CUC

不解的疑惑怎么越来越多?

释放双眼,带上耳机,听听看~!

梁雅迪19动画(游戏艺术方向)

这四堂课上, 每一位老师、嘉宾、学生的讲话, 都使我感受到他们鲜活的生命.

家家有本难念的经, 行业依然如此. 和多数行业一样, 当今国内游戏行业多以盈利、占据市场地位为首要目标. 一名职员会走向哪里? 商业动画就是去个性化吗? 程序员三十五岁就会毕业吗? 一家创业游戏公司会走向哪里? 只要盈利, 皮包公司是否便没问题? 当下, 纯粹艺术有没有栽育土壤? 盈利、参赛、提高市场威望、精神追求, 哪个会更好? 我该选择多数人的决策, 还是少数人的决策, 还是自己的直觉? 未来, 那些曾经的经验会起到怎样的警醒和反思?

写字的此刻, 我很难把一些想法抛诸脑后, 在此也讲讲吧. 我有一个担忧, 对游戏行业或者是自己职业未来的一个担忧: 该不该研发一款给大学生用的游戏设备? 

最后一堂课, 嘉宾老师分享了一个近期筹备的项目. 印象里, 老师说该项目致力于开发一款适合大学生的游戏设备, 便于学生在宿舍使用, 比如说它简化装置, 兼容平衡, 规模轻巧, 价格低廉之类的. 这件事让我出乎意料: 如果大学生打游戏变得容易, 这样一群人就会变多, 并扩散给周围的人. 这不是我所期待的大学的样子.

首先, 平价且便于装置的游戏设备在校园宿舍里会更容易出现. 

一间宿舍, 有名学生拿出手柄打起了游戏. 时间一久, “宿舍打游戏”就会变得合理, 被更多人认同, 毕竟人与人之间也有吸引和同化的效益. 好吧, 其实这确实合理. 打游戏是人的自由, 能满足人一些必要的的需求, 也不该被隐藏或批判. 可问题是, 这并不是提高生活质量的最优解, 鼓励人求知、进取或是拉近人与人之间情感距离的最优解, 也不是我所期待的大学的样子. 或许体验一些游戏能够帮助一些人解决他们的重要问题, 对于大部分人而言, 这不会解决他们的问题, 而是增加他们的问题, 因为他们把解决问题的时间用来打游戏了!

也不知道自己该如何理解这些, 开发一套在宿舍就能玩的游戏设备, 也许是游戏从业者和消费者的自由, 也许能为大学生满足他们的需求, 也许是游戏产业提供大众化服务的有效途径, 也许还能开发更多的游戏、延续游戏更长久的寿命, 甚至说不定还能为游戏技术的顶峰带来突破的契机……它们或许都会发生, 只是我不知道这一切是为了什么.

对未来该下定怎样的准则? 生活的意义在于什么? 每堂课, 我会带着这些问题进入教室. 也许答案就隐藏在一堂课上. 有什么事情能够让我每天早晨激动的起床, 做那些让世界变得更好的事情并感到兴奋? 是不是打一下午ps5? 是不是开发一款兼容ps5的游戏? 或者参与开发系统ps6? 我该选择什么? 游戏从业者会如何看待我的选择? 二十年后, 那些消费者会如何看待我的选择? 我该听取吗?

游戏产业庞大、复杂、多彩. 可想象这样的行业能带来无数创意和艺术. 有的游戏抒发作者情感, 展现个人旧往; 有的游戏反思社会问题, 解构文明体系; 有的游戏为大众服务; 有的游戏钻研; 有的游戏展望……哪个有点意思?

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