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从索尼出发,浅谈次世代主机大战与游戏产业未来

释放双眼,带上耳机,听听看~!
以索尼次世代举措为引子,谈谈第九世代主机大战各家的表现,分享个人对于未来游戏行业发展的些许拙见。

6月18日周六,现任索尼互动娱乐北京分公司总经理蔡雷雷老师来到游戏产业与文化课程,为我们展开了近三小时的座谈。蔡老师在课堂上娓娓道来,介绍了个人职业生涯、索尼公司发展历程与PlayStation相关理念与战略,给同学们带来了亲切真诚的生涯建议,也分享了自己与索尼互娱的经验态度。

作者信息:19数娱李永齐-2019302080229

关于索尼互娱在第九世代主机的发展战略,在蔡老师的讲述中也可以获知一二。在此我打算以索尼次世代举措为引子,谈谈第九世代主机大战各家的表现,分享我个人对于未来游戏行业发展的些许拙见。

引子——索尼

目前,索尼集团公司的组织架构涵盖游戏、音乐、影视、电子、半导体与金融各个行业,旗下的PlayStation、Sony Music、Sony Pictures以及Sony Bank都有长久且良好的发展。

PlayStation作为索尼互动娱乐的首推产品,于1994年12月在全球发布初代产品,并于2015年的PS4时期进入中国市场;2020年11月PS5于全球发布,正式开始索尼的第九世代主机服务。除了主机业务外,索尼互娱还涵盖了掌机、手机游戏、虚拟现实等多个游戏领域;这其中中国、美国、日本是索尼用户市场占比最高的三个国家。

在第八世代主机大战中,索尼PS4凭借强悍的性能,优秀的首发独占作品以及相对合理的定价,在市场上大获成功,收获了一亿多的PS4用户,为次世代打下了坚实的基础。而自2020年至今,次世代主机大战基本落幕,热战时期也已经结束,菲尔·斯宾塞上位后的XBOX与任天堂另辟蹊径的NS都通过各自的方针战略站稳了脚跟,拥有PS的索尼自然也不能原地踏步。

关于第九世代主机大战

索尼做出的两大举措,便是自家独占作品登录PC平台与全新的高级会员订阅制度。2021年10月,索尼官方宣布《战神》将登录PC平台于Steam和Epic商店上线;而在此之前,已有《地平线:零之曙光》《往日不再》两款PS独占游戏上线PC。除此之外,《神秘海域》《对马岛之魂》《恶魔之魂》等多款PS经典独占作品也被爆出登录PC的消息。

而高级会员订阅,是索尼于今年5月,在自家PS Plus基础上更新的服务制度。新版会员拥有基本、升级、高级三种版本,会员用户不仅可以体验PS4、PS5最新作品,还可以免费游玩早期PS主机甚至PSP平台的老游戏。

既然谈及索尼会员订阅,那就不得不也提到对家微软的会员订阅制度。Xbox Game Pass(简称XGP)是微软在2017年正式推出的游戏订阅服务,充值会员的用户可以免费享受XGP游戏库中的所有游戏作品,包括所有微软第一方游戏与大量第三方游戏作品,并且高级版本Xbox Game Pass Ultimate涵盖XBOX、PC两大平台与EA Play的所有权益,甚至拥有云游戏服务支持玩家在平板或手机上通过串流体验主机游戏。

XGP是微软游戏业务CEO菲尔·斯宾塞在次世代时期拨乱反正,为了回拢抢占用户的主推服务。第八世代主机时期,由于战略失误,微软损失了大量360时期积累的用户与市场,意图打造客厅全方位娱乐文化的方针让游戏主机与Kinect捆绑销售,不仅导致主机定价更高,机能也落后于同世代索尼主机。菲尔·斯宾塞上台后,推出半代升级的过渡机型提升机能,并力推XGP订阅服务,情况才开始好转。

当然,如果想要吸引更多玩家,除了会员订阅制度,更需要足够多的优秀游戏作品来充实内容。因此微软的第二大举措就是大量收购游戏工作室。2020年9月21日,微软宣布以75美元收购B社母公司ZeniMax Media;2022年1月18日,更是花费687亿美元收购动视暴雪,创下游戏业界有史以来金额最高的收购纪录。截止目前,微软已收购过343、Coalition齿轮组、Rare、黑曜石娱乐、游乐场工作室、忍者理论、不死组、Mojang、Bethesda、id Software、Arkane、Tango、动视、暴雪等共计34家公司或工作室。旗下著名游戏IP囊括《光环》《战争机器》《天外世界》《极限竞速》《腐烂国度》《废土》《帝国时代》《我的世界》《辐射》《上古卷轴》《星空》《DOOM》《掠食》《耻辱》《德军总部》《使命召唤》《恶灵附身》《守望先锋》《魔兽世界》《星际争霸》等众多经典游戏系列,可谓既有数量也有质量。“首发入XGP吗”也逐渐成为玩家群体中常见的笑谈。

图上只是XGP中代表作品的冰山一角

近几年,微软大量烧钱投入游戏产业,无论是会员订阅还是工作室收购,其规模与投入都远超索尼。这并不是说微软企图在商业和市场上打倒索尼,严格来讲微软与索尼也并不处于同一条赛道;微软真正的对手是苹果、谷歌、Meta这样的公司。而要真正开启微软元宇宙战略,可能微软还要在收购与烧钱的路上再走上很长一段时间。

任天堂则一直在走差异化路线,通过异质战略吸引用户。从早年NDS与Wii的成功,到后来3DS与WiiU的败走,再到Switch重振旗鼓,不得不说,Nintendo Switch在市场上成功了。虽然性能较低,第三方游戏支持也不够优秀,但却收获了一大批轻度用户与入门用户。《动物森友会》《健身环大冒险》的火爆无疑加速了Switch在国内市场的口碑传播,加上极高水准的第一方游戏品质,任天堂确实有自己的一片江山。

Nintendo Switch OLED版本

次世代时期,御三家或多或少都摒弃了传统主机市场的发展战略,各自推出奇招妙计,这其中的原因,与主机研发技术瓶颈以及主机PC合流趋势不无关系。

第九世代相对第八世代的提升远没有世代交替的惊艳感。仅从画面表现数据来看,第八世代中期的半代升级,就已经在强调4K分辨率,而到了第九世代即使分辨率刷新率两手抓,也很难实现稳定的4K120帧;而其他的音画效果、性能参数跨度也相对较小。近几年PC性能的飞速提升,让玩家们更加注重游戏效果与机能,以PC更高的性价比购买次世代主机当然物有所值,但玩家对游戏表现的预期早已不再是PS4时期的水准,因此在机能上遭遇瓶颈的各家厂商,自然就要通过游戏库存、软件服务等其他途径破局。

游戏行业的未来发展

其实从上文中的举措也可以看出各家不同的长期规划。索尼开始尝试吸引PC用户,通过自家王牌IP跨平台吸引更多PC平台玩家,从而让PC玩家了解索尼游戏IP,了解PS平台,扩大用户群体。跨平台实际上也并没有损害既有老玩家的利益,PS党早已在首发或后续会免打折时期享受过了作品,让游戏被更多人接触,无疑是件好事。同时,索尼也在抓紧VR与手游产业的发展,尝试在游戏其他领域做出成绩。微软势必要整合PC主机移动多平台用户,并深耕云游戏服务,通过会员订阅和工作室收购打造微软元宇宙。任天堂则继续保持差异化路线的基本方向,传闻中的Switch Pro将提高机能来适配更多第三方游戏,《Nintendo Switch Sports》的推出也代表任天堂对于Wii系列体感、老少皆宜家庭娱乐战略的坚持。

御三家之外,其他新旧游戏公司也都在各自尝试创新与突破。Valve的VR革新之作《半衰期:艾莉克斯》与Steam Deck;Epic的首发限时独占、每周游戏免费送战略;EA的后续免费服务型游戏(虽然有些扯淡);谷歌、亚马逊的云游戏;Meta的虚拟现实技术……

Valve Steam Deck

未来几年,云游戏的普及仍然是一个难题,即使各家的云游戏测试顺利,想要在中国市场实施也依旧要面临许多困难。而“元宇宙”,更是不会对普通游戏玩家的游戏体验造成本质的改变,所谓“元宇宙”也只不过是旧概念翻新,资本用来冷饭热炒的噱头罢了,真的要实现《头号玩家》中绿洲全虚拟沉浸的效果,恐怕也要再过很多个世代。当然,谷歌微软亚马逊的云游戏、Meta的VR头显、Valve的Steam Deck确实各有自己的真本事,工作重心也大多已转移到测试、优化、量产的程度,颠覆游戏行业的新科技,或许就在不远的将来。

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