游戏文件:
链接:https://pan.baidu.com/s/16-xsNuUR1XlrCf0bWjkoyw
提取码:on9x
- 策划:尹梓丰(飞雪)
- 程序:张础文
- 美术:杜佳(豆浆)、李馨懿(酒禾)
主创说:
终于在既定时间内把这款即时策略类游戏顺利做完了!!我的宝贝组员们都辛苦了!!
花了很长时间去优化细节,提升玩家的交互体验~也调教出了一个相对不错的数值体系,平衡性尚可,但仍有很多可以改进的地方!
欢迎大家线上线下都来试玩!!(演示视频在下方)(我们组坐在教室左侧第三排的位置~)
《向死而生》游戏策划案3.0
一. 创意概述
应游戏创作第五周课程要求,我们经过小组讨论,选取了素材10作为蓝本进行改编。
创作素材10:“秘书说:要是一个人能知道自己什么时候死,那就好办了。托尔斯泰:一个人知道自己什么时候死,一点都不好”P206《逃向苍天》。
- 我们提取其中“死亡”这一核心要素,将“合理安排死亡”作为我们游戏的核心玩法,设计一款策略游戏。
- 游戏中共有“红、黄、蓝”三种死囚犯,按一定概率不断从地图起点随机生成。玩家需要将他们合理排布,在既定时间内将其送入相应的“刑场”。地图上存留的总人数不能过多,单一“刑场”的囚犯也不能过多,一旦超过固定值,死囚犯将进行暴动,摧毁一切,玩家宣告失败。
背景故事:
①二十世纪,革命之火燎遍沙俄
②人民精神领袖托尔斯泰主张和平改革,激进的革命派极力反对
③暴怒之神墨诺提俄斯潜入人间,侵蚀心智,革命派变成了穷凶极恶的暴徒
④现在,只有你能把这些躁动的被捕囚犯送往往生之地净化!为了革命,你没有时间心慈手软!
二.游戏玩法
- 玩家目标:
1. 尽可能快速地将更多死囚犯送入“刑场”,在排行榜上夺取更高的排名
2. 多个颜色相同的囚犯排列在一起,会减缓队伍行进速率。玩家需要手动调整队伍顺序,以加快队伍前进,避免场上囚犯总数量过多;同时也要通过调整滑块,改变囚犯寻路路径,避免单一“刑场”内囚犯过多
- 玩家操作:按住鼠标左键,可以拖动囚犯位置,还可以拖动中央滑块以改变囚犯路径
三.游戏流程



四.游戏资源统筹
角色:红囚犯、黄囚犯、蓝囚犯
道具卡:(因时间有限,道具卡功能未能实现,但不影响游戏进程)
枪决:玩家可开一枪杀死一名囚犯,冷却时间3s。
身份转换:使一名囚犯随机转换身份,冷却时间5s。
平息:可使场上怒气值降低,冷却时间8s。
五. 组员分工
策划:
- 游戏机制设计、地图设计、音乐设计、项目管理和团队沟通
程序:
- 1. 实现红黄蓝三种囚犯按地图轨迹移动
- 2. 实现随机生成random
- 3. 实现场上+三个集中营的“怒气值”设计。
- 场上有:总怒气值。
- 三个集中营有:红、黄、蓝三种囚犯各自的人数,任意一个的总人数不能超过9个。囚犯会按照“红、黄、蓝”1.6s一个的速率被“处决”(即减少)。
- 4. 实现“同种囚犯一起行走”(即没有做到颜色交错),会降低后面队伍整体速率的设计。
- 5. 实现道具卡的功能设计。
- 6. 实现鼠标左键可拖动死囚犯的设计。
- 7. 实现记录“囚犯处决总数量”的设计。
- 8. “开始游戏”前,玩家需输入“用户名”,“开始游戏”才会亮起。
- 9. 根据用户名和“囚犯处决总数量”,设计一个排行榜。
- 10.实现囚犯debuff状态下的粒子效果
- 11.实现各级音效的载入和衔接
美术:
- (整体画风偏向:邪恶、黑暗)(概念参考:【刑场】【地狱】【修罗场】)
1. 完成“开始游戏”界面UI绘制:
- 主视觉背景图
- “输入用户名”的框框设计(参考登录游戏时输入账号密码的那一块)
- “开始游戏”按钮
- 排行榜背景图
2. 完成“游戏进行”界面UI绘制:
- 人物绘制:红、黄、蓝 三种囚犯人物绘制,需有5帧“行走动画”。
- 地图绘制:参考“塔防游戏”,具有核心道路+周边装饰
- 三个集中营绘制:在视觉上有一定差异即可
- 三张道具卡:枪决、身份转换、平息
- 怒气槽绘制:一个长横条,悬于整个界面上方的怒气槽。还需要有一个表示进度的icon。
- 按钮绘制:“返回”,“暂停”,“关闭×”
补充:
- 典狱长立绘
- 怒气值爆满触发弹窗:囚犯暴动(字和背景直接一个整体,偏血红阴暗风格,1000×600)
- 背景故事文本框的背景图
哇,猛一看有点像反向祖玛,但是游戏机制好丰富阿,有道具有消除时间有怒气值。还有排行榜牛!
道具还没有实现呜呜!这次重心放在机制实现上了反而忽略了一些剧情呈现~下次改进!