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写在前面:2020年注定不是平凡的一年,在疫情肆虐全球的背景下,人们将自己隔离于家中不再往来,以往为大众所批判的电子游戏却在人们之间搭建起了联结,使我们免于成为孤岛。在此,我们作为作为首届功能与艺术游戏大展的策展团队,特将大展筹备与开启的全过程进行回顾。寒冬终会过去,相信这些沉淀下的文字,将会在春暖花开时成为我们继往开来的养分。
2014年,一款名《纪念碑谷》的艺术解谜游戏曾经在包括中国在内的全球玩家中引发了巨大反响,而对于这款游戏的开发者Ustwo Games来说,使他们与中国发生联系的,不仅是中国市场在游戏收入中的占比,更是作品在中国粉丝中与业界内所收获的认可,至今,在《纪念碑谷》开发团队的工作室书架上,仍摆放着中央美术学院所颁发的瓦尔达影像奖。在获奖的第二年也就是2018年,他们又携带作品参加了举办于中央美术学院美术馆的第一届“重识游戏”功能与艺术游戏大展。那是功能游戏在公众视野中存在感的一次强化,同时也是许多人了解、认识、重识游戏的开始。
接下来,我们将对一年前的第一届大展的状况进行回顾,将我们策展前后的思虑呈现给关心大展、关怀游戏的朋友。
视频:重识游戏——首届功能与艺术游戏大展简介
游戏需要被“重识”吗?
针对电子游戏的批判之声,从它诞生的那天起几乎就没有停止过。批评者多将目光集中于游戏的非生产性以及成人向内容对未成年人的潜在负面影响上,但与此同时,发掘游戏的艺术性、证明游戏存在的合理性的努力也一直存在。索尼娱乐的首席创意官Raph Koster在《游戏设计快乐之道》中提出,接受新刺激、学习新机制是人类的本能,游戏之所以能满足娱乐需求,正反馈只是表象,更深层的原因是游戏满足了人类对于学习的需要。而荷兰历史学家Johan Huizinga在《游戏的人》一书中也认为,不论心理学、生物学如何试图确定游戏的本质和意义,寻找游戏的必要性和有用性,它们关注的都不是游戏本身的审美品质,实际上,“游戏先于文化;在某种意义上,它也优于,至少是超乎文化。”
遗憾的是,这些非常颇具说服力的理论,其影响力基本上只局限于由游戏开发者、研究者及玩家粉丝组成的游戏文化圈内,远未传播到大众之中。但事实上,“游戏”本身是十分复杂的媒体,这一词正如“视频”“文本”一样,本身是立场中性的传播形式。对受众产生影响的,其实是形式之下的内容。对游戏先入为主的批评显然有失偏颇,游戏一词的真正内涵,需要被重新认识。
若要“重识”游戏,我们首先需要确定的仍然是游戏的定义。然而电子游戏类型多种多样,即使在讲求严谨的学术界,对“游戏是什么”也众说纷纭不一而足。如果一定要从本体论的角度为游戏下定义的话,能得到广泛公认的只有一点:电子游戏是基于计算机技术的一种互动形式。它作为一种单纯的媒介,本身并不存在善恶之分。
在核心玩家与研究者看来,圈子内部针对游戏方方面面的讨论可谓如火如荼,游戏并不是原罪,早已是不言自明的共识。但在大众长久以来根深蒂固的偏见面前,局限于小圈子内部的讨论就如同哑剧表演,虽然阵势浩大,不关心的路人却根本听不到一点声音。若想在社会层面改变潮水的方向,我们还需将目光投向更远方——例如,公共教育。
美术馆,与博物馆、学校等机构一样,都是公共教育的重要落脚点。美术馆向来具有“仪式化”“原作化”的氛围,在这样的氛围中,观众很容易塑造出新的“看”的经验。同时,作为一个开放的公共空间,美术馆所面向的是所有愿意走入展厅的人,这样仪式性的、非强制性的、开放的、互动式的教育是寓教于乐的,观众艺术修养的提升在潜移默化中就完成了。
放眼国际,我们已经可以看到许多在公共教育领域宣传游戏的正面效应的努力。史密森美国国家艺术博物馆举办了“视频游戏的艺术”展览;收藏了梵高的《星月夜》的纽约现代艺术博物馆,在2013年收藏了《吃豆人》、《俄罗斯方块》、《矮人要塞》等14款经典游戏;2016年,伦敦博物馆举办了一场类似的展览,名为《电子游戏中的伦敦》(London In Video Games),展示了《古墓丽影3》(Tomb Raider III)等知名电子游戏中取材于伦敦博物馆收藏品的相关设计。
最为巧合的是,在2018年10月,而全球最大的艺术与设计博物馆——伦敦 V&A 博物馆,举办了题为《Videogames: Design/Play/Disrupt》的游戏展览,这恰与第一届“重识游戏”功能与艺术游戏大展的举办同时发生。这件事说是巧合其实也并不仅是巧合,它隐含了一种意味:游戏经过几十年的自由发展,时至今日,其影响力是时候超越小圈子、走向大众化了。V&A博物馆游戏展与“重识游戏”功能与艺术游戏大展不约而同的召开,是这种趋势的一个缩影。
此前,国内的游戏社群在扭转公众偏见方面所做的努力几乎还是一片空白,而“重识游戏”功能与艺术游戏大展以中央美术学院美术馆的场馆优势、以美院深厚的学术资源为基底,其举办,正是在最好的时机填补了中国游戏发展史上最需补全的一页。
展览概况回顾
“重识游戏”展览于2018年9月8日-10月7日在中央美术学院美术馆举行,展览共邀请了来自16个国家与地区的83件作品,收集了1500+份游戏创作过程中的图像、文字、实物资料,以游戏体验、文字、实物、图片、影像等多层次的信息群与观众进行互动,力图还原游戏创作流程,挖掘背后的设计理念与思路。
展览内容分为五大部分:功能类游戏、文化艺术类游戏、「游戏学院奖」入围作品展、「我们的游戏史」专题展区、「重读游戏」图书墙。针对每件具体的游戏,通过创作手稿、实物模型、艺术装置、原画作品、文献资料、第三方评论等形式进行展呈。
最终,本次展览取得了十分出色的成绩:展览本身总计吸引观众近3万人次,是中央美术学院至今最受欢迎、观众人次最多的新媒体交互类展览;除了固定的展出外,展览期间还召开了游戏人才教育论坛、天野喜孝x新川洋司·艺术大师对谈、游戏研发分享交流会、游戏技术发展论坛、功能游戏座谈会等学术交流活动,诸多在一线从事游戏开发或研究的知名人士受邀参与了研讨。
展览对于学术的贡献也并没有随着展览的结束而停止。中央美术学院城市设计学院与中国文化娱乐行业协会联合出品了《「重识游戏」功能与艺术游戏大展纪念画册》,收录了本次展览中的60余件游戏作品,除了对游戏的客观介绍外,还详细呈现了大量手稿、画作、创作背景故事、灵感、过程等独家资料。此外,展览还产出了以《「团队合作中的自我认知」游戏化教学报告》为代表的研究报告。
这次游戏大展最终吸引了3万人次参观,新华社、人民网、国家财经周刊、中国文化报等一线党央媒都发布了相关报道,南方周末、南方都市报等传统媒体的着眼点,更是落在了游戏的正向价值上。除官媒外,大展还得到了包括新浪网、腾讯网、游戏葡萄、游研社等五十多家游戏行业新媒体持续广泛的跟踪报道,Bilibili、京东、TapTap、机核网等多个行业内顶尖内容平台也以专题页面的形式发布了相关资讯,在微博、微信平台上更可以看到观众自发发布的观展感受。不自谦地说,仅从公众影响力来说,展览的最终效果已经达到了我们最初的预期。
不过,我们在今天进行回顾,并不是为了自吹自擂。我们希望通过这篇文章理清的是,此次大展从创意诞生到方案设计,再到布置落地,直到传达至观众,中间都经过了哪些过程?发生了什么样的故事?为什么我们看到的展览是最后那种模样?虽然展览早已结束,这些问题却并没有失去追问的意义。接下来,我们将还原展览在诞生前的经历,相信这一切依然会是“重识游戏”主题的余音。
冰山之下,展览背后
开办展览的构想,最初诞生于2015年首届高校游戏艺术设计论坛在中央美术学院举行之后。论坛结束后,许多参加者向主策划人张兆弓老师表达了自己的感动:这是他们第一次看到游戏相关的主题出现在高校主办的活动中,自己多年来一直以为见不得光的爱好仿佛终于得到了认可。
张兆弓老师自身也是资深游戏玩家,而这件事对他同样带来了巨大的触动:玩游戏不是一件再正常不过的事吗?为什么仅仅是在学校举办了游戏论坛,就会在玩家群体中引起这样的反应?是什么使得我们的玩家渴望认可到了这样的程度?
这些疑问在他的心里盘旋,在接下来一年的第二届论坛之后不断累积。好在他在情怀之外,更是一个行动派。他最终下定决心策划一场为游戏正名的活动:这个活动需要面向大众,以不负高校的社会责任感;需要有持续性的影响力并留下成果,而非雨过地皮湿;最重要的是——需要诚恳地展现以游戏之美,因为相信它们本身已足够动人。当“游戏展”的念头浮现时,张兆弓老师知道,不会有更好的选择了。
当我们评价一款游戏的价值时,不论是作为玩家在私人领域进行发言,还是发表于游戏媒体的测评,或是发生于高校内部的学术研讨,倘若单纯从游戏本身的艺术特性出发,显然都会有更公认的、客观的标准:游戏性(机制)、艺术性(画面与音乐)、叙事性(故事性内容与游戏体验)乃至哲学性(通过游戏表达的哲思)。那么,当我们试图通过“游戏展”这种形式来表现游戏的价值时,所应表达的主题究竟应该是什么?
电子游戏发展历史不算久远,其诞生与兴盛又是高度产业化的。与之相关的艺术批评称得上方兴未艾。而此次大展的主办方——中央美术学院与中国文化娱乐行业协会,所坚持的立场是十分明确的:不受资本的话语影响,坚守高校作为研究机构的的独立性。一般而言,出于学术目的举办的展览会有专业性更强、更加明确的主题,但同样是考虑到电子游戏在我国公众认知中的现状,经过一番犹豫与讨论,策展团队决定不为展览设立过高的理解门槛。此次展览的目的,也是我们的初心,正是使父母辈的人在参观结束后对电子游戏的印象有所改观,这就要求我们防备专业性中潜藏的曲高和寡。事实上,它也成为了我们筛选参展作品、设计展览细节、进行具体决策时的准绳。因此,“重识游戏”这一主题的确定就是顺理成章的事了。
主题确定后的工作自然就是展品的确定。在大众科普向这一定位的基础上,我们在选择参展的作品时,采用了略显感性主观的标准:参展游戏并不必须是一个非常好玩或非常成熟的游戏,但是它必须有一个亮点,也许在于它独特的创作过程,也许在于它的视觉呈现,也许在于它的创作初衷……只要存在一个亮点可能会触动观众,促使他们重新思考游戏“是什么”或“有什么用”,就是理想的展品。
因此,最终在展出的游戏中,我们既可以看到《爷爷的城市(Lumino City)》这样制作流程别出心裁的作品,也可以见识到《她的故事(Her Story)》独具一格的叙事方式,还有《微积分历险记(Variant: Limits)》等等功能游戏、《茶杯头(Cuphead)》这类叫好又叫座的独立游戏……乍看之下选材范围略显宽泛,但实际上依然存在功能向与艺术向两大脉络,且总体都在“让观众重识游戏”的标准之内。
<全文完>
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