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【遁入不朽】山大王组游戏创作2结课作业

释放双眼,带上耳机,听听看~!

(游戏宣传,实况,安装包的链接在文末!千万不要错过!)

1.创作思路概述

游戏改编自《征服南极》,我们这次想做的是一个2D平台类的横版过关游戏。主角斯科特船长真实世界的情节和脑海中的心智世界交叉进行。我们想用2D横版过关的游戏类型的心智世界,打败代表懦弱,犹豫,悲伤,恐惧,绝望这些情绪的怪物来呼应现实世界的情节。有点像头脑特工队,我们努力把这些情绪和整个心智外化成了最终的游戏。

心智世界设定:主人公是一位王城中卓越的骑士,却一直找不到成为他梦想中的伟大骑士。后来他听智者说在世界的尽头,有着一片神圣之地。于是他踏上了旅途。旅途中有5个斯科特需要克服的5个boss,分别是懦弱,犹豫,悲哀,恐惧,绝望

真实世界设定:情节分别与情绪相对应,展示斯科特从出发前的状态再到整个探险经历的最后。

2.游戏制作过程    

2.1现实场景部分

所有文字内容采用英文的旁白形式,和CG画面配合呈现。我们选择了几个有特色的情节点来描绘斯科特在现实世界的事情。第一个场景是出发前的斯科特和妻子在屋中沟通。开场我们却打算用一个太空中的镜头带到南极。负责CG的同学为了更好的效果不得不跨软件

来做镜头。太空中的镜头都是C4D渲染得到。

懦弱这个情绪体现在斯科特出发前和妻子的沟通上,他不想在临走前和孩子说出自己看再也回不来的真相。

分别是第一段CG的一些画面

悲哀体现在斯科特一行人杀掉了随行的马匹,队员开始质疑这次的冒险之旅能不能成功,因为到目前为止一直诸事不顺。一个队员对斯科特说自己的孩子曾经很想要一匹随行的矮脚马,但所有矮脚马都被杀了。

死掉的矮脚马,割下来的肉堆满了雪橇

绝望就是斯科特意识到自己失败了,没有人能记住作为第二个到达南极点的他。支撑一行人排除万难走到终点的信心彻底破碎了。画面随后进入挪威人的帐篷,来到心智中的铁匠铺,脑海中认作自己是一个骑士,不愿意被这个现实击垮。

上面两个是我们对照历史照片还原了帐篷,下面是落后的英国人和斯科特心智中的骑士世界入口

绝望是认识到自己死亡的时候用平和的语气写的一封信。这时的画面从脑海中代表骑士的铁匠铺出来,从阿蒙森的帐篷出来,脱离了一切失败的恐惧后。南极的冰川上再次升起了绿洲,春暖花开,画面由黑白转为彩色。最后画面离开南极飞向太空

上面是南极冰川上出现的绿洲,下面是升上太空的遁入不朽

负责CG的技术同学一共做了接近8,9分钟的CG,都是在Unity和C4D中拍摄完成。很多场景的模型都是组里美术的同学整合,共同完成了这些叙事功能极强的动画。 其实一直觉得做成黑白会很吃亏,因为我们所有素材和场景都是彩色的,很多都有比较丰富的细节。但为了契合游戏剧情和角色情绪不得不做了取舍。看一下美术同学整理的模型素材。

为了拍摄CG整理的模型和贴图们

2.2.心智场景部分

结合历史中斯科特被追授为骑士,我们做了下面这些外沿设计

 

百度百科上对于斯科特的描述,我们针对他被追封为骑士的历史扩展了故事
游戏中的对应画面

斯阁特出生在对于一个梦想成为骑士的人而言 ,最不幸的时代。

这是一个礼崩乐坏的时代,所有人仿佛都成为了贪婪的巨龙,为了黄金和财宝,可以把一切都踩在脚下。那些徒有其名的骑士也纷纷堕落,骑士精神成为了笑话——而骑士本身就成为了更大的笑话。

斯阁特虽然极度的悲伤与愤怒,却绝不肯妥协,也不肯放弃。最终,骑士工会的会长不堪其扰,告诉他,只要他能像传说故事中的骑士一般,前往神圣之地,便授予他骑士称号。

智者找到了几乎快要放弃的斯阁特,告诉他,神圣之地真的存在,在世界的极南,不过,要去往哪里,还需要获得美德的证明,而获得证明的方式,便是击败世界各处的四王。

斯阁特半信半疑的踏上了旅途。

2.2.1场景关卡整体设计

内心世界的形式风格有点类似于《渎神》,做出二维,有点克苏鲁风,结合一点中世纪,宗教神话的元素,故意有别出现实的有点惊悚有点荒诞的效果。

美术手绘的场景和陷阱素材
程序同学Unity中用来搭场景的预制件们
unity中的素材库,有亿点多

场景特点:该地图总是会有不明的血腥球状物滚动,角色被击中会扣除体力。

具体描述:血腥球状物会从地图的右方滚出,(弹跳0r纯滚动or飞行)

玩家需要通过跳跃来躲开这些肉球到达心魔点。

该地形有比较平缓的起伏变化,单纯的跑动不会有太大困难。

场景色调为暗灰的蓝色(懦弱),实景是简单的暗色台阶,远景是一些巨大的柱子和窗户,窗户外是紫罗兰色的纯色天空,给玩家营造一种幽暗诡异的氛围。

肉球大小:大小和角色差不多。

场景演示1
场景演示2

2.2.2boss的人物小传

(1)懦弱:

人型怪物,是犹豫的哥哥。本来是五者中最强的,因为害怕自己的强大力量伤害自己,砍掉了自己的“手”。常年在悬崖边驻守,一直想要跳下去来解决一切不安与焦虑,但因为担心“犹豫”而无法跳下。

boss“懦弱”的形象示意图

(2)犹豫:

懦弱“妹妹们”,本来是三胞胎,因为对谁成为姐姐谁成为妹妹犹豫不决,最后变成了连体。

她们没有独立的名字,也难分长幼——况且她们的思维方式还时不时互相交换转变,便更难分清彼此,她们就是这样,成为了世界上最亲密,最疏离,最相似,又最迥异的三胞胎。

(3)悲伤:

人鱼,传说中会用歌声吸引船员的怪物。

不同的是,悲哀的歌声太过强大,以至于自己也会受到影响。会爱上所有被吸引前来的猎物,又会因为本能杀死他们。

人鱼状的boss“悲伤”

(4)恐惧

本体不明。

披着黑色的斗篷——上面似乎还有敌国的标志。浑身也涂得漆黑,无法分辨本来的模样。

有人传说那是敌国的前大将军,收到君主的冤枉与驱逐,为了证明自己而来到王国,不断杀戮过路的行人——但幸存者反驳,那模样不可能是人类,何况,敌国前大将军被冤死不过是王国为了抹黑敌国的谎言。

但为数不多的幸存者对恐惧的描述却全然不一致。除了“披着黑色的斗篷外”,是高是矮,是胖是瘦,是利爪还是触手,是低吟还是怪叫,都莫衷一是。

两个形态的boss“恐惧”
Unity中该boss的动画控制器

(5)绝望

本体不明

不知从何时起被封印在神圣之地的怪物——又或许神圣之地的建立便是为了封印它。

无形无质,无声无影。以捉弄猎物为乐,不会轻易杀死他们,而是慢慢毁掉他们所有生路,直到无论露出怎样的破绽猎物也不会再挣扎。

策划阶段的概念设计草图
人物和boss的角色动画
人物和boss的控制脚本

2.2.4英雄玩法机制

游戏操作:A、D左右移动,space跳跃,鼠标左键骑士剑劈砍

玩家要操控角色躲避陷阱、小怪(后续可能添加)和Boss的攻击

随游戏进展获得技能(shift冲刺,护盾(精神值攒满后自动开启))

玩家血量和精神值UI:

血量和精神值
这个看多了真的会瞎

(精神值可以根据时间自然增长)

3.结语:

给大家看一下我们组这一个学期都在干嘛哈哈哈

这学期一共是52次腾讯会议,不用数啦

老郑,尔曦,方舟,潇瀚,刘导,感谢山大王组的每一个人。方井棋,无良媒体,卧底,遁入不朽的初版和无数demo,It’s quite a wonderful journey. 有机会以后继续玩呀!

第一周结束时和最后一周结束时的组内讨论哈哈哈哈哈哈

感谢友好邻居旺旺雪饼组,担当斯科特旁白的泽哥!

感谢无数次和我们单聊,总可以一针见血地给我们建议的弓先生!

I guess,this is it.    游创2结束啦!

PS:

1. 游戏实况录屏(B站链接):

暂时无法播放,可回源网站播放

2. 游戏宣传视频(B站链接):

暂时无法播放,可回源网站播放

3. 游戏安装包(百度网盘链接):

 

完结!撒花!

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解压码:无

 

完结!撒花!!

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3 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 31个腾讯会议截图刷屏有点过呀

    • Sorry,这个最后的排版有点糟糕

    • 能看出来整个小组工作量很大~过程中几次作业我印象也很深刻。结课作业把两个不同类型的游戏体验结合在一起是个勇敢的尝试,学生时代值得鼓励!加油。

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