空洞骑士随笔

释放双眼,带上耳机,听听看~!

设计层

操作与技能

下劈的玩法非常少见,在别的平台跳跃游戏里基本是见不到,而且他把下劈发展到非常多元

的玩法上,除了可以攻击向下攻击,还是一种跳跃的方式,对着下面的尖刺,或者是侧面的

尖刺下劈都可以跳跃。从而可以在一连串的尖刺中连续下批,从而在尖刺上行走的一个玩法。

为了加深横版跳跃的控制体验,跳跃和跑动都是需要精确控制的。跳跃不是摁一下就触发跳

跃,跳跃高度是跟摁住的时长相关的,直接增加了跳跃的控制的难度。很多关卡需要我们在

半空中操控跳跃的高度和左右方向上的距离来跳到一个特定的位置。

NPC 的设计

孤身一人游走失落王国。极具辨识度的声音让你发现了 NPC。

关于人物的塑造,npc 主要分为商贩、漫游者、主支线剧情(任务)npc 和 boss 几类,实际

上很多 npc“身兼数职”,比如同时为商贩与 boss 与任务。

真的念完 57 条戒律的佐特。在他这么失败这么无能的人身上能说出这么多的戒律,而且说

的这么一本正经,非常的讽刺。

车站系统的鹿角虫,以及最后揭示出的隐藏鹿角虫战可以看出的曾经辉煌但是后来没落了的

鹿角虫的家族。这个代表传送系统的 npc 将系统完美的融进了整个故事的叙述里面。摘抄一

下鹿角兽时隔多年回到老家(解锁新图),发现族人全死光了时的台词:

“回到老家……让我觉得漫长生命的重担都压在我身上”

“不过这种负担让我自豪,不管身在何处,家人和同胞的记忆都在我心里”

骨钉铸造师最后的结局其实比较沉重,但是在呈现上太轻浮了,一刀就把他杀死了,虽然可

能时某种轻重对比的处理吧,但我还是感觉应该那种厚重感体现出来。收藏家这个 boss 非常有意思,他是拿之前装小青虫的那个瓶子作为他的武器的,在这里玩

法和故事也统一了,它本来就是用这个瓶子来收集这些小昆虫的,那此时呢,这个瓶子也成

为了他的主要的攻击方式,他通过从上往下砸小瓶子,小瓶子里面的小昆虫会出来攻击你,

这一点设计就非常的有意思。

大黄蜂小姐姐人物形象塑造的非常好,给玩家能造成一个很棒的吸引力,他根本不靠什么甜

美的外表这种东西,他的外表非常简单。一个裙子一个针,就是他的全部的形象了。他对主

角我们说的话写得非常棒,比如:

(苍绿之经初见)

不要再靠近了,鬼魂。我看到你了,在灌木丛中偷偷摸摸地跟踪我。

(苍绿之经战斗中)

你太弱了,小鬼魂……

(泪水之城)

我们又见面了,小鬼魂。

我一般看虫很准。虽然那时我就猜到了真相,但我还是低估了你。

你已经见识过王国边界之外的事物。你的韧性出自两种虚空。

难怪你能到达这世界的中心。到了这里,你就应该明白为了维护它所做出的牺牲。

(王国边缘战斗前)

那么你要继续挖掘真相吗?这不是弱者可以承受的东西。

我的针是致命的,我也不会因为弱者的死亡而感到悲伤。

(主角我们杀了她妈后)

我不会阻碍这件事,但袖手旁观还是让我有些痛苦。

……什么?你可能觉得我很无情,但我也不是彻头彻尾的冷血动物。

我们无法选择自己的母亲,也没法选择出生的环境。尽管这个世界有那么多弊病,我还是感

谢她给予我的生命。

这是我欠她的债。只有让她安息,并从她手中接过未来的负担,我才能开始偿还。

离开吧,小鬼。在这间卧室成为永恒的陵墓之前让我独自待一会儿。

(获取暗影披风后)

我要敦促你选择更艰难的道路,但最终选择怎样的结局由你决定。

(被封印的黑卵外)

你的表现令我印象深刻,小鬼。你肩负着这全世界的命运,但仍然这么坚强。

光是打破守梦者的封印就已经是不可能的任务,而能接受自己空虚的内在,更是让你超凡出

众。

(黑卵封印开启后)

道路已经打开。 无论如何,里面都是在等待你的结局。

我不会与你一同前往。这个空间是专为你这种生物所打造。我进去的话就会被束缚吸干。不要惊讶。我不会为了你而冒生命危险,但如果那一刻到来,我也会尽我所能帮助你。

奎若在泪城的椅子上看窗外的雨,他在想这个雨水是从哪来的呢?为什么这个城市一直在下

雨呢?哦,后来他找到了,原来内城上面有一片蓝湖,他非常的喜欢这个南湖,一直到最后

我们看到他的时候,蓝虎旁边有他的一把剑,他已经不知道去哪了,说明他可以能已经再糊

几个吧?就这样的人物塑造非常非常的给人有这种回忆感。等你下次来到内城泽诺做过的那

个椅子,当你下次来到南湖旁边看到他的那个宝剑的时候,你就会想起他这个人,这是一个

非常成功的人物塑造。摘抄一下奎若的台词:

我忘记了所有悲剧,看到的都是奇迹……

……活了那么久,我应该心存感激?

小矿妹增加了令人难忘的一些曾经的印象,从她由快乐的小矿工变到感染变异失去理智攻击

玩家的过程中,你能真切的从微观视角从个人命运中,感受到这个王国、这个时代的洪流在

发生的变化。

还有一些地图上可以碰到的 npc,像阿布,提锁。他们会说说近况或者是做一些点评,让你

会觉得这些虫子都在忙着自己的事情,它不是光围着你转。让这个世界看起来就更有生机了,

更真实了。左特除外,他其实是围着你转的。

地图探索设计

关于地图的探索方式,在新进入一片场景的时候,你是迷路的,在探索了一阵子之后找到地

图试试,你才可以得到一个粗略的草图,此时的草图,他只描绘出了一部分的路线,对于你

没有走过的一些道路,他是不会描述的,以及一些副本也是不会描述在里面的。

技能为地图解锁条件,必须拿到白波后才能打败穿山甲才能进入苍绿之境。

银河恶魔城经典套路:堵住后路。玩家找不到必要的东西或不用必要技能就回不去。

在到泪城之前地图探索都是线性的,拿到白波解锁苍绿之径。第一次打败小姐姐拿到冲刺解

锁真菌荒地,拿到螳螂爪解锁泪城,到泪城以后地图可探索区域陡然变大。玩家可以乱序获

得技能和解锁地图

多关键锁的设计增加了推进游戏的可能性。玩家可以自由的探索地图,而不用去专注于在某

一个特定的地方去推动游戏前进。他们更容易有一不小心就解锁了重要剧情的奇妙感觉。这

种感觉就会更真实。从而开发者也不必在路上设置更多的指路牌方向标。使得我家可以用自

己的理解方式去理解王国的布局。为了让你更自由的探索地图,而不用受关键锁的常规解法限制。你可以用反推白波的方法跳

上更高的平台。用水晶冲刺让酸泳变得可有可无。通过下批一些物品或飞行的虫子反弹自己,

让自己跳上更高的平台。

单向打开的门,你必须经过他后面的挑战,才能从反方向把这个门打开。避免第二次来的时

候,再去跑这么多路。

开发者乐于做丰富的,非常多的隐藏内容隐藏。情节和隐藏结局,哪怕玩家根本就发不现,

他们也要做这些,让这个世界看起来更真实。打完第 1 个前辈的结局以后引导会变得很弱,

以至于你找不到隐藏的结局的入口在哪里?要花很长的时间从地图中找出来,之前没有发现

的隐藏要素,才能打开隐藏结局。

捡魂机制

死亡后,你的黑魂会带走你所有的钱以及一些灵魂。你得回到刚刚你死的地方去招魂才能拿

回来。比起永久失去你所有的钱,或者是没有失去钱来说,这种机制是一种比较轻的死亡惩

罚,并且引诱你去一遍一遍的打通你刚刚死的地方。

误导玩家

空洞骑士里有很多误导玩家的地方,比如说。那个小青虫本来是你把瓶子打碎,他叫一声自

己就逃走了的,而且呢,给你是一种很友善的感觉,但是你在深邃巢穴这些地方,你打破瓶

子了以后,这个小青虫叫一声,他会马上变形,变成一个你的敌人来攻击你就很恐怖,这个

会第 1 次见的话会把人家吓一跳。

还有说你在深邃巢穴的时候,会看见一个跟你长得一模一样的这个小骑士,但是每次他只是

故意的让你看见一下,然后那个小骑士就跑了会是。吸引异网,他带你去的地方去,最后你

他把你带到他的那个巢穴里以后他就会变身,他从那个骑士的身体里面会钻出来一只蜘蛛,

然而这一点呢,在之前就已经有过提示了,想之前的小瓢虫死了以后,身体里就会钻出一只

蜘蛛,所以这个其实是有一个预兆的,能给玩家看出来。

表现层 

动画

像跳跃时的灰尘,走路经过的花粉。累成的雨,苍绿之境中走过就飘起的树叶都是生成动画。

手绘动画和生成动画很无缝的衔接在一起使用。累成的雨是生成动画,但是墙上的,地上的

水渍是手绘动画。苍绿之境悬挂着的树叶是用手绘动画响应,但是走路时经过时飘起的树叶是生成动画。蘑菇反弹时使用的手绘动画,但是反弹时喷出的花粉是生成动画。怪物被杀死

时爆炸的烟雾是程序动画,但是喷出的液滴和溅到地上的水花是手绘的。气球怪喷出的橙色

感染气体混合了手绘和粒子效果。带电球同时使用了手绘和生成粒子特效。酸性湖泊以高帧

率刷新沸腾的气泡,但是用很低的手绘帧率喷出烟雾。

主角本身也有一些可爱的表演,比如说在游戏中拿着地图看,或从坐在长椅上发呆中醒来。

Boss 的动画动作分析,以黄蜂小姐姐 Hornet 为例。比如她的裙子在各种预期动作出招前摇

时在身后飘逸。他的动作比我们的主角自信的多,他笔直站立。他的武器针是用一根丝线控

制,这个设定非常有意思,而且符合她是个黄蜂的设定,而且你只能在进攻的某些时候看到

这根丝。很期待黄蜂的动作,在她自己的游戏丝之歌里面的时候会变成什么样子。

总地来说,空洞骑士的动画相当的简单,没有什么奢华和特别之处。但他始终如一并且充满

自信。敌人往往有很多前摇动作,以协助玩家反映还击。所以造就了很多漂亮的战斗画面。

NPC 的舞台设计都很深思熟虑。地图思路,角兽,银行家,大胖子商人的出场都非常的自

然。你走过他们的时候,他们的目光都会注视着你。

空洞骑士的动画简单而自信,凄美而阴郁。他保持简单,这与他硬核的玩法和背后的故事形

成了鲜明的对比。

平衡

游戏的画面表现平衡了很多东西。它包含着有趣而深奥的故事,与可爱而简单的表现形成对

比。精准的对于黑暗的背景阴影和明亮的主角的明暗控制。一个小而安静的角色却具有各种

毁灭性的能力。

色彩

色彩上面整体是世界刚开始的时候都是彩色的,气氛是欢乐的或者是多彩的吧,然后越往深

处走,颜色就越会去黑白这个跟很多电影的处理的方法,还有别的,有些游戏的处理的方法

都是一样的。

前景的黑色的一个剪影的那种贴图,对营造氛围特别特别的有用,因为前景的贴图特别离你

特别近,就会给玩家有那种很强的代入感,很强的纵深感,就给这种 2d 平台跳跃游戏。

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