ETERNAL – 永恒日暮
藤原豆腐店 巨献
4. 游戏宣传视频
众所周知,这是一个宣传骗。

我们的游戏
5. 游戏安装包
没有密码。
https://share.weiyun.com/2ySXoQFF
3. 游戏实况录屏解说1
截至撰稿时,我突然收到了来自稻草同学的老番茄实况解说,于是乎在此插播。【本视频仅供娱乐】
1. 创作思路阐述
思路啊……再让我想想……
《永恒日暮》改编自《人类群星闪耀时:南极上的斗争》(即斯科特探险队在南极探险的故事)。

“来点吃的吗?”
书 与 游 戏
猜到了开头,猜到了结尾,就是没猜到过程。
理论上,在读书周,整个课程的目标就已经如此明确了。然而,现实摆在了眼前:我们需要在游戏中“前无古人,后无来者”地复现书中的设定、情节和核心精神。却没有任何参考!

来自阿蒙森的死亡凝视
醒醒,这不是写小说。
其实,按理说,如果是去“翻译”一个精彩的小说,过程就会非常生动了。但难题摆在眼前:《人类群星闪耀时》并不是一本有趣的小说。
事实上,这本由欧洲人编撰的“故事集”,并没想象中那么吸引人——其中崇拜上帝、对自我救赎的渲染的成分,在组内得到了一致不认同。
14个故事呢!挑一个不行吗?
所以我们最后还是挑回了《南极上的斗争》。
理由很简单:
- 里面没有宣传上帝
- 不需要自我救赎
- 故事线简单
- 上次做过
- 容易想
- …

“上次做过”
当然,这个讨论过程在充满硝烟的QQ电话里面轰炸了好多小时。来来去去,不论是哪个方案(南极或不南极),得到的结论都是:
- 饼太大
- 不好玩
于是乎,去去来来,我们就废弃了一大坨已经定稿的剧本策划和方案,以及头4个星期的摸鱼时间。
最后我们确定了一个几乎完全脱离原著的方案,并且在弓先生那里只得到了一个意见:
与原著精神不相符。
那,怎么样算是与原著相符呢?
我现在有一只马。
我切掉它的尾巴。它还是马。
我切掉它的四肢。它还是马。
我切掉它的眼睛。它还是马。
最后,我切掉它的头。
它还是不是马?
不是→头=马;是→不符合正常人的逻辑。
那现在让改编原著。
我改变剧情的过程。我往里面加入“掉进水里”的情节(注:南极大陆之所以叫大陆,是因为-50℃的地方确实就不存在液态水),这算是合理改编原著。
我再加入“抓企鹅”的过程,虽然企鹅根本就不会出现在南极圈(至少没三天两头地有),但这也算是合理改编原著。
我还加入什么吃药啊,什么乱七八糟的情节,但这也算是合理改编原著(从之前的创作结果和大家的思路可以证明这一点)。
最后,我把南极这个设定改掉——故事发生在其他地方。
它还是不是马?
游戏 or 书?
为什么不老老实实按照原著,将情节完整地“翻译”出来呢?
不是不可以,只不过:
按照完整的原著情节,游戏不可能设计任何好玩的玩法(杜撰的“内心雾化”除外,虽然这也不是原著内容)。
比如说:最后斯科特等3人是在帐篷里面一起die的,并且在此之前他们在里面待了8天。要把这8天给玩家透彻地体验一遍,我不禁想起:
信息+游戏性=3A
所以这件事不现实。
但是,我们最初的设计思路就是这个游戏务必要好玩!
于是,一组人铤而走险,真的就把故事背景给移花接木了——到外太空去。
南极这地方,又贫瘠,又不好玩。该去的人都去地七七八八了,而目前来看,还能构成对蠢蠢欲动的人类好奇心的吸引之处不过是:
- 深海
- 地底
- 外太空
由于前两个我们组都没人去过,就一致决定做第三个。后来的后来,也就如你所见了。只不过:
核心精神?
以下内容存在对游戏的直接剧透:
游戏的背景是斯科特探险队去殖民一颗“眼球星球”着陆失败后的求生故事。眼球星球是指被恒星潮汐锁定的星球,一面极昼炎热,一面极夜寒冷,气氛上与极地类似。最初选择太空题材,是想到如今人们去南极已经没那么困难了,但对深空的探索则如当年的南极一样,神秘且充满难题。
玩法上不再是五个人一起行动,而是每次派出两个人分别入不同的地图进行探路。玩家需要分别控制这两个角色收集生存资源,科技资源来设法逃离这颗星球。通过每次探索的地形和资源分布来判断之后大部队是否该向这个方向前进。省略了大部队行进的过程,重点放在探索和收集资源,从而增加可玩性。游戏的结局和玩家消耗的时间有关。
故事背景的要点:
- 人类发现了一颗可能适合生存的红矮星。正如对南极点的向往,人类开始竞争到星球殖民。
- 人类派出过4次宇宙飞船去投放殖民物质(设备、动植物)。第四批先遣飞船被太阳风暴摧毁。计划暂停长达5年。
- 5年后,观测到太阳风暴活动减弱,斯科特团队为了争取第一个殖民者,马上出发前往。
- 飞船坠毁。殖民失败。寻找备用飞行器返回地球。(和《南极上的斗争》中不能第一个到达南极点的失败经历和返程照应。)
(主要)结局要点:
- (极地山谷,发射基地,天上极光)从远望去,发射基地里仿佛少了什么。他们神经紧张地越走越近,一边还不断自欺欺人,其实他们心中早已明白:以阿蒙森的队伍在他们之前到过这里了。飞船已经被发射了。结局4:另一艘飞船上的同行者们:我是同行的另一支殖民队的队长阿蒙森。当我们收到由你们发出的求救信号,已经为时已晚了,我们的飞船也未能幸免。我们最终到达了这里,我相信或早或晚你们也会到的,所以在这里留一封信给你们。逃生飞船状态不太好,只有一个休眠舱能正常工作,我们艰难的选了一人登船,但无法保证他能安全返回地球。或许我们也将死在那片草原上。这里我们留下了一份这个星球考察的研究资料,若你们能活着等到救援队的到来,请替我们将这份资料带回去。这份资料对接下来的殖民开发和科研会很有帮助。谢谢你们。向勇敢的探索者致敬!阿蒙森及其他队员
(其实由于体量关系我们删改了结局,原来的4个结局改为了两个半,并且内容进行了调整。)
整个游戏的感情主要依靠几个结局的剧情表达,主题还是表达对这些探索者的歌颂与尊敬。有死在那人类去过最远的地方,永恒的日落下的浪漫。有对自太空竞赛结束后,与探索太空的梦想渐行渐远的遗憾。还有与原著相呼应的优先将科考成果带回的无私的科研精神。
除此之外,在设计数据时,玩家最多最多能让4个角色走到终点,而且大部分玩家只能达到3个——这也和原著吻合。
2. 游戏制作过程的记录(图文)
但是我们没有做任何过程记录呀?
而且,我似乎也没有上传图片的权限(以至于连teaser也是空白的)……
在能传之前这里就先空着吧~
好吧,最终还是得到权限了。
首先展示的是来自杜浩哲同学手写的一大坨策划方案以及剧本:

一大坨策划
以及他画的一大坨地图手稿:

地图手稿
还有稻草同学画的一大坨UI:

一大坨UI,似乎有81个
还有给辛勤织毛衣的我自己加一个鸡腿:

数据模块中地图物品和角色存储的部分连连看程序
其他有关制作过程的东西就不逐一展示了,因为着实没什么意思……
由于我们的游戏是从原型直接发展到成品的,因此,在最后成品里面几乎没有什么迭代过程。
其中一个小插曲是,由于组员都不愿意没空玩通我的游戏,我凭一己之力把开发版本的游戏推销给一些熟人,并假装那就是成品,然后从他们的体验中得到许多数据不合理的地方(比如早先版本的纯净水极难获得)。

早期原型

最终版本
好的吧,游创2总算是结束了。整个学期仿佛都泡在游戏和书里——《人类群星闪耀时》的15个故事里。
第15个故事,是传媒大学学生在游创课上画大饼并被噎住的故事。
并且这个故事陪伴了我们大半个学期。

“大 结 局” (气泡本不应该出现。不过,它只是在严格按照程序执行,这应该不算bug吧?)
3. 游戏实况录屏解说2
让我们期待高新程同学做好他的实况解说。不妨先移步下载链接?免费喜加一,试试不亏!
来自高新程同学的实况解说
【精简版】
【完整版】(请点击“去哔哩哔哩看”,因为这里不能放p2……)
(害!他竟然没找到防护板!理论上这个剧本不太对……)
俗话说,百闻不如一见,百见不如一试。欢迎大家下载体验!
Fujiwara Tofu Shop
- 游技:Bot,Phage,Run Houtown
- 游艺:一捆稻草垛
- 数娱:小黑
有趣的开发过程
bot好强,吹爆
?!?!
B巨!B巨!B巨!
T.q.L.
挺好的一组作业,很有能力的一组成员。安利大家都体验一下,提一些实在的建议。不骄不躁,耐心听他人的意见,认真听不同的声音。游戏会做的越来越好!加油