游戏:《Antarctic》
创作小组:内测组
创作者名单
程序:邓浩霆,沈琰周;
美术:陈心怡,靳子杭;
策划:钟晴儿;
创作思路阐述
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一、游戏概述
这是一次英国探索队探索南极的征途,玩家扮演探索队队长斯科特,在通往南极的路途中征服困难,不断行进。
本游戏由名著《人类群星闪耀时》中的《征战南极》改编。游戏中存在着完整的剧情线、关卡系统与交互系统,是一个同时具备操作感与剧情体验的游戏。
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二、故事背景
一次英国探索队探索南极的征途。
“几个小黑点在一望无际的刺眼的白色幕布上形成了一条移动的线”,
“突然,五个人中的鲍尔斯显得有些不安,他的眼睛诧异地注视着五垠雪地上的一个小黑点。”
“1月18日,斯科特舰长和他的四位伙伴抵达南极。这里的一切在他眼中不再迷人,因为不再是第一批抵达这里的人,他呆滞而忧伤地看着这片伤心地。“这里没有任何可看之物,什么也没有。”
这是原文中最后一行人到达南极时的情景,在游戏中,我们对整个探索南极的过程都做出了跟原文紧密参考联系的剧情设计,从出发开始,到到达南极点的过程,使玩家在惊险探索的过程中还能够有心境上的体验变化。
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三、美术风格概念
关卡示例
交互物品示例
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四、游戏构成
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五、交互内容实例
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六、策划思路
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迭代一:
根据原文剧情顺序设计了可交互物体与事件。
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- 角色:
- 斯科特:担任队长一般的角色,坚毅,集体意识,日记记录者。
- 鲍尔斯:在临近南极时最先发现了阿蒙森的旗
- 奥茨:冻掉了脚趾,后为了不拖累大家自杀性行为:走出宿营地面对暴风雪
- 威尔逊:科学家,途中给了每人十片吗啡。
- 埃文斯:最强壮的队员,后在回程中精神异常并不幸去世
同时产生额外问题:
- 是否增添日记系统,可增加剧情代入感。日记内容可直接引用原文,多处出现。(记录者为队伍领导者斯科特,后濒死前写的书信也可以算在日记系统里)
- 白天夜晚直接跟着场景走,不按着游玩时间走会比较好
- 角色是否要对一个场景内完成所有一定程度的交互(例如完成80%后)才能继续行进至下一个场景
- 玩家是上帝视角还是作为其中一个角色,个人认为斯科特比较合适,这样玩家体验到记录日记的过程会比较自然。
但意识到了这个方案合理但缺少亮点,我们对游戏主线进行了重新设计。
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迭代二:
确定了以斯科特已死作为主线延伸剧情。让斯科特的灵魂重新回归南极,意识到死亡与重生的意义。
确认情感主线:由迷茫——逐步确认——在对自身处境不确定的情况下经历南极的艰难——感到成就感和失败感——在路途中意识到身份——深思——领悟
测试问题:不能以阅读者和斯科特的视角来看待游戏,而是以第一次玩这款游戏的玩家的身份来思考。玩家进入一个简单操作的小游戏,那么仅作为休闲和娱乐的目的,他会认为这是一个并没有操作障碍的游戏。玩家心理的预期值会同比降低。但同时,游戏美术带来的气氛会提升他们的容忍度,而音乐带来的是故事感,所以玩家会在清楚游戏流程不长的情况下玩进去这个游戏。(如果这个作品放到学校以外的平台上,说不定我们会在第一关就减少很多潜在用户)
问题:如何让玩家接收到斯科特已死的暗示,并在不影响沉浸感的情况下进行游戏。
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迭代三:
尝试在交互设计上增加暗示,例如设计脚印与企鹅,暗示时间与人物的变化。但由于后期角色过于冗杂,简洁化后不再需要。即只体现在文案中心理的变化和场景线索的暗室中。
例:
玩家从屋子里出去,帐篷与雪橇展示着这里曾经的人迹。出去屋子往外走了几秒,看到有企鹅向南行走,足足有五只(代表五个人)。文本框:那儿有几只圆滚滚的,是企鹅吗?往下走时,发现镜头跟着变化,场景移动。
捡到信件,玩家明确自己的身份。
“这封熟悉的信件..是我临死前曾经写下的。原来我曾经走过这里?记忆有些混沌。
既然我已经死去,那现在的我是什么?灵魂吗..上帝居然给了我第二次走过这条路的机会。”
[1] 举例《你好,南极》组的游戏,通过生存策略游戏推进事件
[2] 收集线索推进故事,探索信息较多
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迭代四:
尝试进一步完善暗示玩家朝南极行进的动力,保证暗示的合理性,在游戏的叙事上深做细化,使去往南极的动机暗示贯穿整个游戏,同时使玩家对自身角色的身份产生思考,注重其叙事的完整性。
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木屋
- 木屋内一片狼藉,似乎已经很久没人居住了,酒杯倾倒
- 墙上有一张南极地图
- 留声机安静的播放着南极相关的歌曲(可以通过交互对话告诉玩家是与南极相关的)
- 桌面上摆着一张照片 是斯科特5人到达南极点的照片(玩家并不知情是自己,反正意识体失忆了嘛)
- 木屋外有已经搭好的帐篷
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路上
- 有马的残骸(骨头,肉不是给吃完了嘛)
- 坏掉的自动雪橇
- 路程中后期可以找到那个脚趾被冻掉的队友的尸体
- 可以遇到两面不同的旗帜(一面是挪威的,一面是自己的)
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补给站
- 破了个洞的煤油罐子
- 煮熟料理过的马肉
- 可以在每个补给站都看到斯科特留下的纸条(or照片),每经过一个补给站意识体就恢复一些记忆(比如看到一个人的照片就莫名其妙的念出了他的名字,尽管意识体当时不认识这个人)
- 最后一个补给站可以出现斯科特的妻子在等他(其实是幻觉,改编自原文临死前斯科特给妻子写信),可以经过一段对话后妻子消失,斯科特发现原来是幻觉
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南极点
当斯科特到达南极点后发现两杆旗子,原来自己是第三名,于是给自己拍了一张自拍,背景是两杆旗子,当他拍完拿出来看的时候,四个队友在照片中渐渐浮现,发现自己其实是斯科特,已经死了,但其实自己是第二名。
和老师开会之后,重新调整了一下计划,认为应该也注重一下游戏中关卡的设计。
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迭代五:
在叙事基础上,注重关卡设计,思考如何让玩家在度过游戏关卡时有良好冒险闯关体验。详细设计了中间三个关卡的流程设计。
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迭代六:
整合筛选之前的想法,最终产生详细的策划案及分工。叙事与关卡并重。
创作过程记录
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一、 制作环境预设
2020年春季学期,名为《游戏创作》的课程要求18级游戏系三个班级的同学结成小组游戏。项目选题出自《人类群星闪耀时》。
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二、 团队组建情况
项目团队共有5名成员,选题为著作《人类群星闪耀时》中的一篇《征战南极》。本次项目小组内部分成员之前有过合作,相互较为熟悉,但之前只合作过较小的demo,第一次一起做较长周期的完整游戏项目。因此整个团队在推进项目的过程中,成员间的交流和磨合十分重要。
团队组建一览表
成员 | 岗位 | 职务 | 成员历史表现及概述 |
钟晴儿 | 组长、策划、项目经理 | 故事、交互、策划案撰写;规划项目,主催 | 曾与邓浩霆、陈心怡合作,愿意与其他成员沟通,具有妥协性。 |
陈心怡 | 美术 | 概念起稿、动画、场景物品绘制 | 曾与邓浩霆、钟晴儿、靳子杭合作,对于画面表现有较高的要求,个性强势,工作负责认真。 |
靳子杭 | 美术 | 概念起稿、动画、场景物品绘制 | 曾与陈心怡合作,对于画面表现有较高的要求,个性强势,工作负责认真。 |
沈琰周 | 主程序 | 负责团队中的主程序 | 未与组内其他人合作过,由于负责的工作较多,压力较大,状态较不稳定,不太擅长和组内成员保持畅通线上联系。(emm?) |
邓浩霆 | 程序 | 辅助程序实现 | 曾与钟晴儿、陈心怡合作过,想法简洁,愿意与其他成员沟通,协调能力较强。 |
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三、项目整体过程阐述
- 前期策划不够详细周到,例如游戏音乐、阶段氛围没有想清楚,后续制作开发阶段还在为此花时间。
- 项目美术方面较为顺利,完成效果没什么问题,进度也几乎无拖沓。
- 项目程序只有两位,其中一位程序技术上不太过关,所以另外一位主程压力较大,且做出来的部分工作因为是由个人单独完成的具有一定片面性。
- 预想最基本的是保障项目如期完工,完工后再做细节上的深化与改善。
- 项目最后完成程度不尽人意,下面对项目部分问题进行分析。
项目进行中的整体问题分析一览表
问题分类 | 问题描述 | 发生概率 | 严重程度 | 应对计划 |
管理类 | 组内部分成员精神状态不稳定,工作效率变化较不稳定,项目进度无法及时跟上 | 高 | 高 | 高频率的敦促项目推进;
每三天或四天开一次电话会议。 调整一定时期内的工作量,匹配当前组内的工作效率。 加大监督 |
策划类 | 策划案部分地方与小组内成员意见不合 | 中 | 低 | 不断迭代策划案。及时跟进。
汲取组内各成员的意见,统一整合想法,融入到新的策划案中。 |
策划类 | 策划中未对某些方面做完整详细的规划,例如游戏音乐、音效、冰川关卡的跳跃方向方式等 | 中 | 中 | 在制作过程根据情况进行改进、项目其他成员一起寻找确认音乐。 |
技术类 | 部分技术及表现效果实现不了 | 高 | 高 | 及时与组内成员沟通调整策划。
在规定时间内研究技术难题 与其他程序相互交流。(实施效果不好) |
技术类 | 导出的程序不兼容设备、程序制作过程中要换设备不断将项目导出。 | 低 | 高 | 跟其他程序相协调
寻求老师帮助 |
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四、 项目时间安排及实际情况概述
- 整体时间分配
项目开始的前四周(四月的第一、二、三、四周)为策划调整与前期探索确立风格时间时间,四月底做成了完整的之后改动不会大的策划案。
五月份初到六月底为项目开发与推进的时间,共两个月时间。
从四月份策划案的编写、以及后面五六月份整个项目的推进与不断调整改动阶段间,均与课程指导老师有过沟通,不断改进反思。共计三次老师参与的会议,除此之外组内会议在十五至二十次左右。
《南极》以周为单位的整体时间规划一览
四月 | ||||
分类 | 第一周 | 第二周 | 第三周 | 第四周 |
策划 | 组队,挑选课题(交互绘本)与指导老师(陈经纬) | 梳理故事流程、做出基本大框架 | 每个阶段的关卡内容、游戏文案撰写 | 细化所有交互、明确美术与程序的分工任务点有哪些 |
美术 | 确认画面表现风格 | 与策划沟通调整美术风格、确定时间上能完成的工作量、画出交互和场景样例 | 画出场景 | |
技术 | 将能实现的技术与策划协调 调整策划案 | 将能实现的技术与策划协调 调整策划案 | 样例加入、技术探索 |
五月 | ||||
分类 | 第一周 | 第二周 | 第三周 | 第四周 |
策划 | 准备五月的展示,总结前一个工作月的工作,对工作做出调整 | 配合美术程序调整策划案、管理进度 | 配合美术、程序,调整场景、角色动画等等内容、管理进度、主催 | 配合美术、程序,调整场景、角色动画等等内容、管理进度 |
美术 | 完善场景 | 人物动画、结尾物品的绘制 | 继续结尾物品的绘制、木屋内交互物品及非交互物品绘制 | |
技术 | 场景拼接 | 将动画加进工程中、做结尾交互、三个关卡 | 三个关卡、木屋内交互 | |
六月 | ||||
分类 | 第一周 | 第二周 | 第三周 | 第四周 |
策划 | 准备六月的展示,总结前一个工作月的工作,对工作做出调整 | 配合美术程序调整策划案、管理进度 | 检查文件做最后调试、检查bug | 准备结课阶段,打包游戏、录制游戏视频 |
美术 | 其他交互物品、检查整体上的一些需要改变的美术资源 | 检查有没有地方要补充的美术 | ||
技术 | 添加文案、音效等 | 继续添加文案,做最后调试、检查bug |
- 实际情况(重点写出了与规划不符合的部分)
1.程序每周无法按时完成进度导致进度一直后延,项目组内成员压力大形成恶性循环。
2.关于三个关卡方面花费的时间精力严重超出预期,一直在死亡判定、关卡效果(例如冰川破碎沉没等效果)上花费了较大的制作精力,导致项目进度一直停滞不前。
bug未完全修复,死亡判定做的较不完整,随着结课作业提交阶段的临近不得不先放下做其他部分的制作。
3.关卡之外的其他交互部分制作的较顺利,(例如木屋内交互等等)交互具体方式根据方案不断改进。
4.项目经理自身没有进行频繁到位的催工工作,一定程度上影响了项目的进程。
5.游戏音乐、音效、关卡的详细图文描述等没有在前期的策划中进行详细的规划,音乐最后由美术的同学临时确定。
6.项目结果:还有许多bug遗存,游戏整体的优化未做。项目整体上不算太成功。
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Bp4y1U74R/
Wooooo!晴儿?
喵?(我来查看隐藏内容)