两个游戏,因为《Messiah》在最初设计的时候仅仅是按照四周的规模来考虑的,完全没有考虑到如果要做得更大应该怎么做,后来说要做12周的时候就干脆又做了个新的。
组名:
名字没想好组
成员:
赵子华、杨非儿、瞿佑唦、罗佳玉
《Messiah》:声控的俯视角2D闯关游戏
《英雄的瞬间》:交互绘本游戏
一、《Messiah》
宣传视频:
流程解说视频:
下载地址:
https://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/Messiah.rar
二、《The Moment of Hero》
宣传视频:
流程解说视频:
下载地址:
https://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/The%20Moment%20of%20Hero.rar
【由于这个WordPress主题的自带的编辑器真的好菜,而且似乎也没装个好用的编辑器插件,结果连个折叠和锚点功能都没有,那接下来的部分会很长很啰嗦……】
《Messiah》的创作思路部分
-Joshua
1. 项目陈述
游戏名:《Messiah》
时长:25分钟
2. 背景与需要
相关背景:
玩家扮演一个云游四方的牧师,通过歌唱来治愈病人、消灭散播疾病的恶魔。
与疾病和恶魔的对抗内容取材于音乐家亨德尔的自身经历,整个游戏音乐攻击上的变化影射了其创作《Messiah》这一宗教音乐的经过。
是亨德尔在人生低谷时,从信仰中获得力量,并依靠着自身的坚持,与内心的消极做斗争,最终重回人生辉煌(“复活”)的故事。
创作理由:
我们想在游创课的项目上多多尝试不同的玩法的开发,积累经验,尽量产出一个以玩法为首位的小游戏。避免过于的去依赖“剧情”和“资源堆砌”乃至“时间堆砌”。
基于《人类群星闪耀时》第三章:乔治·弗雷德里克·亨德尔的“复活”这一课题做的练习。
研究声音在游戏玩法上的应用及实现。
研究色彩心理学对游戏内涵的隐喻。
1. 方法、结构和风格
方法:
Unity & Procreate & Au & DragonBones & ASR
游戏类型:
声控,2d半俯视视角,动作,射击,剧情
游戏视觉风格:
对照亨德尔所在时期,结合歌曲主题的宗教题材。低饱和度。
整体偏卡通画风。关卡主色调随内容改变。
1. 开发计划
共8周
阶段一
4周完成游戏demo必备的功能与资源,
阶段二
4周并加以打磨(美术资源升级替换,游戏内的系统补充,音乐补充等)。
雏形的demo:
角色设计&动画&特效:主角*1;怪物*1;病人*1;
环境设计:地图及相关元素*1;教堂*1;房屋*2;
UI设计:主界面选项*4;技能图标*2;乐谱*3;
结尾动画;
声控功能;
打磨的demo:情绪 旋律
调整
人物行走动画及移动速度调整;
游戏内引导调整;
UI显示调整;
其他bug调整;
新增
角色设计&动画&特效:怪物*2;攻击样式*3;
环境设计:旧地图补完;新地图及相关元素*2;
UI设计:游戏内面板*1;技能图标*5;吟唱进度条*1;
片头教学动画;
人物对话框;
技能顺序切换;
预算
电费
4. 前期美术风格、游戏视角的参考
Humanfallflat
Sp小人
胡闹厨房
巴洛克时期艺术
GRIS
DON’T STARVING
纪念碑谷
挺进地牢
TRANSISTOR
don’t starve
《Messiah》的创作记录部分
-joshua
过程记录
阶段一 √
雏形的demo:
角色设计&动画&特效:主角*1;怪物*1;病人*1;
环境设计:地图及相关元素*1;教堂*1;房屋*2;
UI设计:主界面选项*4;技能图标*2;乐谱*3;
结尾动画;
声控功能;
4.7~4.10
美术:主要人物设计;人物动画;第一关场景设计
程序:声控插件
4.11~4.15
美术:后三关场景设计;剩余角色设计及动画
程序:其他功能
4.16~4.17
调试
阶段二 ing
打磨的demo:情绪 旋律
调整
人物行走动画及移动速度调整;
游戏内引导调整;
UI显示调整;
其他bug调整;
新增
角色设计&动画&特效:怪物*2;攻击样式*3;
环境设计:旧地图补完;新地图及相关元素*2;
UI设计:游戏内面板*1;技能图标*5;吟唱进度条*1;
片头教学动画;
人物对话框;
技能顺序切换;
4.18~4.24.
美术:
1 片头动画和对话框
2 技能
程序:
1 实现了音量强弱控制真伤大小
2 增加了AOE攻击
3 增加了按下Z键将目前下一个使用的咒语的顺序放到最末
4 增加了头顶十字架 攻击的时候十字架出现 火花从十字架上打出去 火花消失以后十字架消失
4.25~5.01
Boss增加,角色动画调整。音效增加
5.02~5.08
角色动画调整,Debug,音效调整
5.09~5.15
角色动画调整,Debug
0525测试的主要问题
1. 第二关卡关bug
2. 新手引导需要再详细,按键说明,如何攻击,如何治疗,发音,音量等等
3. 攻击动画的发出位置不匹配,影响玩家判断打不到怪,需要修改统一到到头顶的十字架位置来发射出
4. 一些动画、小功能的细节
4/24讨论更新 关键词:游戏情感音乐旋律
根据老师反馈的问题和建议,目前Messiah缺一套合适的设定或引导? 能将游戏的情感/主题/音乐音节 这三者比较舒服的连接和解释起来,更好的体现出命题所内涵的音乐旋律的要求,以及游戏整体的情绪抒发。
将音乐的旋律更多的融于游戏交互。可以弦乐版与人声版相结合,先用弦乐伴奏作为游戏的各方面音效, 然后在特定地方,如技能熟练度、剧情点等等,再放人声版。引导玩家前期能听到伴奏版的音乐,并投入进去,在后期能 自然而然 的唱出来音节,是我们的最终目标。
参考游戏apeout的设定,里面用的是爵士乐曲,主角的攻击音效用的是打击乐的声音,所以当玩起来时你也好像参与背景音乐的演奏一样。我们的主角在发出技能后,技能音效即是歌曲的旋律。
技能咒语去含义化。这样设定上就刚好是用若干没有明显含义(或者剧情里才告诉是某种含义)的咒语完成游戏过程,最后刚好可以凑出来个哈利路亚(主题)一开始玩家使用的咒语 比如说我们现在有的咒语 ha! halo! spiritual!等等,也不需要和哈利路亚有必须完全一致的联系,因为这些音节本身就是游戏那个世界存在的,而哈利路亚这句在游戏世界中本身是不存在的。
一开始教学场景里 教堂里的修女npc只是会跟玩家说发出这几种神圣的声音来祛除邪恶啥的。 然后通过对应旋律的穿插安排设计,引导玩家在游戏最后的最后唱出哈利路亚,(这在游戏的世界观里意味着是主角牧师主动创造出来的乐音,就像现实中亨德尔花24天慢慢写出哈利路亚一致。
例
病人:感谢您,高贵的牧师。
主角:说请不要赞美我,我是神的使者,只是借用了祂伟大的力量罢了。
病人:那么我应当祈祷,什么样的旋律能配得上伟大的上帝呢?
由弱渐强&由少渐多的节奏变化
越接近尾声,关于主题的BGM就频繁一点,声音大一点
写在8周的开发期之后:
关于策划内容的补充(如果以后有时间让项目重启的话):
因为前期的策划内容主要是必备的功能和资源上的,目前都已经完成了。目前项目之后如果有时间继续开发下去的话,会进行更为精细的一些方面做文章。
在游戏内容量上,如游戏的故事流程长度、rpg类游戏中的背包、道具、天赋树、更多的咒语、技能学习和选择等等。
在整体视觉表达上,有考虑整个换为像素风格,作为此类视觉风格游戏的初次练习。
组员的一些开发体会:
在游戏细节的打磨上,一开始美术这边两位组员,joshua有犯错误的倾向,把许多非必要的美术资源想一下子给出,角色动画啦,过场动画啦,精美的ui啦等等,好在及时跳出来了。 但demo时期就算了,额组内的共识就是demo不应该是美术资源和程序小功能的堆砌,正确的做法是你不能也无法把所谓的最终视觉风格在demo里做出,即使一开始所谓做到了,等到音乐,程序其他内容补完,你大概率还是要再次升级美术,因为标准变了。(在看了《Fez》的开发日志后才真的理解)
所以现在在这一阶段,包含着许多非必要的美术资源和程序资源就可以补充了,有了它们,游戏本身的观感上会短工序内一下子提升非常多。如现在环境地图里还空置的动物,物品,及其他们的动画;更细腻的文本内容;。如完整故事所对应的地图关卡数量,目前这个版本只有三个关卡和场景,是被阉割的;。如更合适的音乐与音效,emm这点真的在开发过程中让我们付出了几乎是最多的讨论和心力,但目前的效果仍然离我们一开始所期望的效果有点距离,很多想要的音乐和音效没有找到合适的,比如哈利路亚的伴奏版本,清唱版本,咒语成功音效,攻击音效等等。这个解决不好,让我们游戏的情感表达,玩家的沉浸度大打折扣,毕竟我们期望着玩家能沉浸其中,像唱歌一样唱出我们根据很多乐谱提炼出来的各种咒语。
最后还想补充一点,主要在开发上,程序之间的开发标准,美术之间的开发标准,每个人标准和习惯上的差异都会残留下许多小毛病小问题,特别是此前已有很多年美术创作经历的同行们。这点经常性的降低我们的开发效率,但慢慢的就默契多了。 开发者们一定要学习去大量的,有效的,且多数情况下平和的去交流;如果是2d游戏,那么项目最终的透视啦,统一性啦等等的。也是需要另外花时间一起检查的。
过程图片:
《The Moment of Hero》的创作思路部分
-joshua
1. 项目陈述
游戏名:《英雄的瞬间》
时长:15分钟
2. 背景与需要
相关背景:
玩家将扮演陀思妥耶夫斯基本人,重现在那一夜,经历死亡与重生的洗礼。
经过游玩后,玩家能够了解《群星闪耀》中的诗歌以及陀思妥耶夫斯基本人的事迹。
创作理由:
基于《人类群星闪耀时》第八章:英雄时刻 这一课题做的练习。
对《florence》等一类型游戏的解剖,
研究如何通过声画结合的交互来表达好已有的文本剧情。
3. 方法、结构和风格
方法:
Unity & Procreate & Au
游戏类型:
2d,剧情,拼图,解密,
游戏视觉风格:
写实风格插画与意识流插画
内容结构:
参考《人类群星闪耀时》第八章:英雄时刻
4. 前期美术风格、游戏视角的参考
1. 开发计划
共5周
阶段一
4周完成游戏demo必备的功能与资源,
阶段二
1周并加以打磨(美术资源升级替换,游戏内的系统补充,音乐补充等)。
雏形的demo:
拼图插画*7:主角闭眼前*4,闭眼后*3(大致按诗歌段落)
交互制作:拆分已有插画,并分图层添加设计交互的美术资源
音效:根据故事剧情发展产生的所有音效
打磨的demo:
人声朗读:独白+旁白(原诗)
音效:音效补充打磨
插画:细化
交互:增加新的交互
2. 预算
电费
3. 玩家与发行
动院游戏系小玩家们
《The Moment of Hero》的创作记录部分
-joshua
共5周
阶段一
4周完成游戏demo必备的功能与资源,
阶段二
1周并加以打磨(美术资源升级替换,游戏内的系统补充,音乐补充等)。
雏形的demo:
5.25~6.21
拼图插画*7:主角闭眼前*4,闭眼后*3(大致按诗歌段落)
交互制作:拆分已有插画,并分图层添加设计交互的美术资源
音效:根据故事剧情发展产生的所有音效
打磨的demo:
6.21~6.28
人声朗读:独白+旁白(原诗)
音效:音效补充打磨
插画:细化
交互:增加新的交互
写在5周的开发期之后:
一次波澜不惊的开发过程,难度在第一周讨论如何剧情讲述为主的主要过程变得更加有趣。最后也只是暂定了一个拼图游戏,以及现实与超现实两种画面风格风格对比的方案,在整体辅以配音和音效。所以第一周开始大家还都是有点摸索的,不知所措的感觉。
之后游戏中的交互与其他细节,都是伙伴们一边做一边画一边想得到的,默契度真的很不错了。
游戏中音效有进步。
尝试用过讯飞语音,用ai来为游戏配音,效果不加。果然还是应该安排好配音这块的人员与规划。
似乎上个项目耗尽了大多数的精力,本项目与其相比更像一项养老娱乐。
补充,该课程之前的两部游戏创作练习。
一、《以太传说》
井字棋改编练习。为一个双人对战卡牌桌面游戏,说明文件和卡牌组可以在这里下载:
http://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/%E4%BB%A5%E5%A4%AA%E4%BC%A0%E8%AF%B4%EF%BC%88%E6%B2%A1%E6%83%B3%E5%A5%BD%E5%90%8D%E5%AD%97%E7%BB%84%EF%BC%89.zip
二、《你币没了》&《你币又没了》
情感拼贴创作练习。为一个博弈主题的小游戏,玩家通过仔细分析对手与人质的发言,结合自己的逻辑推断,谨慎选择合作还是独吞,来在赌局中获得尽可能多的筹码。
可以在这里下载该游戏,说明文件同样在内:
http://droylouo.com/MSE5OI/?/AbroadResources/%E6%B2%A1%E6%83%B3%E5%A5%BD%E5%90%8D%E5%AD%97%E7%BB%84-%E4%BD%A0%E5%B8%81%E5%8F%88%E6%B2%A1%E4%BA%86.zip
英雄的瞬间那款游戏虽然很简短,但玩法设计、美术风格都非常巧妙,神似原著。目前为止最巧妙的改编!