以密室逃脱类真人秀《大逃脱》为例,分析实景游戏与娱乐综艺的融合

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以密室逃脱类真人秀《大逃脱》为例,分析实景游戏与娱乐综艺的融合

李陆霞  刘萦缇

摘要:密室逃脱游戏自上世纪诞生以来一直广受欢迎,近年来随着线下密室逃脱主题实景游戏的火爆,一些娱乐综艺节目也开始尝试以密室逃脱为主题,开辟了一种全新的综艺类型。本文研究密室逃脱与实景游戏的发展史,以《大逃脱》为例,分别从游戏角度和设计分析了此类游戏与娱乐综艺的融合,并比较了其在设计表现方面与一般实景游戏的异同。

关键词:实景游戏、综艺娱乐、大逃脱、跨媒体融合

一、引言

(一)     真人密室逃脱游戏发展历程

实景游戏是在真实空间里搭建场景并在场景中进行互动游戏的线下游戏类型。实景游戏诞生之前,页游、端游、手游、街机、家用机等数字化网络化的“虚拟游戏”占据了人们的大部分游戏生活。以密室逃脱、鬼屋、沉浸式戏剧等形式为代表的实景游戏出现之后,用真实场景搭建虚拟的游戏世界,完成互动游戏这种形式受到年轻人的青睐。近年来实景游戏快速发展和成长,特别是真人密室逃脱游戏在实景游戏中占据相当大的市场份额,成为实景游戏中最具活力的一部分。

密室逃脱游戏起源于文字类电子游戏。早在1988年就有文字冒险游戏《Behind Closed Doors》,玩家被困在一个厕所内,所有动作都要通过输入特定的指令来完成。这款游戏主要通过文字描述,带给玩家的沉浸感并不强。

图1-1 《BEHIND CLOSED DOORS》

更符合我们现在对密室逃脱这一类型游戏的定义的是2001年Jan Albartus利用Flash开发的网络游戏MOTAS(《Mystery Of Time And Space》),玩家需要通过点击来探索周围环境,找到物品,破解谜题并离开房间。这款游戏中包含了密室逃脱游戏的基本要素,使得这类游戏正式被确认为密室逃脱类游戏 。

图1-2 《Mystery Of Time And Space》

2004年高木敏光制作的Flash游戏《Crimson Room》让密室逃脱这类游戏在网络上火爆起来,《Crimson Room》在互联网上创造了累计5亿试玩记录。高木敏光的四色房间系列包括《Crimson Room》、《Viridian Room》《Blue Room》、《White Room》成为密室逃脱游戏的经典代表。TAKAGISM也因此被很多人用来指代密室逃脱游戏。

图1-3 高木敏光 四色房间系列

真人密室逃脱游戏是在线上密室逃脱游戏的基础上增加真实场景和物体体验元素以及团队配合的多人实景游戏。最早的真人密室逃脱游戏起源于硅谷,2006年,硅谷系统程序设计师以阿加莎•克里斯蒂的小说为灵感,设计了一系列场景并将其还原到现实之中,提供给所有员工进行冒险解谜,将其命名为“origin”。2007年日本SCRAP株式会社创始人之一加藤隆生策划与杂志的联动活动时萌生了把密室逃脱游戏搬到现实场景中的想法。在日本京都创立了第一家真人密室逃脱游乐场。加藤隆生将日本漫画改造成真人逃脱游戏,包括《名侦探柯南》、《福音战士》、《航海王》、《进击的巨人》等都被改编成了真人密室逃脱游戏,并且将这些线下实景游戏引进到美国、新加坡以及其他国家。密室逃脱游戏从此由线上走向现实场景中,发展到今天成为全世界风靡的时尚游戏。

国内第一家真人密室逃脱体验店出现在2008年10月,一名学生和朋友根据密室逃脱游戏的灵感,将哈尔滨的老房子改造成密室,创办了真人版逃脱民宅游戏。2011年9月,日本Bad News携手上海Mao Live House在上海举办了第一场剧院式真人密室逃脱游戏。2012年元旦,BBG-Club在上海、杭州两地同步举办了真人密室逃脱活动《走私战争》,2012年10月,中国密室逃脱产业联盟(China EGA)成立。真人密室逃脱这一项目在中国市场迅速扩展,知道的人也越来越多。截至2019年底,全国真人密室逃脱门店个数达到15000家,行业整体研发主题个数达100万个,在北京、上海等一线城市出现真人密室逃脱连锁品牌。

(二)     实景游戏改编综艺的发展历程

随着真人密室逃脱游戏在大众范围内的普及,以实景游戏为基础进行改编的综艺也出现在人们的视野范围内。国内相继推出多档以实景游戏为基础,以推理逃脱为形式打造的综艺节目。这些节目基于真实搭建的游戏场景进行录制。大致可以分为三类:第一类是实景推理类节目,以《明星大侦探》、《我是大侦探》为代表,玩家在真实场景中扮演一定角色,发现线索来推理出凶手或故事情节;第二类是密室闯关类节目,以《星星的密室》、《疯狂的麦咭》为代表,这类节目主要以问答形式为主,玩家在密室中通过解谜或者问答的形式完成闯关任务;第三类是真人密室逃脱类节目,以《密室逃脱•暗夜古宅》、《72奇楼》、《密室大逃脱》为代表,这类节目更接近大众所了解的真人密室逃脱游戏,每期节目有一定的主题,玩家需要进行团队合作,根据主题寻找线索,解开谜题最终逃出密室。

虽然密室逃脱作为线下娱乐活动已经有十余年历史,但是密室逃脱类的节目却屈指可数,成功的更是寥寥无几。国内绝大部分密室逃脱类的节目都将密室作为一个元素,其本质与闯关类型的综艺相同,与真人密室逃脱游戏存在着一定的差别,观众也难以沉浸于游戏过程中。例如2014年浙江卫视打造的《星星的密室》,播出后被观众诟病密室关卡太过简单,环节设置存在bug,缺乏趣味性和沉浸感。和真人密室逃脱游戏设定、规则相符合的综艺节目如《密室大逃脱》也存在剧本痕迹重、解谜环节节奏慢等问题,观众无法从嘉宾的游戏过程中感受到乐趣。

相较于国内缺乏沉浸感的密室逃脱类综艺节目,韩国TvN电视台打造的《大逃脱》是一档成功的密室逃脱真人秀,较好地实现了真人密室逃脱节目和综艺的融合,播出后连获好评。本文以《大逃脱》为例,对真人密室逃脱游戏与综艺节目的融合方式进行分析。

二、 以《大逃脱》为例,分析真人密室逃脱游戏的根本性质

《大逃脱》是韩国TvN电视台出品的一款以密室逃脱为主题的真人秀节目,由郑中渊导演及其团队制作打造。该节目上线后获得大量好评,在韩收视率处于全频道同时段第一名,豆瓣评分9.6。节目由姜虎东、金钟民、金东炫、申东熙、柳炳宰、表志勋六位担任固定嘉宾。该节目以两期作为一个主题密室,六名玩家被困于密室之中,通过团队合作,根据节目组提供的线索进行推理解谜,逃离与外界隔绝的超大空间。每个主题空间都由多个小空间组成,玩家需要在最初的空间进行探索,依靠线索推理细节暗示逐渐开启新的空间,最终逃出封闭密室。

(一)     《大逃脱》与传统综艺节目和传统真人密室逃脱游戏的区别

相较于线下真人密室逃脱游戏来说,《大逃脱》中的密室逃脱游戏具有全未知、无求助、不限时的特点。

1)   全未知

传统的真人密室逃脱游戏中,主持人或者NPC在帮助玩家了解故事背景方面起到了很大的作用。一般的解谜步骤是主持人讲述故事背景,玩家通过主持人的讲述领悟主题观察环境,然后开始探索搜寻有用线索,根据线索寻找答案或机关逃出密室。而《大逃脱》中六名玩家戴着眼罩进入密室,摘下眼罩即开始逃脱。游戏的主题和故事背景需要玩家自己通过线索推理得出,没有主持人讲述游戏背景这一环节。开始游戏前,玩家对密室的主题和所处位置都处于未知状态。

2)   无求助

线下真人密室逃脱游戏中,当玩家遇到难以解决的谜题时,可以通过通讯设备向密室之外的工作人员寻求提示。而《大逃脱》中,玩家无法从外界获取提示信息,也不能携带通讯设备进入密室,只能通过团队合作探索空间来完成解谜。

3)   不限时

线下真人密室逃脱游戏中往往会给玩家规定游戏时间,在有限的游戏时间内逃离密室。而《大逃脱》中没有时间限制,除非中途失败,否则节目一直录制到玩家逃脱出来为止。加上密室中的玩家没有任何向外界求助的机会,因此玩家逃脱出来的时间也不固定。

相较于传统综艺节目来说,《大逃脱》没有跟拍摄像,节目采用固定机位进行录制,提前在场景中架设好摄像机,除玩家和NPC外没有其他人员存在于密室之中,保证了玩家在实景空间内的沉浸体验。

图2-1 《大逃脱》固定机位

在物理空间上,《大逃脱》的场地规模不同于传统综艺节目,《大逃脱》选择的录制场地都是大型建筑,其中包含多个空间供玩家探索。在时间上,《大逃脱》是非线性结构,与传统综艺节目相比录制时长不定。

图2-2 《大逃脱》录制场地

(二)     拆解《大逃脱》中的游戏要素分析真人密室逃脱游戏的性质

1)   玩家

真人密室逃脱游戏需要玩家进行合作解谜,《大逃脱》中六名玩家相互配合分工探索,游戏过程中没有玩家是多余的,每名玩家各自擅长不同的部分:力量型选手姜虎东、线索说唱家柳炳宰、队伍大脑神队长……游戏设置不同类型的任务让每个玩家都有参与感。比如把玩家分开关进不同的密室里,或者需要玩家分组同时完成不同的任务,相互配合和分工体现出真人密室逃脱游戏需要团队合作的特性。

六名玩家置身于封闭的空间,在封闭空间内玩家的行为是自由的,这样的设定让玩家有更多真实的反应,比如强行开锁、长时间的解谜推理后寻找食物。这样的行为在游戏中不受鼓励也不被批评,玩家的行为只受到环境的强约束,在观众的视角增加了节目的真实性和趣味性。

图2-3 玩家分工
图2-4 强制开锁

2)   剧情

《大逃脱》定位为密室逃脱类的真人秀节目,其游戏设置同时注重解谜和剧情两个环节,每一期密室都有一个特定的主题。密室主题设计大胆前卫包括赌场、丧尸特辑、监狱、时光机、精神病院等题材。每个主题都串联着一条完整的故事线,玩家在寻找线索的同时拼凑出故事情节,了解游戏完整的剧情背景。完整的剧情帮助玩家更好地进入游戏,同时将看似与主题无关的内容合理化。不同主题游戏中剧情上的前后呼应也给玩家带来了惊喜感和真实感。

3)   空间和道具

空间是构成真人密室逃脱游戏的基础。置景的真实度决定了玩家能否沉浸于游戏之中。《大逃脱》根据每一期的主题选择相应的实景空间,通过建造实景空间使得玩家身处于真实场景之中,真切的感受环境的氛围,因此玩家可以随着环境氛围做出反应,其表现力也更加真实。

在丧尸特辑中选择废弃的医院作为实景空间,墙壁上的血迹、门上的抓痕以及仿真度极高的尸体都提高了置景的真实度,让玩家能够更加沉浸。

图2-5 丧尸医院

道具也是组成真人密室逃脱游戏的一个重要部分。符合主题的道具不会让玩家产生出戏的感觉。时光机主题中以时空穿越为主要的线索,玩家乘坐时光机来回穿梭,到达不同时间的同一空间。道具也与时间主题相关,场景中的杯子、花瓶、纸张、电子设备等道具都根据不同的时间做了不同的处理,突出时间的变化。

图2-6 时光机主题不同时间道具对比

4)   任务

《大逃脱》中的最终任务就是逃出密室,根据每个不同的主题会有不同的额外任务,例如越狱篇要在不被发现的情况下逃脱,峨嵯乐园中要解救人质带着人质一起逃离。《大逃脱》有明确的目标和障碍,并且存在失败的可能性,这一点与虚拟游戏更加相似。在逃脱过程中玩家可能面临一定阻碍甚至有可能游戏失败。比如姜虎东在逃脱时被咬成为丧尸,监狱篇中被探照灯发现集体逃脱失败。

图2-7 峨嵯乐园解救人质
图2-7 逃脱失败

5)   扮演

《大逃脱》中扮演的元素增加了游戏的真实感,让玩家更加入戏。大部分NPC采用真人扮演,人物保持真实的状态能够给玩家更强的代入感。太阳女高这一主题中玩家开场就被带到学生的考试现场,真人NPC的对话让玩家忘记自己处在游戏之中,仿佛是到了现实中的场景。监狱篇中,进监狱前的安检环节、和犯人同住、参加劳改以及被探照灯照到导致逃脱失败这些真实的环节都以真人NPC扮演的形式还原。人物的真实状态和高度真实的场景两者相互作用于剧情和故事情节,使得玩家对于游戏的佯信度提高。

图2-8 真人NPC扮演

6)   解谜

谜题的设置是真人密室逃脱游戏中最为重要的部分,也是其与游戏融合最为紧密的部分。《大逃脱》调动玩家的各种感官来解谜,包括视觉、听觉、触觉等。在丧尸医院中以音乐作为解谜的关键点,玩家需要利用竖笛吹奏特定的曲目来控制“绝对音感李院长”从而拿到最后逃脱的指纹。恶灵监狱中收音机和墙上凸起的人脸把线索倒放后传递给玩家,玩家需要利用录音设备把声音还原获得线索。黑暗别墅中玩家处在漆黑的环境里,视觉受到限制之后主要依靠触觉和听觉来获取线索。各种图形谜题以视觉的方式呈现出来,包括汉字、数学符号以及节目组自创的“语言”。形式多样新颖的谜题提高了密室逃脱游戏的难度,同时也增加了游戏性和趣味性。

图2-9 自创符号

通过对《大逃脱》中的真人密室逃脱游戏要素进行分析可以发现真人密室逃脱游戏是一个多功能结合的新产物,它具备电影的性质,可以通过多种手段表现故事,又是一个综合各类游戏优点的产物,既要解决智力障碍——谜题,又要解决身体障碍——逃脱,和虚拟游戏相比真人密室逃脱游戏受到场地的限制。它既是故事,游戏同时也是一个空间。故事包含在游戏之中,游戏包含在空间之中,无论是游戏还是故事最终都由空间呈现出来。真人密室逃脱游戏中,解谜和逃脱作为关键的部分,共同构成了真人密室逃脱的游戏功能。游戏功能是基础功能,在游戏的基础上增加运动、故事、合作、竞技、交友等其他功能。如果将真人密室逃脱游戏定义为游戏,那么它是一个具有故事,可以多人参与,有运动环节的真实空间中的游戏。如果从其他角度来定义那么可以将真人密室逃脱游戏定义为具有游戏性质和运动环节的故事,或者是具有故事情节和游戏性质的运动,但是其游戏的成分占据最重要的位置,所以从游戏的角度来看待真人密室逃脱游戏,更为合理。

三、从传播学角度分析娱乐综艺中的游戏元素

(一)     综艺中的游戏

有关学者将电视娱乐节目定义为:以电视为传播媒介,利用综合性表达手段,将多种娱乐性元素组合在某一种形式中,在某一时段强化电视的娱乐功能,单纯地使观众身心放松、精神愉悦的电视类型。因其综合多种艺术形式、包含广泛内容,现在一般也被成为综艺节目。游戏作为重要的娱乐元素,成为电视综艺节目的重要组成部分。

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在伽达默尔的游戏理论中,游戏是艺术的存在方式,因此是游戏本身、游戏者与观赏者共同组成的一个整体,游戏意义的完整获得需要观赏者在场。游戏自身价值的真正实现,并非是游戏者通过游戏所创造的新事物,而是以观赏角度对游戏进行二次创造。由于游戏边界的存在,参与游戏的玩家可以作为游戏者和观赏者介入游戏的发生。未参与游戏的非玩家则可以通过承认游戏的基本规则和方法,成为与玩家在认知上高度统一的单纯观赏者,共同获得游戏的意义。

包含游戏元素的综艺节目中,演出嘉宾和观众就分别是促进游戏整体性的游戏者和观赏者。观众通过节目中的规则说明,对演出嘉宾进行的游戏有初步了解,或通过相应环节“游戏性”的演示,或通过自身相似的游戏体验,增强对节目中游戏的感受。

游戏类综艺更进一步,将游戏作为节目框架而不是某一环节,把游戏中的参与者作为节目的核心内容,通过展现参与者在游戏过程中的各种真实表现,来达到观众娱乐的目的。此时观众不仅是构成完整游戏的观赏者,还是在电视传播过程中需要被取悦的目标受众。

(二)     综艺与实景游戏的融合

“To educate, to inform, to entertain.”教育、告知、娱乐是中外电视传媒的三大使命,随着市场日渐发展,观众观看需求升级,综艺节目制作为了提高竞争力、争取观众留存,确保娱乐性的同时,开始注重内容内涵的打造。《大逃脱》选择实景密室逃脱游戏作为节目框架,在密室设计中加入丰富的内容,依靠嘉宾的自主探索自然地展现给观众,使他们通过“看“一起参与实景游戏解谜逃脱的过程。

以《大逃脱》为例,综艺与实景游戏融合的特点可以总结为:

1) 游戏性与目标性

需要游戏参与者解决的谜题和任务本身在设计上具有很强的游戏性,可以让不同经历出身的嘉宾展示意想不到的自我,满足和娱乐受众的心理需求。但整个综艺节目只靠复杂的游戏远远不够吸引眼球,矛盾和冲突才最能给观众冲击力。逃离房间既是密室逃脱的游戏目标,也是综艺的叙事情节,为了达成逃出生天的最终目标,嘉宾之间的交流合作、嘉宾与环境之间的交互探索、嘉宾与制作者或任务之间矛盾冲突可以良好地推动节目内容发展。即使没有严格流程规划,嘉宾也可以在逃脱的不同阶段拆分出阶段性小目标,自发解决当前问题,使节目向着最终目标自然地进行下去。

2) 真实性与虚拟性

真实性指场景的真实性、参与者行为的真实性和媒介的真实性。《大逃脱》最令人印象深刻的就是其精心设计的实景空间,节目组往往选择大型建筑作为拍摄地点,如体育场、监狱、别墅、地堡等。细节严格与背景故事和真实世界统一,不论是场景呈现,还是NPC行为,都尽量体现真实。比如在监狱特辑中,场景设置在弃用的真实监狱,嘉宾们“入狱“时接受了严格安检,入狱之后接受狱警管理,和犯人们同吃同住同放风,NPC不会与嘉宾进行设定外的互动,嘉宾的”超游“行为甚至会被狱警呵责。在这样真实的入狱体验下,嘉宾逐渐进入状态展现出各种本能反应,观众也一起被感染了紧张不安的情绪、带入相应场景。

每个建筑中包含的小空间多,嘉宾经常会来到全新未探索的空间,导致他们每次都要先对环境进行了解后再寻找线索。隐藏摄像头真实地记录着游戏参与者的一举一动,观众也随着拍摄空间的多次转移,和他们一起不断接受新鲜的信息输入,从而产生继续观看的欲望。

虚拟性体现在故事展开上,节目组会将游戏发生的背景安置在虚拟的环境中,配合虚拟的游戏主题,将所有角色融入环境中。比如以时空穿越、丧失爆发、外星人入侵等超现实事件作为被困起因,游戏参与者虽然处在真实的环境中,大部分时候仍然可以感受到与现实的界限,观众在观看时不必考虑过多现实因素,从而获得更好地娱乐效果。

3) 教育性与娱乐性

综艺节目以娱乐大众为主要目的,因此往往散发着轻松愉悦的氛围,适合价值输送和文化传播。《大逃脱》的剧本总是完整的故事,并具有一定现实主义因素,参与者的被困和逃出都是有逻辑可循的。嘉宾进入室内后并非按照时间顺序进行逃脱,而是打破了特定的时空安排,根据探索到的线索,有一个逐渐完成信息拼凑、还原事件全貌的过程。配合后期剪辑,就像看了一部或喜或悲韩国电影,常可以引起观众的思考回味,使节目的播出兼具经济效益和社会效益。

四、 从设计角度与分析综艺实景游戏与一般实景游戏的不同

一般的实景游戏,以玩家的体验为第一设计目的,单次参与人数有限,但可以面向广大玩家群体,没有参与次数上限,并有不断迭代更新的可能。与综艺节目融合的实景游戏,由于参与了大众传播,具有更加复杂的特点。

1) 设计对象和目的不同

综艺游戏最终服务的对象是观众,直接参与游戏的嘉宾可以看作为第一层体验者。他们的表现和游戏本身作为一个整体产品,被呈现给第二层体验者观众。因此综艺游戏的设计目的需要兼顾玩家和观众的两类体验,制作团队在设计的过程中除了遵循游戏设计基本原理之外,还要考虑戏剧性冲突、拍摄方式、播出剪辑等。

观众不能直接参与游戏,只能通过游戏参与者反馈和节目中的说明补充直接的一手游戏体验。因此谜题设计既要有一定难度,保证成员之间有所交流、有所冲突,需要集思广益解决问题,又要达到一定数量,确保每个成员都有事可做,以及足够的节目可放送素材。同时,为了使观众有参与感,这些谜题又要贴合大部分观众的解题能力,留下可以解答的余地,让观众有远程参与其中的可能,在观看节目的同时获得成就感,从而提高节目黏性。

2) 体验形式不同

一般实景游戏,在测试上线后基本就算完成,玩家跟随游戏引导自由体验即可。综艺中的实景游戏在此基础上,还需要对嘉宾的体验录像进行二次加工,继续做故事化、电视化的剪辑,使观众看到的并不是游戏体验过程的照搬,而是完整的节目产品。

综艺中的闲聊开场、嘉宾后采、回顾预告等,分别对应逗捧搞笑、嘉宾心理活动补充、观众记忆唤醒等多种非游戏元素,带给设计对象的强烈情绪感受是有限的,更多的是休闲娱乐的轻松体验。

3) 侧重点不同

一般实景游戏侧重于给带来玩家电子游戏、传统游戏体验不到的感官刺激,在故事、扮演上可能会有所取舍。为了防止玩家疲劳失控,还会格外注重引导和难度平衡。而综艺每周一期、每两周一个主题的推出速度快,要求整个逃脱过程在故事上具有连贯性。嘉宾的受到的感官刺激并不能被观众完全感知,在设计时嘉宾体验感的优先级会相对排后。依赖于剪辑,平均十几个小时的高强度解密录制,最后被压缩在两三小时以内,过分的惊吓和过长的流程不会困扰观众,第一层体验者实际并不一定能感受到优秀游戏设计的心流体验。

综艺融合的实景游戏虽然是一般实景游戏的再发展再创造,但在盈利和运营方式上有跨媒体级别的不同,二者完全可以是相互促进的共赢关系,以综艺节目打开大众对实景游戏的认知度,优秀的实景游戏又给综艺带来优质内容作为活力之源。

五、 总结

游戏一直是电视娱乐节目重要组成部分,随着游戏形式的发展,综艺与游戏的融合也在推陈出新。《大逃脱》作为一档成功的逃脱类综艺节目,可看度极高,是综艺与实景游戏融合的典范,既具有实景游戏自由度高、模拟的特点,又使实景游戏在综艺化的表达下展现了更多可能性,二者的融合给电视节目叙事提供了全新的思路。

不可忽视的是,综艺与实景游戏的融合仍有缺失之处,观众良好的体验背后是巨大的人力金钱投入和产业化的专业团队,拍摄成本居高不下。同时《大逃脱》主题的自由大胆、嘉宾的戏剧化表现与韩国本土的文化制度和氛围也有一定关系,在其他文化背景下的移植容易出现水土不服,可复制性有限。

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[12]GNN(Jessica):《专访<名侦探柯南>真实逃脱游戏制作人加藤隆生,强调让玩家融入故事情境》, https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=10170.

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