《Messiah》&《英雄的瞬间》:没名组表示高强度整活真的累了

释放双眼,带上耳机,听听看~!

两个游戏,因为《Messiah》在最初设计的时候仅仅是按照四周的规模来考虑的,完全没有考虑到如果要做得更大应该怎么做,后来说要做12周的时候就干脆又做了个新的。

组名:

名字没想好组

成员:

赵子华、杨非儿、瞿佑唦、罗佳玉


《Messiah》:声控的俯视角2D闯关游戏

《英雄的瞬间》:交互绘本游戏


一、《Messiah》

宣传视频:

流程解说视频:

下载地址:

https://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/Messiah.rar

二、《The Moment of Hero》

宣传视频:

流程解说视频:

下载地址:

https://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/The%20Moment%20of%20Hero.rar

【由于这个WordPress主题的自带的编辑器真的好菜,而且似乎也没装个好用的编辑器插件,结果连个折叠和锚点功能都没有,那接下来的部分会很长很啰嗦……】


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《Messiah》的创作思路部分

-Joshua

1.   项目陈述

游戏名:《Messiah》

时长:25分钟

2.   背景与需要

相关背景

玩家扮演一个云游四方的牧师,通过歌唱来治愈病人、消灭散播疾病的恶魔。

与疾病和恶魔的对抗内容取材于音乐家亨德尔的自身经历,整个游戏音乐攻击上的变化影射了其创作《Messiah》这一宗教音乐的经过。

是亨德尔在人生低谷时,从信仰中获得力量,并依靠着自身的坚持,与内心的消极做斗争,最终重回人生辉煌(“复活”)的故事。

创作理由

 

我们想在游创课的项目上多多尝试不同的玩法的开发,积累经验,尽量产出一个以玩法为首位的小游戏。避免过于的去依赖“剧情”和“资源堆砌”乃至“时间堆砌”。

 

基于《人类群星闪耀时》第三章:乔治·弗雷德里克·亨德尔的“复活”这一课题做的练习。

研究声音在游戏玩法上的应用及实现。

研究色彩心理学对游戏内涵的隐喻。

 

 

1.   方法、结构和风格

方法

Unity & Procreate & Au & DragonBones & ASR

 

游戏类型

声控,2d半俯视视角,动作,射击,剧情

 

游戏视觉风格

对照亨德尔所在时期,结合歌曲主题的宗教题材。低饱和度。

整体偏卡通画风。关卡主色调随内容改变。

 

1.   开发计划

共8周

阶段一

4周完成游戏demo必备的功能与资源,

阶段二

4周并加以打磨(美术资源升级替换,游戏内的系统补充,音乐补充等)。

 

雏形的demo:

角色设计&动画&特效:主角*1;怪物*1;病人*1;

环境设计:地图及相关元素*1;教堂*1;房屋*2;

UI设计:主界面选项*4;技能图标*2;乐谱*3;

结尾动画;

声控功能;

 

打磨的demo:情绪 旋律

调整

人物行走动画及移动速度调整;

游戏内引导调整;

UI显示调整;

其他bug调整;

新增

角色设计&动画&特效:怪物*2;攻击样式*3;

环境设计:旧地图补完;新地图及相关元素*2;

UI设计:游戏内面板*1;技能图标*5;吟唱进度条*1;

片头教学动画;

人物对话框;

技能顺序切换;

 

 

 

预算

电费

 

4.   前期美术风格、游戏视角的参考

Humanfallflat

Sp小人

胡闹厨房

巴洛克时期艺术

GRIS

DON’T STARVING

纪念碑谷

挺进地牢

TRANSISTOR

don’t starve

《Messiah》的创作记录部分

-joshua

过程记录

阶段一 √

雏形的demo:

角色设计&动画&特效:主角*1;怪物*1;病人*1;

环境设计:地图及相关元素*1;教堂*1;房屋*2;

UI设计:主界面选项*4;技能图标*2;乐谱*3;

结尾动画;

声控功能;

 

4.7~4.10

美术:主要人物设计;人物动画;第一关场景设计

程序:声控插件

 

4.11~4.15

美术:后三关场景设计;剩余角色设计及动画

程序:其他功能

 

4.16~4.17

调试

 

阶段二 ing

打磨的demo:情绪 旋律

调整

人物行走动画及移动速度调整;

游戏内引导调整;

UI显示调整;

其他bug调整;

新增

角色设计&动画&特效:怪物*2;攻击样式*3;

环境设计:旧地图补完;新地图及相关元素*2;

UI设计:游戏内面板*1;技能图标*5;吟唱进度条*1;

片头教学动画;

人物对话框;

技能顺序切换;

 

 

 

4.18~4.24.

美术:

1 片头动画和对话框

2 技能

程序:

1 实现了音量强弱控制真伤大小

2 增加了AOE攻击

3 增加了按下Z键将目前下一个使用的咒语的顺序放到最末

4 增加了头顶十字架 攻击的时候十字架出现 火花从十字架上打出去 火花消失以后十字架消失

 

4.25~5.01

Boss增加,角色动画调整。音效增加

5.02~5.08

角色动画调整,Debug,音效调整

5.09~5.15

角色动画调整,Debug

 

0525测试的主要问题

1.  第二关卡关bug

2.  新手引导需要再详细,按键说明,如何攻击,如何治疗,发音,音量等等

3.  攻击动画的发出位置不匹配,影响玩家判断打不到怪,需要修改统一到到头顶的十字架位置来发射出

4.  一些动画、小功能的细节

 

 

4/24讨论更新 关键词:游戏情感音乐旋律

根据老师反馈的问题和建议,目前Messiah缺一套合适的设定或引导? 能将游戏的情感/主题/音乐音节 这三者比较舒服的连接和解释起来,更好的体现出命题所内涵的音乐旋律的要求,以及游戏整体的情绪抒发。

将音乐的旋律更多的融于游戏交互。可以弦乐版与人声版相结合,先用弦乐伴奏作为游戏的各方面音效, 然后在特定地方,如技能熟练度、剧情点等等,再放人声版。引导玩家前期能听到伴奏版的音乐,并投入进去,在后期能 自然而然 的唱出来音节,是我们的最终目标。

参考游戏apeout的设定,里面用的是爵士乐曲,主角的攻击音效用的是打击乐的声音,所以当玩起来时你也好像参与背景音乐的演奏一样。我们的主角在发出技能后,技能音效即是歌曲的旋律。

技能咒语去含义化。这样设定上就刚好是用若干没有明显含义(或者剧情里才告诉是某种含义)的咒语完成游戏过程,最后刚好可以凑出来个哈利路亚(主题)一开始玩家使用的咒语 比如说我们现在有的咒语 ha! halo! spiritual!等等,也不需要和哈利路亚有必须完全一致的联系,因为这些音节本身就是游戏那个世界存在的,而哈利路亚这句在游戏世界中本身是不存在的。

一开始教学场景里 教堂里的修女npc只是会跟玩家说发出这几种神圣的声音来祛除邪恶啥的。  然后通过对应旋律的穿插安排设计,引导玩家在游戏最后的最后唱出哈利路亚,(这在游戏的世界观里意味着是主角牧师主动创造出来的乐音,就像现实中亨德尔花24天慢慢写出哈利路亚一致。

病人:感谢您,高贵的牧师。

主角:说请不要赞美我,我是神的使者,只是借用了祂伟大的力量罢了。

病人:那么我应当祈祷,什么样的旋律能配得上伟大的上帝呢?

 

由弱渐强&由少渐多的节奏变化

越接近尾声,关于主题的BGM就频繁一点,声音大一点

 

 

 

写在8周的开发期之后:

 

关于策划内容的补充(如果以后有时间让项目重启的话):

因为前期的策划内容主要是必备的功能和资源上的,目前都已经完成了。目前项目之后如果有时间继续开发下去的话,会进行更为精细的一些方面做文章。

在游戏内容量上,如游戏的故事流程长度、rpg类游戏中的背包、道具、天赋树、更多的咒语、技能学习和选择等等。

在整体视觉表达上,有考虑整个换为像素风格,作为此类视觉风格游戏的初次练习。

组员的一些开发体会:

在游戏细节的打磨上,一开始美术这边两位组员,joshua有犯错误的倾向,把许多非必要的美术资源想一下子给出,角色动画啦,过场动画啦,精美的ui啦等等,好在及时跳出来了。 但demo时期就算了,额组内的共识就是demo不应该是美术资源和程序小功能的堆砌,正确的做法是你不能也无法把所谓的最终视觉风格在demo里做出,即使一开始所谓做到了,等到音乐,程序其他内容补完,你大概率还是要再次升级美术,因为标准变了。(在看了《Fez》的开发日志后才真的理解)

所以现在在这一阶段,包含着许多非必要的美术资源和程序资源就可以补充了,有了它们,游戏本身的观感上会短工序内一下子提升非常多。如现在环境地图里还空置的动物,物品,及其他们的动画;更细腻的文本内容;。如完整故事所对应的地图关卡数量,目前这个版本只有三个关卡和场景,是被阉割的;。如更合适的音乐与音效,emm这点真的在开发过程中让我们付出了几乎是最多的讨论和心力,但目前的效果仍然离我们一开始所期望的效果有点距离,很多想要的音乐和音效没有找到合适的,比如哈利路亚的伴奏版本,清唱版本,咒语成功音效,攻击音效等等。这个解决不好,让我们游戏的情感表达,玩家的沉浸度大打折扣,毕竟我们期望着玩家能沉浸其中,像唱歌一样唱出我们根据很多乐谱提炼出来的各种咒语。

最后还想补充一点,主要在开发上,程序之间的开发标准,美术之间的开发标准,每个人标准和习惯上的差异都会残留下许多小毛病小问题,特别是此前已有很多年美术创作经历的同行们。这点经常性的降低我们的开发效率,但慢慢的就默契多了。  开发者们一定要学习去大量的,有效的,且多数情况下平和的去交流;如果是2d游戏,那么项目最终的透视啦,统一性啦等等的。也是需要另外花时间一起检查的。

 

 

过程图片:

 


《The Moment of Hero》的创作思路部分

-joshua

1.   项目陈述

游戏名:《英雄的瞬间》

时长:15分钟

2.   背景与需要

相关背景

玩家将扮演陀思妥耶夫斯基本人,重现在那一夜,经历死亡与重生的洗礼。

经过游玩后,玩家能够了解《群星闪耀》中的诗歌以及陀思妥耶夫斯基本人的事迹。

 

创作理由

基于《人类群星闪耀时》第八章:英雄时刻 这一课题做的练习。

对《florence》等一类型游戏的解剖,

研究如何通过声画结合的交互来表达好已有的文本剧情。

 

3.   方法、结构和风格

方法

Unity & Procreate & Au 

 

游戏类型

2d,剧情,拼图,解密,

游戏视觉风格

写实风格插画与意识流插画

内容结构

参考《人类群星闪耀时》第八章:英雄时刻

 

4.   前期美术风格、游戏视角的参考

 

1.   开发计划

共5周

阶段一

4周完成游戏demo必备的功能与资源,

阶段二

1周并加以打磨(美术资源升级替换,游戏内的系统补充,音乐补充等)。

 

雏形的demo:

拼图插画*7:主角闭眼前*4,闭眼后*3(大致按诗歌段落)

交互制作:拆分已有插画,并分图层添加设计交互的美术资源

音效:根据故事剧情发展产生的所有音效

 

打磨的demo:

人声朗读:独白+旁白(原诗)

音效:音效补充打磨

插画:细化

交互:增加新的交互

 

 

2.   预算

电费

 

3.   玩家与发行

动院游戏系小玩家们

《The Moment of Hero》的创作记录部分

-joshua

共5周

阶段一

4周完成游戏demo必备的功能与资源,

阶段二

1周并加以打磨(美术资源升级替换,游戏内的系统补充,音乐补充等)。

 

雏形的demo:

5.25~6.21

拼图插画*7:主角闭眼前*4,闭眼后*3(大致按诗歌段落)

交互制作:拆分已有插画,并分图层添加设计交互的美术资源

音效:根据故事剧情发展产生的所有音效

 

打磨的demo:

6.21~6.28

人声朗读:独白+旁白(原诗)

音效:音效补充打磨

插画:细化

交互:增加新的交互

 

 

 

写在5周的开发期之后:

一次波澜不惊的开发过程,难度在第一周讨论如何剧情讲述为主的主要过程变得更加有趣。最后也只是暂定了一个拼图游戏,以及现实与超现实两种画面风格风格对比的方案,在整体辅以配音和音效。所以第一周开始大家还都是有点摸索的,不知所措的感觉。

之后游戏中的交互与其他细节,都是伙伴们一边做一边画一边想得到的,默契度真的很不错了。

游戏中音效有进步。

尝试用过讯飞语音,用ai来为游戏配音,效果不加。果然还是应该安排好配音这块的人员与规划。

似乎上个项目耗尽了大多数的精力,本项目与其相比更像一项养老娱乐。

(DroyLouo:说着小规模项目全靠硬编码糊就行了,但还是不自觉地做起了框架和工具架构——加速开发流程、降低重构风险,也是想把项目规模做大的必要前置条件,这也就是我为什么说小规模项目和大规模项目完全不一样的地方,小规模项目的架构也很简单,甚至这个项目的架构基本全都是从另一个比较大一些的项目里直接抽出来的很小一部分。没有扎实而重组的架构基础,是极难把规模拉上去的——这个经验只有亲手做过,亲自被重构地狱毒打的开发者才会收获的,但无论是引擎课、编程课还是创作课,完全没有提供这样的练习环境,也没有相应的老师或者过来人能教授给我们经验,那么小体量的作品做了再多,等到真的到了毕设那种要做十来个月的项目,大多数同学的开发经验和开发能力可以说是捉襟见肘,完全不够用了)
academic

《伟大的不朽》—AD钙奶组游创2结课作品

2020-6-29 8:39:54

academic

田野 131701057 造型学院油画专业

2020-6-29 8:47:56

2 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 补充,该课程之前的两部游戏创作练习。
    一、《以太传说》
    井字棋改编练习。为一个双人对战卡牌桌面游戏,说明文件和卡牌组可以在这里下载:
    http://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/%E4%BB%A5%E5%A4%AA%E4%BC%A0%E8%AF%B4%EF%BC%88%E6%B2%A1%E6%83%B3%E5%A5%BD%E5%90%8D%E5%AD%97%E7%BB%84%EF%BC%89.zip
    二、《你币没了》&《你币又没了》
    情感拼贴创作练习。为一个博弈主题的小游戏,玩家通过仔细分析对手与人质的发言,结合自己的逻辑推断,谨慎选择合作还是独吞,来在赌局中获得尽可能多的筹码。
    可以在这里下载该游戏,说明文件同样在内:
    http://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/%E6%B2%A1%E6%83%B3%E5%A5%BD%E5%90%8D%E5%AD%97%E7%BB%84-%E4%BD%A0%E5%B8%81%E5%8F%88%E6%B2%A1%E4%BA%86.zip

  2. 英雄的瞬间那款游戏虽然很简短,但玩法设计、美术风格都非常巧妙,神似原著。目前为止最巧妙的改编!

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