多人游戏中创造玩家良性互动的设计策略
20艺术与科学李陆霞 19艺术设计杨震男
摘要:游戏中的互动缺乏人与人之间交流的必要因素,因此在游戏中很容易出现玩家间的非良性互动和破坏性行为。尤其是在多人在线游戏中这种现象更为频繁。惩罚系统和强制社交虽然能够在维持玩家良性互动上起到一定的作用,但从根本上来说无法解决非良性互动行为给玩家造成的既定伤害。游戏需要一套系统来创造玩家间的良性互动行为。通过机制改善团队和个人的游戏体验来减少玩家间不必要的摩擦是一种用于创造玩家良性互动的策略。另一种则是通过增强玩家在游戏中的存在感和塑造玩家的正向行为来设计积极的玩家互动方式,增强玩家之间的羁绊以达到营造游戏正面氛围,创造玩家良性互动的目的。
关键词:良性互动;设计策略;正向行为
游戏人数的拓展和网络的附加增强了游戏的社交属性。玩家体验的不单单只是玩家与系统的互动,同时也包括玩家与玩家间的互动。当玩家在体验一款多人游戏时,特别是一款多人在线游戏时,很多游戏体验并不是游戏设计师想让玩家获得的。它们从玩家和系统的相互作用以及集体行为和情景行为中自然产生。由于这些体验并不是设计者有意为之,玩家的体验结果可能难以预测。好的结果是玩家获得愉快的游戏体验,而坏的结果则可能使玩家恼怒,玩家的情绪可能指向彼此甚至指向游戏开发者。试想在组队进行线上竞技游戏时你是否遇到过这样的情况:匹配到的队友因为你的水平不佳在频道里开骂或者你和队友选择的英雄重复而争吵,最终导致游戏难以进行下去。由于游戏中缺乏很多要素比如肢体语言、面部表情、共同经历等。玩家带着不同的游戏预期来到同一局游戏,在缺乏这些要素的沟通之中即使是同一队的队友也很容易变成对抗的关系。
这类玩家间的非良性互动情况在多人游戏中很容易发生。大量的非良性互动无法给玩家带来充满乐趣的游戏体验,对游戏开发者来说玩家的非良性互动行为也会对游戏留存造成一定影响[1]。针对玩家互动中产生的非良性互动,可以考虑对制造破坏性行为的玩家进行适当惩罚,但游戏系统被动的介入既不能维持长期的效果也不能减少给玩家造成的伤害。因此如何利用游戏机制塑造玩家之间的互动体验,激发玩家间的正向行为是多人游戏设计时需要考虑的一个关键问题。
激发玩家的正向互动行为不等同于让玩家交朋友。大多数游戏会采用建立社交系统的方式来让玩家进行互动,把玩家间的互动变成一种强制性的任务,比如《梦幻西游》中副本只有组队才能完成。这种强制的社交功能给玩家施加了过度的压力,可能会吓跑玩家。特别是对于把游戏当作避难所的玩家来说,强推社交功能会给玩家带来在游戏中必须社交的感觉,把社交变成了一种惩罚。
最小化破坏性行为,减少非良性互动,本质上是游戏机制如何推动玩家与陌生人合作的问题,即加强玩家的内聚力来找到共存的玩家或者让一个小队能够顺畅地运行。每个玩家都扮演有意义的角色并且相互补充,相信自己的队友竭尽全力,带有共同的目标和对风险的共同预期,这样每个玩家都更容易获得个人和社交的满足。
利用游戏机制创造玩家良性互动首先要减少玩家间不必要的摩擦。可以从以下三个方面入手。
第一,关注团队内的个人游戏体验。
游戏设计者需要将个人的游戏体验引入到团队中,使两者更好地兼容,从而减少可能带来的玩家间的摩擦。
从提高玩家个人游戏体验出发,设计者应该帮助玩家在当前的游戏中找到满足期望值的角色,所有玩家在开始游戏前都会对接下来的游戏体验有自己的期望,当他们操作自己不喜欢或者不擅长的角色或武器时,他们会难以集中并且担心拖累队友或让其他队友失望,还有一部分人会觉得不符合预期的游戏开端就是一种对时间的浪费,在这种负面情绪的影响下,他们很难发挥良好并创造最佳的游戏体验,并且甚至影响到团队的其他成员。《英雄联盟》的预选择位置排位可以帮助解决因系统无法识别玩家意图而造成的玩家摩擦。《守望先锋》也提供了一种类似的辅助方法,扮演更加中立的第三方,为游戏阵容的搭配提供温和的建议,这样的设计可以帮助玩家更好地调整组织以符合各自的游戏预期。
游戏剧情同样会影响玩家友善游戏的成本。《无主之地3》中,重复地对玩家强调剧情设定中“宝藏猎人”的称谓能够增强玩家之间对于共同身份和目标的认同;《求生之路2》中,被玩家治疗的角色会说“谢谢!”,这也是一个加强团队合作很好的方式,让玩家更有“我们”的概念;《守望先锋》的logo也是为胜利击掌的抽象设计,这些剧情设定上的设计潜移默化地影响着玩家在游戏中的表现和选择。
第二,减少团队和个人的分裂。
哈佛大学教授戴维麦克利兰提出“三种需要理论”, 认为个体在工作情景中有三种主要的动机或需要, 这三种需要分别是:1.成就需要;2.归属需要;3.权力需要。
而著名心理学家马斯洛需求层次理论中提到的尊重需要可具体划分为对成就的渴望和对名誉和受到他人尊重的渴望, 这点恰恰和戴维麦克利兰的成就需要不谋而合[2]。
《守望先锋》中,结算界面有给表现最优的玩家点赞的机制,相反,游戏设计并不强调个别玩家的表现有多么差劲。比如,如果两个玩家同时获得金牌,那么第三名玩家会获得银牌,设计者通过表彰而不是比较肯定玩家的个人成就,这就是庆祝胜利时的认知偏差。勋章/奖牌的图形设计同时也迎合了玩家个体的成就需求,从而提高玩家进行游戏的频率。并且《守望先锋》不强调击杀排行,这会给玩家一个潜在的指向和压力:击杀数比团队合作取得胜利更加重要的。事实上胜利是击杀数和助攻数的合集。团队胜利大于个人胜利的理念可以满足玩家个体的归属需要以及尊重需要。角色在游戏结算界面的个人成就是非公开的,不能被其他玩家所看到的。不同玩家所选择的游戏角色不同,其个人成就的衡量标准也不同,而个人成就的记录无疑是鼓励玩家提高游戏技巧并获得更良好的游戏体验不可或缺的一部分。因此在获得了直接正向的个人评价时,玩家会感到更满足,拥有更好的适应能力,也会减少因情绪带来的摩擦与矛盾。那么对于团队层面来说,玩家会庆祝共同的目标和团队合作,这使玩家更容易进入心流状态。心流,指的是当人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时, 全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。它由积极心理学家Mihály Csíkszentmihályi在2004年提出, 认为它就是人们获得幸福的一种可能途径。要促使人进入这种状态, 最基本的是在游戏中要让人们有一种处于相对公平环境下的目标感[3]。这也能够说明游戏中营造一个相对公平环境的重要性。
第三,减少玩家个人之间的摩擦。
玩家的游戏体验往往来自于和什么人一起玩游戏,玩家技巧的分化、段位分、玩家技巧调整造成的认知偏差决定了对局的质量。一场高质量的对局需要势均力敌的玩家。因此游戏设计要求创造一个相对公平的环境,匹配机制是大部分游戏使用的方式。
除了匹配算法外,游戏设计也可以在游戏前通过不同的游戏模式对玩家群体进行划分,帮助他们找到具有共同游戏理解的队友或者对手。比如《英雄联盟》有常规模式和极地大乱斗模式;《我的世界》中玩家可以创造不同的世界,选择创造模式或者生存模式;《CS:GO》同样有很多的模式可供玩家选择。游戏模式的设计可以有效地起到匹配的部分作用,减少摩擦可能的产生。
此外,玩家驱动模式也一样有效,帮助玩家自发找到兴趣相投的团队可能比算法更具优势。比如“Discord”可以帮助相同思路或目标的玩家更容易找到彼此,让他们在游戏前就认识到这一点可以帮助他们更加积极地看待对方,因为他们预期相同的兴趣和目标。《辐射76》的公开小队系统会为支持小队目标的玩家提供额外的奖励。
很多游戏往往是以冲突为核心机制而搭建的,需要玩家去击败其它玩家或者对抗共同的敌人。但也会存在一些不是那么显而易见的冲突,但却在玩家之间造成压力并且并没有服务于游戏的核心体验。游戏设计需要明白如何定义良好的玩家行为却不影响到游戏的核心体验和削弱玩家的良好互动。很多游戏中都会设计“共享拾取”的机制,但是这却不是实际生活中会发生的情况。更直观的例子是“队友伤害”,在大部分第一人称射击游戏(FPS)中,玩家无法对同一个团队的队友造成伤害。在游戏中“队友伤害”可能会造成不必要的矛盾和误会,被认为是有意为之,从而在玩家之间产生摩擦。
与游戏核心体验有关的冲突点可以通过设置积极的玩家互动方式达到让游戏氛围更加积极的效果,想办法围绕帮助他人或玩家共同取乐来创造机制。
第一,让群体中每个玩家都觉得自己是贡献者。这里所指出的群体并不简单指某个游戏中的全部玩家。根据群体动力学家马文•肖的定义群体为两个或者更多互动并相互影响的人[4]。处在同一队伍共同做任务的玩家,彼此间进行互动且这些互动会互相影响,可以说它们是一个群体。为玩家设置多任务目标能够让玩家感受到自己的贡献而不仅仅是“纯粹在场”。不对称性能帮助玩家认为自己的角色很重要,还能帮助玩家专注于自己的任务和力量。《逃出生天》这款游戏全程需要两位玩家肩并肩坐在一起,或者通过互联网联机共同通关。。两位玩家之间需要进行明确的分工:一个人负责挖隧道时另一人则需要观察看守巡视路线;枪战中一人负责正面突进另一人负责狙击支援。为玩家分配不同的任务来达到同一目标能够让每个玩家都得到情绪上的满足,通过彼此的配合来完成目标给玩家提供了积极的互动方式。
让每个玩家都扮演重要角色在游戏中也常常体现在游戏角色职业的设置中。游戏中通常会提供多种职业供玩家选择。平衡各个职业的技能会使每个角色都有意义,很大程度上能够增加角色对玩家的吸引力。例如《守望先锋》中的莫伊拉作为治疗角色,同时还保有前线作战的能力。对于讨厌辅助角色的玩家来说,这样的设计能够减少对玩家不佳表现的关注。
第二,把游戏行为缩减到只有正向行动。
《死亡搁浅》中刻意的去除了玩家之间任何“恶意”的互动,你只能给别的玩家“点赞”,或者“二次点赞”,但是并不能“踩”或者“反对”,你也不能与任何玩家做语言上的交流。“点赞”这个纯粹善意的正面行为成为了连接玩家之间的桥梁。玩家在获得他人点赞的过程中满足自己的成就需求[5],激发成就动机在后续的游戏中继续发挥作用。
这种做法在《Journey》当中也有过体现,制作人陈星汉在访谈中说过,他们花了很大力气去除了一切可能导致玩家之间相互陷害的游戏机制,只保留纯粹的正向社交反馈。《Journey》中玩家的交流方式仅有给旅伴的围巾补充能量和解读肢体语言。游戏将可能产生非良性互动的行为削减,仅为玩家提供正向行动。移除可能造成恶劣行为的手段,利用探索将玩家互动绑定,通过行为塑造传达设计师想要表达的玩家之间“相互扶持”的主题。
好的行为塑造是隐蔽并且直白的,隐蔽在于设计师不需要通过文字来告诉玩家应该做什么不应该做什么[6]。直白则在于设计师是否赞同玩家进行某些行为,从根本上体现在游戏是否为他们的行为提供反馈。通过这种机制推动玩家行善,并鼓励正面的游戏氛围。反过来使得玩家对于游戏思想的准备更加积极。
第三,增加玩家的羁绊。
开放共同游玩功能是增加玩家羁绊的一种有效途径。玩家可以召唤其他人加入到自己的游戏中或者参加其他玩家的游戏进程。《集合啦!动物森友会》中使用了很多类似的机制,联机的玩家可以互相邀请到对方的岛上参观或者进行交易,提供心意卡和送礼物的功能增强玩家之间的联系。包括它的最佳好友系统也是一种增加玩家羁绊的方式。
增加玩家羁绊还可以选择跳出游戏的核心体验,给玩家设计能够共同感受快乐的任务。《盗贼之海》中玩家可以一起进行乐器合奏,《堡垒之夜》中玩家可以和自己的对手或者队友合作完成舞蹈任务。这些任务和游戏的核心体验关联不大,但是可以给玩家创造快乐的共同游戏体验,玩家在此过程中能够加强彼此之间的联系,更好地进行互动。
创造玩家之间的良性互动,实现玩家间的自我认同联系和互利行为需要游戏设计师明确在游戏中健康互动的定义,处理健康良性的玩家互动和处理其他设计元素同样重要。促进玩家良性互动的机制结合游戏中的介入措施,主动改进玩家共存和相互影响的方式,有助于营造更加健康的整体游戏氛围,给玩家带来更好的游戏体验。
参考文献
[1] 蔡兆烨.电子游戏社交性与玩家社区趋势[J].大众文艺,2020(07):79-80.
[2] 张牧.成就需要理论在网络游戏策划中的应用[D].西安:西安美术学院, 2014.
[3] 崔登科.基于心理学“心流”看游戏设计的发展[J].大众文艺,2018(18):118-119.
[4] 俞国良. 社会心理学[M]. 北京师范大学出版社, 2006.
[5] 孙小傅,况小雪.成就动机研究综述[J].教育教学论坛,2020(06):84-85.
[6] 朱作君.游戏设计如何通过强化理论提升用户依赖性[J].艺术科技,2016,29(01):110-111.