创作思路阐述
灵感来源:
茨威格《亨德尔的复活 》
提炼主题:
我们组讨论后提炼出游戏要表现的主题为:救赎,即亨德尔在创作过程中的自我升华。具体以章节表现为:
- 主角与受到外界打击的自己斗争: 告别受到外界打击而一蹶不振的自己。
- 主角同不愿承认自我的自己抗争: 认可自己的实力,重新获得音乐的力量。
- 主角同歌词的斗争: 用自己的才华去谱曲。
提炼机制:
我们初步确定游戏类型为——横板闯关冒险游戏。
综合需要表现的剧情和我们的制作经验考虑,我们选择以关卡中地形与机制的突破为游戏重点玩法,同时也含有战斗元素。
制作过程记录
初步讨论,确定了救赎的主题,研究原文剧情后,我们讨论出了几个核心机制:
- AOE的攻击方式
- 收集乐符
- 利用光照触发机关来解开机制
也确定了难度曲线:
随后确定了画风:我们认为战斗方块剧场的画风可以作为游戏的参考(同时要考虑我们的光线、救赎的要素)。
此时机制仍然很零散,我们提出了新的关卡特色试图集中游戏体验:上下分屏对称的操作模式。
屏幕上半部分是主角的本我,而下半部分是主角内心阴暗的影子,玩家需要同时操纵上下两个角色来完成部分关卡。
在(非常)多次的集中讨论和寻求老师意见后,我们初步筛除了一些技术上比较难实现的机制,改变了攻击方式,并且就游戏以核心机制为主,其他机制为辅的观点达成共识——由于某些关卡中机制过于零散而主题不突出,再次删除了一些过于零碎的机制,重新寻找每一关的核心机制、重点体验,重新改动关卡。
终于(非常)艰难地敲定了策划案,并进行了简单的项目规划,我们首先从第三关开始制作游戏的原型。
程序整理出了第三关所需的具体素材需求,并且再次和美术讨论了画面风格和具体素材要求的相关问题。
美术完成了部分素材的绘制,我们认为画风很合适,符合游戏需求,无需变动。
第一版游戏原型:这一版原型实际上也整合了大部分第一二关中出现的要素,初步综合展示了游戏的大概体验。展示结束后,我们进行了综合讨论,再次明确了之后关卡的制作方向,决定提高分屏对称玩法部分的比重,开始迭代。
第二版游戏原型:为尚未全部完成,但大框架已经做好的的共三章节的游戏内容。我们进行了迭代讨论,在课堂展示试玩和私下交流中,详细记录了若干试玩玩家的意见,以玩家反馈为重点参考依据,整合出炉了新的迭代建议,并且对场景搭建进行了再次的讨论,随后再次进行了迭代。
最后,我们的终版游戏终于制作完成了!虽然还有一些尚可改进的部分,但游戏已经相对完整,基本表达了我们想要制作的效果,非常不容易,做游戏真是太难啦。感谢小组成员、老师、认真给我们提供了宝贵建议的玩家和看到最后的读者(> <)!
一个简单的流程视频(来三连呀)——
游戏下载方式(在“结课游戏”中)
游戏安装包
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小组成员:
程序 张亦璇 窦鑫明
美术 郭宁暄 李美萱
策划 高璞
指导老师:
张兆弓
QAQ从第一款游戏到最后一款游戏进步非常大,最终作业超预期;其中上下镜面的玩法,和题材神似,游戏中音乐元素的尝试很有灵性,音乐元素的使用还可以继续调整优化。另外,主角的操作手感给游戏带来了一些难度,我期待制作团队,有朝一日录一版一镜到底的实况!