内,一份游戏卖个百八十块,卖出个十几万份,算赚钱吗?同样的游戏内容,,卖贵了就没办法普及开来,卖便宜了就只能赔本赚吆喝。
游戏研发公司也是公司,需要收入才能活下去。去年我们看到了国产独立游戏百花齐放,看不到多少独立游戏公司早早死在了研发的路上,多少好项目相继死在了现实面前,我们永远高喊着坚持下去、发售后一定买,永远看不到独立游戏团队需要经历多少困难才能够坚持到一款游戏发售,呐喊的声音有一定的力量,但玩家的声响并不能解决根源上的问题。退一步说,一款独立游戏历经万陷艰难坚持到了发售,那它一定能叫好吗?再退一步说,圈内玩家一片叫好,那就一定能叫做吗?同样的运营周期内,独立游戏的收入能超过手游的收入吗?这条路上的失败者过江之鲫,理想一个比一个远大,专业性一个比一个更高,血更热。不成功的氪金手游也比不成功的独立游戏赚钱。小众市场的定位永远是非常无奈的,资金对于独立游戏团队来说根本无法与商业游戏抗衡。在游戏内容量方面、运营内容方面、付费能力方面都无法和商业游戏掰手腕。既然玩家愿意在手游里充钱氪金,那游戏公司就一定会大力增加内购项目,这就是残酷的市场。
国内的游戏商家们,看到一批批前辈们死的一个比一个惨烈,还要嘴硬着头皮撞破南墙搞精品独立游戏期待大卖?或许有这样的厂家,但后来大都数也都死了。市场规则不允许罢了。赛道红利确实是国内游戏产商们在努力争夺的方向,即使是买量的手游也是,MMO、SLG、卡牌的赛道内卷一直在逐年增加,由于版号的原因,国内的竞争已经卷到了海外,处处都是红海。
国内手游公司中的研发人员,他们也是玩家,他们也是热爱独立游戏的那群人,他们比玩家更明白什么游戏是真正的游戏,他们在工作之余也是玩主机游戏多于玩氪金手游的。可是为什么他们还是愿意从事氪金手游的研发工作呢?无论是玩家还是研发者,都需要生活,手游就是比独游赚钱,心中装着游戏梦想的孩子们,虽然从事着可能是自己不喜欢的游戏,但还是坚持再做,也是万般无奈之下起码还能捧着与梦想有点沾边的饭碗了。
目前优秀的独立游戏只在一二线城市的年轻人中较为流行,以为他们能够有更国际化的视野和信息渠道。独立游戏之所以是小众,一部分原因是大众对游戏的审美没有培养起来,还有很重要的原因其实是“大多数中国人太忙没有时间和地点”打游戏。对于绝大多数生活在大城市的中国人,永远都在繁忙的生活中度过,每天挤出来的都是碎片化的时间,这种碎片化的时间更适合去玩手游而非独立游戏,快餐化的娱乐是碎片化时间最好的结果,过程?不重要。
所以我们还应该小心呵护着独立游戏的火苗,盼望着它继续燃烧吗?
我们不能绝望,因为如果连相关专业的从业者都不做了,那国产独立游戏才是真的没有希望了。