游戏目标类型分析:10个游戏目标组成

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作者:Nowpaper

在游戏世界中,你可能是拯救公主的水管工,击杀目标的神射手,努力生存下去的伏地魔,你会发现在一场游戏中,目标总是贯穿始终,达成目标方式五花八门,路径更是千奇百怪,玩家在游戏规则范围内追求的最终胜利,那么我们是否可以把所有的必要目标归纳总结,列出一套很具体的单项列表,包含那些玩家必须做的事呢?

游戏目标类型

在Game Ontology网站,游戏本质项目的一项研究成果《A Typology of Imperative Game Goals》直帮助了解和总结至今为止普遍存在的游戏必要目标类型,该项目试图用一套具体的游戏目标来指导游戏设计,Game Ontology成员经过大量的游戏研究,得出全面的游戏必要目标清单,当然了,该项目的研究非常学术,需要符合两个基本原则,

一是理论饱和,应该能够覆盖所有的游戏玩法;

二是抽象提炼,最终的清单尽可能少且一目了然;

因此论文给出了这样的10种目标:

选择(Choose)配置(Configure)创造(Create)寻找(Find)获得(Obain)

优化(Optimize)到达(Reach)解决(Solve)移除(Remove)同步(Sync)

“Ultimately, this allowed us to narrow our list of goals to ten imperatives, in alphabetical order: Choose, Configure, Create, Find, Obtain, Optimize, Reach, Remove, Solve and Synchronize.”

10个游戏目标类型

Choose选择,选择是指在有限选项中做出决定行为,比如石头剪刀布游戏,它是在三个选项只能够进行一个选择,其中单个元素互相克制,你永远无法确保哪个选项是能够赢得胜利的选项,当然,有的游戏会用剧情来促进你的选择目标达成,比如在某个剧情支线面前的选择,你对结果的选择,最终让故事走向预期的胜利,比较有代表性《王权Reigns》则是典型的以选择为目标的游戏,你会盯着数值变化,直到对自己的选择做出判断,达成胜利。

Configure配置,配置是指让游戏对象处于所要求的某些特定状态,它是强迫症患者的最爱,比如魔方,经典的图片拼图游戏,以及从各种零件拼装成的手办模型,电子游戏领域中的必须通过收集才能达成胜利的作品也属于此目标的类别,比如装扮类游戏,对于这类游戏而言,通过各种搭配从而让游戏的终极目标达成,这就是配置Configure的魅力。

Create创造,创造听起来是无中生有的行为,体现在游戏中,你必须完成创造的目标才能让游戏继续进行,比如一个点击出现一个房子,消耗资源从兵营里创造出一名士兵,在不通的元素组合中创造出诡异莫测的新元素(比如:涂鸦上帝),这种创造的目标并不只局限于一对一的关系,甚至凭空想象也能获得乐趣,比如TRPG的游戏形式,在主持人DM的脑洞和参加玩家PC们的演绎,创造出精彩绝伦的故事。

Find寻找,是指发现识别或定位某事物的行为,在几乎所有有智力的能够参与游戏的物种中,寻找Find当之无愧的第一,几乎所有人都知道躲迷藏、躲猫猫,玩家总是在寻找某个目标的视觉关卡中识别定位,找到藏起来的特定对象,达成游戏的胜利,在解密类游戏中“寻找”则是主要的设计要素,而“找不同”这样的游戏,仅仅是拓展了一下维度,却让许多人乐此不疲的耗费着精神头儿。

Obtain获得,也或者是说赢得,它是指玩家取得某个事物的所有权,大部分的策略游戏都基于此目的设计,通过攻城略地达成占据,它可能是一座堡垒,也可能是一片区域,人类天生有开疆扩土的基因,占领更大的地盘侵略游戏,总是让人兴奋,如果在现实生活中做不到,那么在游戏世界中,掌控能够让玩家得到这方面的满足,这一点古人就通过棋类游戏来做到,围棋更是其中王者。

Optimize优化,是指调整一些数值达到目的范围,这些数值可能是金钱、时间、生命,大部分的游戏中,都存在努力优化数值,延长自己的生存时间的设定,而竞速游戏则恰恰相反,你需要优化路径和操作来缩短用时,经营类游戏则是在不停的优化策略,让自己的资金不会被消耗殆尽,使得游戏失败。

Reach到达,在这个研究的定义中,是指使物体到达特定的位置的行为,敏捷类游戏通常设计一个可知的目的,让玩家控制人物借助移动、跳跃等行为达到目的地,在球类游戏中,足球需要达到球门、篮球要掉进篮筐,才能为参与者增加分数,这种目的比比皆是,到达这个目标的意义,其实并不只单纯表示空间方面的到达,它有可能是天赋树最后一个大招,也可能是装备升级到顶级的段位。

Remove移除,是指将对象从游戏世界中删除的行为,在各种游戏中,消灭敌人、摧毁障碍、吃掉星星,游戏世界中的任何一切都能成为玩家移除的目的的动力,我依稀记得在玩某些网游的时候,无尽的任务清单,总是让我想把他们一条条全部移除掉(做完),所以你才能看到游戏总是喜欢把任务条目展示在最显眼的位置,抑或是把人逼疯的图标上带有数字的小气泡,PK行为都可以算得上一种最常规的目标移除的目的,只不过需要移除的是PC对手,当然了,要说移除目标的代表之王,当属《俄罗斯方块》。

Solve 解决,这是指一个谜题或者关卡提供答案,比如游戏中机关破解,人类在碰到困难的时候首先会思考找到解决方法,即使逃避也可能是解决方法之一,你是否有过解开题目的满足感,破除障碍的愉悦感,当玩家问题解决的目的达成,其心理满足可能会瞬间达到最高,中国传统游戏中的灯谜、对对子均属此列,流行于报刊上的填字游戏,现代电子游戏中的谜题关卡,为的就是需要玩家解决的目标达成。

Sync同步,是指游戏中安排好的事件合拍,舞蹈、唱歌、演奏可能在最早也是游戏的一种,人们通过节奏、动作、声音、语言,互相配合达到合拍,从而产生同步的目的,在电子游戏世界中,这个目标在音乐节奏类的游戏中表现的玲离尽致,跑酷游戏从某种意义上也属于同步为目的的游戏类型,只不过需要同步是卷动的地图,但是在协作行为中同步,可能体现的是一场团战的开启,加上华丽的技能/招式无缝衔接,OK掉对手。


达成和防止

以上就是描述玩家在游戏中最具有代表性的具体目标动作了,除了目的的达成,在对抗中(尤其是人与人),还表现为防止它们的发生,直观的理解就是防止对手达成游戏目标,游戏设计师们经常设计“达成”和“防止”的游戏目标,两个部分互相对立又互相结合,来让游戏变得丰富有趣。

在马里奥游戏中,在要避免被消除(Remove)的同时还要消除(Remove)敌人和金币,到达(Reach)城堡跳上旗杆,从游戏设计师的角度来看,在设计达成的同时,也在考虑如何利用游戏规则和设置障碍,防止玩家“达成”目标。

即时战略游戏中,在避免被占领(Obtain)的同时还要努力赢得(Obtain)更多的地盘,在创造(Create)更多的己方单位时,也要考虑如何阻止敌人的创造(Create)目的。

在防止(或者阻碍)这件事上,我们可以找到更多例子,比如马里奥赛车游戏,优化(Optimize)速度的同时要防止对方优化(Optimize)最先到达(Reach),还可以利用一些技巧,通过可选行为创造自己的优势,再比如《Among Us》通过寻找(Find)解决(Solve)的同时,也在优化(Optimize)防止敌人最先到达(Reach)。

Best Among Us GIFs | Gfycat

我们会发现游戏的发展过程中,目标类型越来越具有组合的趋势,在最早的一些游戏中,玩家的目的较为单一,而现在发明出来的游戏中,目标类型组合复杂度越来越大,在游戏设计时,有时候我们是不是有点贪多嚼不烂了呢?

在《A Typology of Imperative Game Goals》中阐述终极目标(Ultimate Goal)的构建设计时,把为了实现它而必须完成的项目称之为Imaperative Goal,围绕它通常还会具有很多复杂的目标和行为,可能也不是必要的目标,但是人们总是深陷其中,把非必要目标当初乐趣的源泉,甚至有时候我们无法把一个游戏划定出一个特别明确的目标,比如射击游戏,早期的射击游戏目的单纯,只需要开抢消灭敌人,而随着游戏玩法的发展,有这样的一款游戏,设计师加入了更多非必要目标,从而让游戏从单纯移除,增加了优化、到达、配置,乃至选择,比如一开局寻找史诗武器、占据有利地形,和队友们同步,在很棒地阻碍他人完成目标同时赢得胜利,虽然这些游戏目标不是必须的,你可以不降落在最优的地点,不寻找收集武器,只是静静地埋伏到最后一人残血,暴起来上照着弱点来一平底锅,最终的必要目标——移除达成!看起来是不是很眼熟?来,我们一起大喊:大吉大利今晚吃鸡。

这种可选目标(Contingent Goal)行为可以帮助完成游戏胜利,但是它在游戏中可能并不是表现为必要目标。我们发现,玩家在完成更多的目标的同时,愉悦感也随之提高,在游戏设计框架中,必要目标、可选目标的丰富程度,互相之间嵌套组合,可以帮助游戏更加好玩,但是目标越多,设计内容就越多,工作量也就越大,三层目标结构可以有效得指导我们更好的设计游戏,十个目标清单中,并不是游戏设计游戏目的的唯一解,比如选择、解决属于心理和认知的挑战,同步、到达则体现在机能或运动的挑战,由此而见,优秀的游戏设计,会有一个明确的玩家目标,从而构建最核心的玩法,通过模糊和隐蔽可选目标,甚至必要目标给玩家惊喜。

游戏目标和叙事

谈到游戏,除了游戏机制和玩法,另一个重要的组成部分即是叙事,通常叙事和玩家在游戏内的目标息息相关,单个的游戏目标可能和叙事关联不大,但讲好一个故事,为玩家制造目标、串联目标非常重要,在不同的游戏中,体现的程度不尽相同,我们知道叙事能够为玩家带来沉浸感,如果玩家只是机械的在完成目标,很显然毫无乐趣而言,当加入叙事这个要素,玩家对于目标的完成,会变得非常热衷,无论是主要目标还是次要目标,抑或是可选目标,《巫师3:狂猎》《魔兽世界》《刺客信条》中其实蕴含了大量机械重复的游戏目标,但不妨碍你玩下去(至于是否愉快另说),如果叙事非常糟糕,加上游戏目标设计混乱不堪,相信玩家会迅速离开。

一个游戏可以没有叙事,但绝对不能没有目标,棋牌游戏没有剧情,不妨碍它经久不衰,有剧情的游戏一定存在目标,当它们融合起来没有绝对最优的配比,在10个游戏目标类型找到最合适一条或者几条,设计必要目标类型,组合可选目标类型,在最开始使用叙事手法,告知玩家,你的最终胜利是什么?直观的告知必要目标类型,一直贯连到游戏结束。

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