2019 | 于凯行——《在人间》

《人间失格》原著分析

《人间失格》从“我”看到叶藏的三张照片后的感想开头,中间是叶藏的三篇手记,而三篇手记与照片对应,分别介绍了叶藏幼年、青年和壮年吋代的经历。因为他本身的自我反省和罪恶感,连同他不愿意伤害任何人的出发点,具有一种值得称颂的价值。

作品中太宰治巧妙地将自己的人主与思想,隐藏于主南叶藏的人生遭遇,藉由叶藏的独白,窥探太幸治的内心世界,这个似由命运摆布捉弄的悲剧故事就是太幸治喃喃自语地独白。

它成为村上春树作品的灵感源泉,它剖断灵魂,对人牲价值有着深刻的解读,从这本书里,你能看到被还原出的人最本真、甚至是丑陋的一面。在这里,每个人都能看到自己的影子。


核心感受提取

第一步:直观感受

原著中有大量的内心情感描写,这也是书本最能够触动读者的点,因此希望游戏也能传达同样的情感,作者选取了一些有代表性的场景与感受,反复品味,试图对它们进行分析:

“从孩提时代起,我就一直在讨好周围的人,这是我对人类最后的求爱。”

“我的不幸,恰恰在于我缺乏拒绝的能力。我害怕一旦拒绝别人,便会在彼此心里留下永远无法愈合的裂痕。”

“与人交谈时,总是对可怕的冷场保持警戒,生性沉默寡言的我,于是就会率先拼命地说笑话。”

可以看出主角是一个非常敏感的人,非常在意他人的感受,畏手畏脚,并时常恐惧未作出正确的选择。

因此游戏应该是具有代入感的第一人称视角,且对行为的“选择”、权衡利弊也应该是游戏的核心感受。

由此将之定位为基于玩家选择导致情节变动的文字游戏(类似蝴蝶效应)。以下是一些初步的想法:

  • 交互型故事:互动式(拼图/摆放/叙事)推动展开剧情
  • 原创文字表达:不同状态下不同风格(看不懂的文字/语言形式)
  • 遇到太宰治:在游戏中加入与作者本人的邂逅(类似彩蛋内容)
  • 原著感受:冰冷的原生家庭&虚伪的伴侣&扭曲的爱恋&矛盾的本心
  • 写实视角:第一人称画面
  • 构成感画面:反映物哀、侘寂的美学意境(版画感 + 平面感)

第二步:进一步提炼出核心的情感传达——“物哀”

一部作品能打动人,很大程度上是激起了读者的共鸣,日本文学中有一个重要的概念叫做“物哀”,简单地说就是 人心在接触事物时本能的真情流露。物哀对日本文学的影响最为深远,众多日本作家都在作品中表达了萦绕在他们心中的情愫,其中最让人印象深刻的一位便是太宰治。

日本“物哀”文学主要代表作品

  • “物哀”是一种产生于日本江户时代由国学家本居宣长提出的文学理念
  • 物哀是人从自然人性角度出发,对周遭所有的事物不受道德观念束缚的包容和理解
  • 物哀的解读不再以作品以外的眼光看待作品的内容,颠覆了当时以儒家学说来解释和探讨标准
  • 物哀已经成为日本美学中重要的组成部分,并不限于文学层面,发展至今已然是一种极具东方意蕴的美学体系。

作者通过对“物哀”的研究,以及对“物哀”与不同媒介结合的探索,以《人间失格》这部作品作为设计切入点,试图创作出一段可以诠释物哀美学的文学向交互体验。其可能采用的方式有:

  • 借景抒情,所有的一切都以激起玩家的情感共鸣为目的;在画面的构图、色彩和细节上尽力表达出丰富的情绪;
  • 剧情改编强调主观性,引导玩家关注自我;选项的交互引导玩家的思考;音乐增加氛围和沉浸感;

第三步:明确游戏想带给玩家什么

  • 亲身经历故事甚至自主变动情节
  • ·体会文学上细腻入微的情感
  • ·自我发现——在经历过迷茫挣扎后收获真正的自信,在体会过痛苦无助后感受到真正的幸福

制作过程

第一步:调研

对周围的朋友、父母、并委托在日本留学的同学在日本进行调研,调查一些《人间失格》的读者见解,包括原著带给他们的感受,并让他们提出一些建议。在这个过程中学生于凯行了解到该书在日本几乎是全民读物,其内容也可以广泛地引起读者共鸣,而在国内虽然许多人没有读过,但也听说过并愿意了解这本书。

第二步:原著内容梳理

作为从文学作品改编的游戏,第一步是要选择一个合理的版本作为母本(如果能够直接阅读原文当然更好),作者购买了七、八本不同译本的《人间失格》,在选择的过程中发现很多译本都有表达上的歧义,有些句子在不同译本之间完全表达成了两种相反的意思,最终在比对后选择了相对而言最好的一本。

第二步是针对这一版本的内容进行逐字梳理,由于原计划是将整本书的内容都完整做出来,作者将所有篇章中设计的人物、场景和对应的描述都提取了出来,从而得到一个清晰的研发所需素材表。

于凯行用马克笔在《人间失格》上做的笔记

《人间失格》全内容梳理

第三步:画风确定

作者针对不同时间节点收集了相关摄影图集和资料作为时代样貌的参考,以更写实的塑造太宰治笔下的文学世界。

图像资料参考

并使用版画感、平面感的画风:

最终参考了复古连环画的风格

 

第四步:视觉传达

图形心理学

《人间失格》一书中涉及大量伴随主人公内心独白的生活起居描述,这些带有情绪的独白与人物所处的环境相辅相成,故作者选用图形心理学的基础知识来帮助建立画面构图,以便更好的描绘书中受主人公情绪影响的场景。

主角家门口:目标、方向、空间

上学路上:目标、悲哀、愁苦

恐惧人类情绪下的主角家:权威、压迫、矛盾

色彩心理学

整体虽然采用的是黑白版画的风格,但实际上不同场景下画面的颜色会在小范围内变化,其灵感也来自于小人书,时间久远的小人书上墨水会出现的褪色现象,由于出版环节和储存条件的不同,导致墨水呈现不同色相倾向上的变化。在游戏中,体验者通常不会对看到的颜色视觉信息进行深加工、处理,故作者运用色彩心理学的基础知识来帮助构建画面气氛,以便更加还原的传递书中人物和事物的性格。

强烈的情感冲突时使用偏红的色调;

冷静或客观陈述时使用偏蓝的色调;

不同的情节使用不同的颜色作为氛围暗示。

暖红、冷绿两种色彩表达形式 

弗洛伊德的人格结构理论

弗洛伊德的人格结构理论中,提出了本我、自我、超我 三个概念,即完整的人格是由这三部分构成的,这一简练的模型能概括和解释人的一切心理活动。《人间失格》中主人公的矛盾和迷茫就经常是这三者难以平衡的结果,因此这些心理学的观念,一定程度上可以为新的情节设计提供思路上的参考。

在对话中,玩家通常拥有三个选项作为回答,三个选项的图样也有着细微的差别,第一条代表超我,即严格遵循完善的人格,因此采用的是较为规整的线条,第三条则代表本我,是人最原始的本能欲望,因此采用了粗犷的挥墨来设计。中间的一条自我则是介于两者之间。尽管玩家在阅读选项时不会仔细观察选项的图案差异,但这种细微的暗示还是可能影响玩家的潜意识。

第五步:人物设计

游戏中,除了刚进入游戏时的酒吧老板娘是有写实面孔的以外,在叶藏笔记中回忆的人物都采取了面具化的处理,即选取《人间失格》中最能够代表该人物的特质的一件物品来代替面部描绘,这种象征性的手法一方面区分了现实与回忆的场景,突出了书中主人公对周围人的无法理解的感觉;一方面也避免了描绘表情不到位带来理解上的麻烦。

老板娘的人物形象

第六步:界面设计

对话框参考线索物品“一只寄到京桥店里的包裹”为创意来源,结合日本传统包裹风吕敷和空袭避难时期的特点,将光标设计为碎石的形状。


 

第七步:文本与配音

新剧情改编

由于原著是文学作品,属于单线叙事,改编成游戏时需要有更多的交互性与更强的参与感,因此需要基于原著的风格和人物性格,结合自身经历和情感丰富的角色行为,力求最合理的改编程度,为游戏的剧情续写多种可能,使玩家可以自己决定对话内容,在小范围内改变剧情的走向。

口语化重写

在原著中,很多文字采取的是书面化的表达,阅读时并不会产生不适,但由配音演员说出来时则会显得很奇怪,因口语并不会十分讲求语言文字的逻辑关系,为了达到更贴切真实场景中的语言风格,作者对上万字的文本内容进行了重新整理与修改。

游戏内的剧情文本内容均采用真人配音来进行演绎,一方面这种配音可以增加故事的真实感,另一方面也符合了现在人们对于信息的快速捕捉趋势,为文学作品的欣赏提供了不同的感受方式。

游戏内的气氛渲染则使用效果音来调动,作者选取了上百种效果音辅助画面的氛围表达,使之更有层次感, 希望体验者能同步感受故事主人公的情绪,并真实的介入其中。


游戏成果

《在人间》游戏截图

《在人间》展位一览

现场展出的《人间失格》以及在阅读书本的观众

 

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