游戏简介
中央美术学院未来媒体工作室2019届毕业生周文航的作品《繁花》是一款为老年人设计的电子游戏,游戏以养花为主题,结合一些养生知识问答的形式,让老人可以在学习正确健康常识的同时,培育、收获自己的花草,并与好友互赠自己养育的鲜花,通过电子游戏的方式缓解孤独感,填补晚年生活的精神空缺。
目的与动机
随着社会发展和老龄化趋势愈发明显,为老年人提供高品质生活成为一重要任务。不仅要满足老年人基本生活需求还需要满足更高层次的情感需求。然而电子游戏自产生以来一直是年轻人的专属和潮流,仿佛和老年人没什么关系。周文航同学认为,不应该是这样的,她从自己的亲身经历中获得灵感,她的姥姥在老伴儿去世后变得孤僻、自闭,不愿意与人交流,并被诊断为老年抑郁。她作为学游戏的学生,因此想到了用游戏的方式来重新激活老人心中对事物的兴趣,目的是让游戏融入老年人生活丰富其业余时间。她在自己的展位上引用了一位美国的高龄玩家的话:“事实就是电子游戏行业根本不关心高龄玩家,他们甚至没有考虑过这些问题。或许游戏行业对高龄玩家的误解与歧视,将在这一代玩家退休后产生重要的影响。”
制作过程与思考
主题选择
通过问卷调查街道走访等调查方式得出目前老年人对广场舞、种植花草、养生等方面有较高兴趣,最终选取了以种植花草为方向的游戏设计。玩法与现实种植方法相似,易于老年人接受。
画风选择
针对目前市面上已有的老年人进行研究,发现数量上非常稀少,且仅有的一些游戏都存在一个很大的弊端——丑,许多人以为老年人一定会喜欢那种特别鲜艳的大色块,但是其实不是这样子的。周文航自己绘制了一些水彩风的花卉,同时又选取了一些同类养花游戏的截图——有现在非常流行的扁平风、以及建模出来的3D图形,并调查老人们喜欢什么样的画风,结果发现虽然现在我们的审美都倾向于扁平风,但是老年人其实对之并不感冒,他们就喜欢偏写实的,一眼就能看出它们是什么花的那种。
尽管周文航自己觉得自己绘制的水彩远不如另外两款成熟的产品画风好看,但实际调查中,老人们都更喜欢她画的水彩,因此而确定了画风。
调研与采访
为了丰富自己的作品内容,周文航准备了一些简单的问题并到周边的社区进行了一些采访,其准备的采访内容大致如下:
- 多大年纪?
- 平时有什么兴趣爱好?
- 是否经常玩手机、上网?
- 会用手机玩游戏吗?玩的话,喜欢什么类型的游戏;不玩的话,是因为什么原因?
- 如果有一款在手机上养花的游戏会不会想玩?为什么?
但实际的采访过程并不顺利,大部分老人不愿意配合,原因是老人到某一个阶段就都会开始不再愿意与陌生人进行社交,同时也是源于对自我的否认(不认为这么老了还有被采访、为他人提供帮助的价值)。此外也与调查的范围有关系,因为选取的是燕郊周边的小区,那里的很多老人都是从外地过来帮子女带孩子的,他们的家庭条件、受教育程度都不如北京等大城市中心的老人高,一些人甚至根本不使用智能手机,更不玩游戏,这也是游戏制作中面临的一些困境。
玩法与功能
游戏的基本玩法循环如下:
答题——种植——养育——收获——赠送好友/卖给商店——购买新种子
答题
进入游戏后,首先玩家可以在场景中选择一个想要用来放置盆栽的位置,选择后会跳出一个答题界面,需要回答一道与养生知识相关的问答题
种植
答题正确后,可挑选想要养的植物和花盆样式
养育
种植成功后,植物会有浇水、阳光、施肥、除虫四个需求,在现有的版本中只需要依次点击即可使植物成长,但在设想中,四个数值会互相产生影响(例如阳光增加会使得水分更容易蒸发、浇水过多又容易生虫等等),不同的植物所需要的适宜环境也不同,且与真实的养花经验相吻合。
收获
赠送好友
有一个理论是,要满足老年人的社交需求,需要促成老年人之中小团体的形成,而不是无差别的开放互联网——他们不需要和每一个人都聊得来,而是要能找到跟自己类似的有差不多兴趣爱好的人,才能敞开心扉,因此,游戏里增加了好友赠花的功能,这种好友通常是周围的亲戚朋友构成的,而非所谓的网友。母亲节可推出康乃馨等节日限定花,又或者重阳节可以有互赠花朵的活动等。
商店
细节设计
色彩
视觉上随着年龄的增加,眼部一些列生理调节能力下降,晶状体变黄变浑浊会选择性的吸收蓝光,使老年人对蓝色的鉴别能力降低。所以在设计界面时需要避免将蓝色运用到重要的按键中去。在界面设计中可使用一些中性色,避免高纯度和高明度刺激老年人眼睛。在重要的信息上可以使用互补色突出信息在背景中的对比。
文字
为了给老年人更加优良的游戏体验,需要考虑设计的易读性,让老年人方便看见、区分出游戏的文字内容。字体选择上,通过比较无衬线字体看起来比较醒目清晰,让老年人阅读起来更加轻松。如:微软雅黑和思源黑体等。但是在文章字数较多的时候衬线字体可以增加人们的阅读时的视觉参考,提高文章阅读的连续性。同时还可以加重加粗字体,使文字轮廓更清晰好辨认。字号选择上应避免使用小四号以下的字体,避免老年人出现阅读障碍。如果情况允许的话尽量可以让老年人自主调节字体大小和游戏画面对比度,因为老年人的视觉接受能力与年轻人不同,随着年龄的增长对信息的识别能力也会下降,而自主调节对比度可以帮助老年人快速确认目标和信息完成操作。
玩法
在游戏玩法制定上尽量简单易懂,任务设定上尽量避免出现跨屏任务,在长任务中要给出明确的反馈和目标提醒。现在智能移动终端的发展迅速,用户可以操作的手势越来越多,交互动作越来越丰富,按键越来越少,很多按键都被相对应的交互动作代替。但老年人接触互联网、手机等设备的时间较短对交互动作的体验和理解不够深入,加之老年人行动速度减缓,肢体控制能力退化等因素所以在设计交互动作时尽量选择最简单基础的方式如:点击、滑动等。在界面设计中要尽量放大点击目标同时也要加大多个目标排列时的间距。调查研究结果显示,建议老年人产品的点触目标为10.5mm,同时减少临近互动过元素的距离,至少相距2mm
信息架构
游戏的信息架构尽量不变且清晰明了,固定不变的导航系统和玩法可以方便老年人记忆。长期的程序记忆不会随着年龄的增加而衰减但短期的情景记忆会损失,所以当设计者改变了原有的导航系统时老年人又要花费很多的时间和精力去重新学习。
图标
在图标设计上更应符合老年人的认知逻辑,让老年人能够清晰明了的看出其含义,简单友好和高辨识度的图标更受老年人的欢迎。在设计上避免使用过于抽象的图标,图标的含义表达也要准确。对于很少甚至几乎没有使用过互联网的老年人来说,突然从文字过渡到图标也是有一定困难的,所以在为老年人设计的游戏或产品中,图标下都尽量写有其代表的含义。设计师不能对老年用户的知识储备做任何假定,只能尽可能的考虑周全设身处地的为老年人着想。
游戏反馈与展望
游戏在美术馆展出后,经观察发现,现场来玩这款游戏的儿童特别多,并且他们会在那停留很长的时间,因此,周文航想到小孩儿和老年人在认知上其实是差不多的,如果能把这个游戏做成两代人乃至三代人之间沟通的桥梁也许会是一个好的发展方向。
此外,游戏中的答题环节原本被认为是一个辅助性的功能,但实际现场观众对这个环节非常感兴趣,他们会仔细审题、思考并反复尝试,因此也许可以进一步利用这个机制。
此外,来自完美世界的一个人(?)来看展时也给过一些具体的建议:根据研究,老年人和小孩对线上线下相结合的方式更感兴趣,例如AR等,如果想要进一步深入这个课题,可以去研究一些心理学的内容作为参考。
附:完整版访谈
Q:最开始是怎么想到这个主题的?
A:我也不知道是怎么突然想到的,好像是刷知乎还是什么的看到有这个话题,突然就觉得可以做这个方向。
Q:你家里有老人吗?
A:有,但是……嗯……对,的确也是一个因素吧,因为我姥爷去世以后我姥姥就一直闷闷不乐的,她觉得生活没有意义了,也特别没有意思,我就想如果我是做游戏的我能为老人做什么
Q:你姥姥是和你们一起住还是?
A:很近,在一个小区里,我们经常都可以去看她,但她平时是自己住,也不愿意我们陪她什么的。
Q:她喜欢养花吗?
A:她年轻的时候有许多兴趣爱好,喜欢养花,喜欢打门球,喜欢在小区里和老太太老头儿们交流,爱聊天。但是姥爷去世以后就变的特别内向,我妈妈去问心理医生,医生说这就是老年抑郁症,但她也不愿意吃药,给买的药也不吃,我觉得这也是一个触发点吧
Q:为什么会变成这样呢?
A:因为我姥爷在世的时候所有事情都是我姥爷管,包括水电、医疗、报销等等琐事,但是他走得特别突然,是犯了哮喘突然就去世了,我姥姥可能心里没有准备吧,而且姥爷去了以后她自己什么都不会,她连自己家的东西都放在哪儿了也不知道,然后就变成这样了……
Q:你姥姥平时接触现代的电子设备吗?
A:她不会,我姥爷以前总是让我教她,但是没学会过
Q:你姥爷姥姥都多大?
A:七十九
Q:那么,你对这款游戏的用户群体有更明确的范围吗?例如是针对多少岁到多少岁之间的老人呢?
A:我觉得是准老年人吧,六十岁左右的,就可以玩这款游戏,其实我也不仅仅希望它是一款游戏,我把它设计得特别简单,希望接触电子设备比较少的人也可以玩,从而可以成为他们接触电子设备的入门。
Q:你对这方面做过调查吗?
A:其实没有,我特别懒,就没做
Q:所以你是直接从想法到开始实践的对吧?
A:是的
Q:那你知道有类似的已经做出来的游戏吗?
A:很少,针对老年人的游戏我查了,基本没有,而且仅有的一些游戏有一个很大的弊端,就是做的特别丑,他们以为老年人就会喜欢那种特别鲜艳的大色块,但是其实不是这样子的。
Q:所以其实你还是做了调研的嘛
A:啊对,这样说的话其实我是做了调研的,我有调查过他们喜欢什么样的画风,比如水彩风、还有我们现在特别流行的扁平风,我发现虽然现在我们的审美都倾向于扁平风,但是我问过的老年人其实不喜欢扁平风,他们就喜欢偏写实的,一眼就能看出它们是什么花的那种。当时我自己先画了一部分水彩的花,然后也在网上找了一些我觉得完成度很高的、很漂亮的花草类游戏的截图,我个人其实觉得这些游戏的效果比我做的好太多了,我觉得自己做的特别差,我就有点自我否定了,但是我发现老人们反而喜欢我画的那些,我都惊讶了。
Pocket Plants是当时我说自己要做养花游戏的时候他们推荐给我的一款游戏,我觉得它做的特别好,特别可爱,但是对于老人来说他们根本看不懂这是什么东西,而且功能也很复杂,有非常多的菜单和按键,他们完全整不明白的。
Q:还调查过什么别的吗?
A:嗯……我还跟很多同学们家里的老人聊过,我发现现在的老年人都过得不怎么开心,包括后来我去采访的时候,当我说明我采访的意图他们都会说“我一个老头子有什么好采访的”“我都老成这样了”“不行不行我这怎么能上镜”……都是这样的,我当时还挺难过的,为什么要这样想自己呢?不过这都是后来的事情了。
Q:其实我也觉得,我会想为什么呢?其实我能看到老年人比较开心的时候其实就是在社区里和其他老头老太太聊天的时候,这个时候我能感觉到他们是发自内心开心的,但是老年人似乎到某一个阶段就都会开始这样,就是不再喜欢社交了,然后就不再开心了。即使他们能够学会玩切水果、玩消消乐、玩空当接龙这样的游戏,对于他们而言也只是消磨时间,很难感受到游戏带给他们像带给我们一样的开心。
A:嗯,对的,所以我看到过一篇文章,说要促成老年人之中小团体的形成,而不是无差别的开放互联网——他们不需要和每一个人都聊得来,而是要能找到跟自己类似的有差不多兴趣爱好的人,这样他们才能敞开心扉,所以我就增加了游戏里好友赠花的功能。
Q:谈谈游戏完成后收到的反馈吧?
A:嗯,我这几天在我的展位附近观察了一下,发现玩这款游戏的小孩儿特别多,而且他们会在那玩很长的时间,所以我就想到小孩儿和老年人在认知上其实是差不多的,如果能把这个游戏做成两代人乃至三代人之间沟通的桥梁也许也是一个发展的方向,就像老年人现在用微信一样,虽然他们很多功能都不明白,但是他们会很乐意给我们发消息、发他们看到的推送,或是在群里和别人交流。然后之前我也考虑过以后要不要加入一些节日限定花,例如母亲节可以出康乃馨之类的限定花,让小孩送给自己的妈妈,又或者重阳节可以有互赠花朵的活动,小孩送出的花可以是变形金刚形状的等等。
此外,还有完美世界的一个人来看展时也给过我一些建议,他说他们也在研究老年人和小孩的这样的主题,并且发现线上线下相结合的方式更容易吸引他们(例如AR等),他还建议我可以去学一些心理学,来研究他们的心理。
Q:当时是怎么想到做这个视频采访的?都准备了些什么问题?
A:采访是张老师建议我做的,准备了几个很简单的问题——多大年纪了?平时有啥兴趣爱好?平时用手机上网多吗?平时玩游戏吗(玩的话,玩什么类型游戏,不玩的话,为什么),如果有一个在手机上就可以养花的游戏您会不会玩?
Q:采访的结果如何?对你的想法有什么影响吗?
A:当时采访的时候我都不知道该怎么跟他们聊起来,因为那些老年人好像根本都不想和我说话,我问他们平时玩游戏吗,他们就说“不玩,玩那个干啥”,我问是否因为不感兴趣,还是没有时间,他们就说:“就是不玩儿”……我后来才意识到可能是和我调查的范围有关系,因为我住在燕郊,那里的很多老人都是从外地过来帮子女带孩子的,他们的家庭条件、受教育程度都不一样,很多人甚至都不用智能手机,这些人怎么会配合我的问题呢?所以后来我就专挑了一些会使用智能手机的比如说卖菜的老人会用微信收付款,我才选择性地去问。
Q:你自己平时喜欢玩什么游戏呢?
A:其实我不怎么玩游戏,就玩一点特别佛系的养成类、经营类的游戏,像有些特别激烈的游戏我都玩不了……所以其实这款养花游戏可能也适合所有像我这样的人吧。
Q:那你为什么会想到在游戏里加入答题的环节?
A:其实一开始真的是没有这个环节的,但是我感觉那样这个游戏真的就太佛系了,都没有什么意思了,又想到老人都对养生这个领域很感兴趣——我们家的老人就是养生堂的忠实粉丝——于是就加进去了,后来发现大家其实还蛮喜欢答题环节的,我在展位上观察来玩的人的时候发现很多人真的在答题的那个地方思考很久,打错了也会不断重新尝试。