浅谈国内游戏行业现状

释放双眼,带上耳机,听听看~!

19游技 张子潇 2019302080150

玩家群体现状

国内还是移动游戏的天下这点毋庸置疑,蹭着手机硬件与网络的红利从而诞生了面向国内玩家的内购氪金手游。而国内玩家的游戏习惯又正好与之对应,大部分人需要快节奏的消遣方式,王者吃鸡类的pvp应运而生。很多人都疑惑为什么国内难出3A,不是技术不够,而是游戏本身这个商业行为的市场问题。近几年来好就好在国内玩家的素质整体水平有所上升,虽然玩家整体数量增长率很慢,但物质水平的提升,版权意识的觉醒,无疑对游戏圈来说是一个好的趋势,包括steam,epic用户数量激增,玩家对游戏的要求越来越高,在整体的市场环境下反而能催生出更优秀的游戏。随着近几年买量换皮游戏亏损严重,赚快钱跑酷已经不可取,安安心心做研发才是当下厂商应该做的。

 厂商现状

再说到厂商,国内手游这一块,去开辟一个新领域新受众风险太大,而且想做出有趣的创新更是难上加难,更多厂商只会选择验证过的玩法,跻身红海本来就难,想在同一类型里分一杯羹就更难了,二次元游戏前几年大火,许多厂商就是吃到了这一波红利,顿时各类游戏类型,塔防,ACT,卡牌,策略跻身二次元,《原神》的成功在业界引发了一串连锁反应,各大产商开始利用自己的IP布局开放世界游戏,随着幻塔,诺亚之心的上线,也算是和原神处在同一赛道,中手游官宣《仙剑奇侠传:世界》,腾讯发布《王者世界》的概念CG,鹰角也官宣了明日方舟的开放世界。

说到国内行业那就不得不先提到腾讯和网易,市场份额占了国内手游的半壁江山,我们得以看商业巨兽的角度来看待他们的所做所为,售卖盗版,侵权诉讼,运营事故层出不穷,不过这些根本没法动摇他们的地位,资本的话语权过高导致这些游戏厂商KPI至上的商业逻辑,业务垄断,渠道垄断,合并收购等等。腾讯掌握社交渠道,内部pk制作游戏,最终一款产品胜出。内斗,资源分配的问题在腾讯内部非常严重,但他们有钱真的可以为所欲为。这就导致了行业内的马太效应愈演愈烈,大厂垄断几乎一切产业链资源,小厂存活艰难。渠道方面,国内安卓渠道多数为对半分,还有阶梯分成、框架协议等方式,运营也是一大抽成,还容易翻车,对于单个开发商来说非常不友好,这便是现状。

虽然整体呈现2+N的格局,但中厂也有自己的生存空间与赛道,世纪华通国内海外业务双向发展、三七互娱精于买量、完美世界全平台游戏研发、吉比特超高毛利率与净利率控制,以及后起之秀米哈游和莉莉丝构成我国游戏行业的第二梯队。他们或有丰富的产品储备,或专注于某一细分领域,或有自身独特的资源,依然有较强的生存能力,完美世界2020年游戏业务营收多依赖大IP游戏;哔哩哔哩专注于二次元细分领域;IGG过半收入来源于海外市场;中手游拥有大量的授权及自有IP;心动公司则有自建的游戏社区平台TapTap,因此仍能在行业中保持一定的竞争力。

经过了去年的版号寒冬,即便现在开始发放版号,也比原来要少得多,中小公司倒闭,大公司裁员,小团队的资金压力非常大,这个寒冬将是场持久战。如果说应对这个寒冬的策略,出海应该是大部分厂商会选择的途径,韩国日本美国占收入主体能贡献的流水不必国内玩家低,国内手游在做角色扮演,类moba,射击,策略,卡牌这些门类是优势,应该多利用这点瞄准海外市场受众。版号寒冬在某一方面也是可以倒逼精品游戏,不过对小厂和独立游戏开发者来说,那将是最沉重的打击。

 

说道独立游戏,国内单机市场依然惨淡,从盈利的角度看,由于单机游戏普遍采用买断制的付费方式,且国产单机产品多为体量较小的独立游戏,Wegame上发行的单机游戏价 格多在80元以下,2020年的34款单机游戏的均价为38元左右,而且国产单机游戏的全球发行能力尚且薄弱,所以只能说是路漫漫其修远兮。但近几年还是有优秀的国产单机杀出重围的,比如《戴森球计划》《风来之国》《鬼谷八荒》《光明记忆》等等,这一片市场虽小,但他依然有活力,不需要和氪金手游做竞争,《黑神话-悟空》的官宣也为国产优质单机做了个表率。

风来之国

 端游的存量用户多为硬核游戏用户,对游戏的粘性很高,但对品质也有更高的要求,因此目前市场上的主流产品仍以经典老牌游戏为主,如《魔兽世界》、《英雄联盟》等游戏运营已超过十年,而近年来除网易的《逆水寒》端游及《原神》的多端运营之外, 并无显著的现象级新品。端游研发成本较高的特征也是游戏厂商研发动力不足的重要因素,目前仍具备端游研发实力的厂商少之又少,仅腾讯、网易、完美世界、祖龙娱乐、米哈游、西山居等厂商保留了对端游的研发。

 

行业趋势

  • P2E游戏

近几年的新兴游戏类型,随着“边玩变赚”的火爆,许多厂商也开始布局这一领域。

当前市场上最大的NFT游戏是AxieInfinity,这是一款精灵游戏,玩家通过收集各种叫“axies”的宠物来对抗其他的玩家。当你赢得战斗,你的axies会变得强大,用户可以将其转卖,并获得真正的收益。同时AxieInfinity还在Binance和Coinbase上出售自己的Crypto,传统Crypto用户也可以将其添加到投资组合当中,并从中受益。但AxieInfinity只是NFT游戏的一种。同样的思路也适用于任何类型的游戏。

AxieInfinity

 

  • 云游戏

随着5G的发展与普及,云游戏是必然的发展趋势,按照用户终端与云端的数据传输形态,云游戏可分为视频流和指令流这两个主要的技术路径。视频云游戏较为主流,可极大地降低对本地硬件设备的要求,但对带宽和网络稳定性要求更高。另一类是指令云游戏,这一类是游戏仍在云中处理,对带宽的要求会低一些,可以解决一定的延迟问题,适合一些中等渲染效果的中重度游戏,如王者荣耀、绝地求生等。摆脱了终端能力限制的云游戏在画质和渲染特效上将得到升级,这将为拥有高品质研发能力的游 戏企业带来更大红利。 

云游戏生态下,渠道为王的时代将不复存在,云游戏即点即玩的特点注定了流量平台都有可能成为云游戏新的分发渠道,有足够多的用户就可以成为 云游戏的分发平台,传统游戏平台的生存将受到极大影响。对于新平台而言,云游戏给打击游戏黑产,清除游戏外挂,增强大数据统计和分析等方面提供了更多便利。

 

  • 多端运营

《原神》率先做了模范,现在大厂的头部产品都有这个趋势,当然,在技术和人力方面,能在多平台实现运营和优化的,也只有大厂了。之后的开放世界手游都有做多端互通的趋势,也算是仿照《原神》的成功模式。多端互通对于玩家来说固然是好事,但目前仅局限于弱社交性质的游戏,以为如果pvp做多端互通的话,涉及到平衡的问题就很多了。

 

  • IP建设

首先IP的重要性不必多提,漫威,任天堂,迪士尼,这些都是吃了大红利的“IP公司”,玩家“为爱买单”的恐怖购买力有目共睹,那些换皮买量手游,靠的就是IP,这种现象对玩家来说非常不友好,相当于是在糟践IP来牟利。当然这么选择也不无道理,IP有基础的粉丝量,这也是各种游戏,电影续作不断的原因。玩家肯定都是希望由IP改编而成的移动游戏忠于原IP,契合甚至高于自身期待值,并由此增加对企业的好感度,而游戏研发及运营企业应在IP原有的基础上开发优质IP游戏,并利用粉丝群体进行游戏宣发推广,游戏质量及知名度并重发展的同时注重版权保护问题,以此满足用户的消费需求。各大厂商也都视自家IP为宝,不断地出衍生作品。精品化,品牌化目前已成为共识。举个例子,王者IP在国内看起来很火,但他并非原创,而是用现成的文化套用,三国里的角色其他作品大可以拿来用,腾讯对他没有最高解释权也没有独占性,这部分则是王者的软肋,而且国外不认可,不了解中国文化。这就说明了原创IP的重要性,这方面做好了不仅对出海有帮助,文化输出也是IP很大的一个作用。

任天堂IP

 

 

  • 元宇宙

元宇宙概念近年来大火,各大企业也纷纷进行投资布局,但大部分看来是噱头,元宇宙在技术层面涉及云计算,5G,人工智能,脑机接口等杂糅技术领域,首先这一方面本就难以突破。目前的自称为“元宇宙”的概念,例如《堡垒之夜》的音乐表演,《动森》里的毕业典礼,大多只是初步尝试,距离真正的元宇宙相差甚远,不过这必然将是游戏行业的一个重点发展方向,各大厂商的推动也将使其快速发展。

堡垒之夜

 

 

内购与买断

其实这也是老生常谈的话题了,抛开鄙视链不谈,从游戏研发的角度与玩家的角度谈谈这两种付费模式

内购的优势是挖掘玩家的付费潜力,大部分内购游戏,可能90%的流水都来自于那1%的重氪玩家,这种付费模式既拓展了只愿意花个几块首充价格的玩家,也拓展到了在游戏里扔十几万也不眨眼的玩家。劣势呢在于很难平衡不同氪金分段玩家的体验,经常是零氪和重氪体验良好,中氪很难受,这也是很多游戏因为氪金点设计的不好而被骂的原因。口碑和流水兼得本身就很难,口碑来源于大部分零氪和微氪玩家,而流水基本掌握在小部分重氪玩家手里,所以怎样去做平衡是内购游戏首要考虑的因素。首先氪金不能影响不氪金玩家的体验,也不能因为数值膨胀让氪金玩家快速感觉到无聊。

 买断优势在于不需要长线运营,可以用心做游戏不用埋氪金点,这对游戏整体质量来说是好的,明码标价。劣势是当今时代下很难脱离定价束缚,玩家的要求反而越来越高,而利润率和内购游戏相比却低得可怜

 其实是也分玩家群体的,有些人觉得内购烂透了,不配称为游戏,利用人性的弱点的吸金机器罢了,但有些人他就是喜欢这种长线运营,玩家社区活跃,能随时有讨论度的游戏,肝度在他们眼里不算什么。

 

再从游戏开发的角度说说,买断单机游戏,并非零和博弈关系,很少有形成竞争关系的,除非是细分的门类,很多人玩了一款还会去玩相似的。单机游戏主打的是口碑,内容做好了,玩家自然会买账,帮你宣传,或者刚发售的时候不算火,但运营了一段时间,后期回本大卖也是可能的,通过更新获得口碑反转的也不在少数,所以可以看做是一个“一劳永逸”的过程。

 而内购手游,各种日常任务,变着法子抢玩家,通行,证月卡,毕竟大家的肝和钱都有限。一般很少有人同时在玩很多款手游,毕竟都在抢在线时间。蛋糕大,竞争也很激烈。行业内卷从而增加开发成本规模,高质量的氪金手游玩家才愿意买账,换皮赚快钱的已经不行了,再加上版号的限制,之后的内购手游只会越来越精品化,这对于玩家来说是好事。

归根结底,两种付费模式也没有优劣高低之分,都可以诞生出高质量的游戏,问题总是出在设计师。能使人快乐的游戏那就是好游戏。

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