组名:专业团队
组员:谭珂欣、付鑫、管天淇、孟腾
一、游戏宣传视频
二、游戏玩法展示视频
三、制作过程
整个课程下了老师有组织过两次分组,我们四个人是唯一没有进行过人员调整的小组,一直从最开始的井字棋到最后的VITA CARD 的设计我们都没有想过把谁换出去或者引进来,沉下心来做好手头的事情是我们主旨,无论是做游戏还是做其他的事情都是这样。
我比较喜欢的一个游戏制作人小岛秀夫在《死亡搁浅》发售的时候说过一句话,小岛秀夫说:“我希望我有一天能凭借我制作的游戏获得奥斯卡最佳导演。”这句话是激励我学习游戏制作的一个非常重要的动力。也正是因为这个原因我们组在制作游戏时,也更加注意游戏的内涵、故事、世界观、沉浸感等元素。在我眼中游戏机制与游戏规则是源于生活与故事的,我们不可能平白无故的想出一个游戏的机制,它一定是源于生活,这和其他艺术是一样的。就和我们课程一样,从书本中的故事提取机制,演变成游戏,它就是对生活的高度概括与提炼。所以我们组才会选择踏实的从背景与故事下手,一切的机制与都要玩法符合那个时代。从故事中提取机制与规则,在通过对规则与机制的测试来反作用于故事,让它跟合理跟经得起推敲,这个就是我们的制作思路。
有了思路与热情之后就是实践了。这次课程最大的收获就是丰富了我们的实践经验和认识到了许多不同的爱好游戏的同学。在实践中我们就会发现这样做游戏的思路,它会把创作过程拉的很长很开,怎么去分批分阶段的完成它是我们要考虑的问题。首先我们做了一个简易的分工,根据不同人的专业特长与性格,把整个小组分为了三个部分。谭珂欣负责设定、剧本、策划,付鑫负责规则、测试、剧本的转化,管天淇与孟腾负责美术美工,然后再根据分工依次推进工作。但是实际并没有我们想象的这么理想。这样的小团队到最后还是要打破分工的界限会比较好。就拿我们自己来说,在课程结束的后期,我们显然没有像其他一些小组一样游刃有余,因为后期的美术工作非常的繁多,以至于到后面,为了赶进度,我们全员都是美术,都在做美工。因此我认为小团队应该要更少更笼统的分工,大家互帮互助,才能保证最后的完成度,这个道理应该是我们在本次课程中最大的收获。
说完这些之后,我们开具体谈谈我们游戏的开发过程与演变。VITA CARD 最开始的灵感是来自于小组对内十分爱玩的一款游戏《密教模拟器》,它独特的卡牌游戏机制打动了我们组的成员,同时洛夫克拉夫式的美术风格又十分贴切歌德名作《浮士德》。因此我们萌生了制作VITA CARD 的想法。
于是我们便着手开始对这个游戏的调研与学习。在仔细研究了《密教模拟器》的机制后,我先从编剧方向开始下手。因为VITA CARD 定位是一个剧情向的单人卡牌游戏。所以在文本上需要花费大量的功夫。在文本与选择的设计上,我们选用了开发世界与半引导的方式,让玩家在自由探索的同时,逐渐引入主线或支线剧情。目前,我们一共编写了12687个字的主线剧情,大概写完了整体剧情的百分之十的内容。根据剧情所推到出来的卡牌达到了124张,支线内容目前还没有展开。与NPC人物日常对话还在撰写,由于在设定中使用不同的情绪与NPC对话所得到的内容卡牌是不一样的,所以目前已完成2个NPC的日常全部对话。由于采用多角色多角度阐述剧情的,因此在剧本写作是有很多的平行分支,分支的归纳与总结,剧本的规则化也是我们头疼的一点。以下是我们的剧情分支与剧本截图。
在美术风格上,我们经过了前后两次迭代,从最开始的测试版本到现在的基本定调,用了我们大半的时间。VITA CARD 的美术风格是整体偏向工业革命时期的版画与伟特塔罗牌的设计,在地图制作与卡牌模板设计上都有借鉴大量的神秘学符号、占星符号与塔罗符号。在实际设计中,美术与剧本互补,美术通过完善地图设计,使得剧本上的路线更加合理。我们不想让VITA CARD 不简单是一个模拟工业革命的生活模拟器,我们想让其变得更加魔幻主义,更加有神秘学的气质,因此我们引入了霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的克苏鲁题材。主要是体现在现有角色“老鼠”与未来的人物设定上。同时也大量参考了克苏鲁时期的一部分美术风格。与《浮士德》的关系也是这样,我们更多的是把《浮士德》当做我们的背景与文化参考,或者是支线剧情参考,而不是直接以歌德在《人类群星闪耀时》里的故事为原型。以下是我们美术展示。
总之VITA CARD 是一款单人体验的沉浸式角色扮演类卡牌游戏,玩家可以在一个叫迪维斯的小镇多角度多角色的去体验迪维斯的故事与社会,在工业革命时期生存下去收获爱情,感受人生百态与魔幻的迪维斯社会,融入这个社会还是揭露这个社会完全由你决定。
当然在写这篇文章时,我们任未完成我们庞大的游戏,但是我们依旧会持续的更新内容,记录我们的制作过程,希望能在不久之后能完成这个游戏,并制作成实体。也希望大家能继续关注我们游戏。
四、游戏本体
游戏所需物料如下:
4229
复制