好事成双 第四周——《MOMENT》
一、游戏简介
“习惯和常规是照在我们存在头上的巨大帷幕,只要它们安稳地处于适当的地位,我们就无需考虑生活的意义。然而,当社会结构崩解时,人们便被猛地推到了外面,离开了他曾经主动接受的习惯和规范。在那外面,他的追问开始了。”
当人面临死亡的降临,其必然开始感受自身的存在;而当死亡的降临终止时,这种感受将开始蔓延,从个体到群体,因死亡的冰冷感受生的甜蜜,最终走向无限的存在与虚无。
二、选择故事
我们选择了故事《英雄的时刻》,将陀思妥耶夫斯基行刑前的瞬间拉长。以剧情与心理学上人弥留之际悲伤的五个阶段的心理变化相结合,通过不同关卡的操作与内容描述一种虚拟的情绪阶段转变,从而表现陀思妥耶夫斯基在这瞬间完成的从个体走向无限的精神进发。由于我们准备一直完善这个游戏,因此在这两周只是进行了整体构思以及第一关的细化。
三、关卡设计
0、心脏——“心越跳越弱……越跳越弱……甚至不再跳动”
为了串连五个情绪阶段变化对应的关卡,我们使用了原文中的心跳声作为主体线索,作为一直存在的背景串联情感的变化。与原文相同,每一关结束后,经历一种情绪的变换,心跳的跳动频率就会降低,直至最终。(表现形式参考:Rusty Lake: Roots)
1、梦——“他觉得眼前发生的一切,都像做梦”
拒绝是第一个阶段。在这一阶段,人拒绝相信已经发生的事实,他们试图告诉自己,生活和以前一样,没有改变,他们甚至通过重演过去来使自己确信生活没有变化。
我们将这一关的地点设置在家中,表达陀思妥耶夫斯基这一阶段内心对回归往日生活的渴望,通过反转物体、字体等体现梦的本质。而关卡本质为一个短流程逃脱解谜,玩家需要操控陀氏寻找钥匙,离开房间。
2、注视——“用的是热烈的目光、无声的呐喊”
愤怒是第二个阶段。在这一阶段,人会通过很多种方式表达愤怒,例如责怪他人、甚至对自己也感到愤怒。
我们将这一关设置为横板射击游戏,化用了文章中出现的“目光”这一元素,将愤怒的对象设置为行刑台下的旁观者以及其的注视与评论,通过对其实施攻击进行愤怒的宣泄与表达。
3、圣歌——“仿佛看到了在死的后面是神的生活”
协商是第三个阶段。这种协商可以与自己产生,也可以是和自己信仰的神灵,通常我们会希望奉献一些东西来改变已经发生的事实。我们将这一阶段与其对于神的信仰结合,计划设计与音乐相关的关卡。
4、回忆——“这临死的一秒钟,又把一切往事冲上他的心头”
沮丧是第四个阶段。这阶段中人会觉得疲惫、无精打采,无法感受到快乐和满足。我们将这一阶段和文章中提到的回忆结合。
“眼前像多棱镜似的变幻”,“整个一生又像一幅幅的画面,出现在眼前”
5、存在——“他内心深处还一直感觉到自己完全存在”
接受是最后一个阶段。这时人意识到这一切已经发生并必然继续进行下去,因此只能尽可能接受这一切。我们将这一阶段与陀氏对自身存在的感受相结合。
四、小组成员及指导老师
高金燕老师
李一晟 2019302080102
王歆玥 2019302080093
庄惠淇 2019302080141
李 然 2019302080123
五、游戏文档及本体
这是一个还存在诸多bug的阶段性版本,我们会在周五上课之前更新最终版。
《MOMENT》1.0
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来了
美术风格很棒 玩法部分的设计挺新颖的 关卡设计的层层递进很符合游戏节奏和情感基调