参与这个活动,能得到什么?得到一个你创作的游戏。
从Game Jam开始
第一节课的录播在叶老师b站的课程名为:让游戏成为它自己——游戏最真实的模样。
这令我回想起自己起初参与Game Jam并不是为了做出自己心底的游戏,我并没有合格的构思、创作游戏的能力,做这些无非是为了得到学分、积累经验又或是跟风把它当作一次团建,时间与主题的限制使我在一开始便抱低期望。但老师在课堂的教导点化了我的困惑与迟疑。
- 参与Game Jam并不是为了比出选手间的高低,而是为了挑战自我;
- 适合自己的工具是最好的,不一定是Unity、UE,也可以是一些轻量级的工具;
- 主题与时间上的限制会是一种激励;
- 重要的是在这一过程中去发挥自己的创造力,投入到当下去如同艺术家一般挥洒自己的灵感;
- 人人都是对游戏最终负责的创造者,而不是螺丝钉;
每当我享受着各种优秀游戏带给我的多样的体验、潜入游戏的世界去思考创作者留下的迷雾,幻想着自己也能建造出一个心中世界时,疑问便挡在了我身前:那些令人印象深刻的游戏最初会是什么模样?该如何学习、实践才能做出自己心中的游戏?该全身心地把自己磨砺成一个完美嵌入巨型工厂的螺丝钉吗(并且我本身也并没有这个能力)?这节课的内容与引用给了一个清晰的答案的方向——
或许GameJam-like的实践是真正学习和练习游戏设计的方法,就像我们不能通过记诵词语来学习如何写作如何表达,就像永远做一敝螺丝钉并不能望见整个机械的运作。游戏技艺的最小的单位,也应是一个完整游戏的整体。
因为游戏并不只是一个简单的框架换上各种精致的美术和音乐素材,而是一种画面、音频、交互糅合且相互紧密交织在一起的完整体验。游戏技艺是构筑与实验不同媒介间的黏着、对抗、迎合关系的炼金术,而非美术、程序、设计、音频能力的线性叠加。
关于得到了清晰的方向之后该做什么,老师也列出了几个内容:
- 尝试和探索你喜欢的角色
- 把Game Jam变成你喜欢的样子
- 增加游戏的阅「片」量
- 看看更多「人的游戏」
- 思考你自己对游戏的定义和想象
- 一个游戏表达一个想法
从饥饿骑士到空洞骑士
在第27届Ludum Dare有一款在当时评分只有一星的游戏,名为《饥饿骑士(Hungry Knight)》。与主题“10秒钟”对应的游戏内容是它的机制:作为玩家操控的主角小骑士如果10秒不吃东西就会嗝屁。
我是一名骑士。我有必须要做的事。
而且我很饥饿。
我需要每10秒吃一次东西,不然我就会死。
我必须仔细地搜索区域。
我必须迅捷无情地斩击。
我必须灵敏地躲避危险。
无论如何,我不能失败。我准备好了。
按下 Z 开始。
由于《饥饿骑士》并没有取得多好的反响,在此之后,樱桃工作室也没有立即基于它去创作更大的作品,而是继续参加Game Jam。在此期间,樱桃工作室使用了Stencyl引擎开发了一些平台跳跃游戏,积攒了一定的创作经验并体现了他们对此类型游戏的喜爱。
“表面之下(Beneath the Surface.)”是第28届Ludum Dare的主题,这样的主题使樱桃工作室心中的想法明朗了起来——
一个昆虫骑士发现了在地表之下的古老王国,遇到了各种各样的同伴与敌人,获得各类能力和眷顾的同时迎来多个截然不同的结局并揭露整个王国的故事。
在多数制作人员全身心的构思与投入下,一款地图真实又错综复杂、充满神秘感,操作手感上佳,剧情故事引人入胜的游戏——《空洞骑士》诞生了。
从零开始——伊始之地
有的游戏因为玩法类型与画面整体,一眼就能看出是哪个开发者的作品,例如《三角符文》;有的游戏因为美术风格的独特,即使类型不同也能辨认出开发商;还有的游戏,让玩家被它清新的画面与玩法吸引后,因得知制作团队还开发过毫不相关的玩法与风格而大为震惊。
2019年10月,Ludum Dare第45届的主题是从零开始(Start with nothing)。
有的作品将 nothing 作为 0 ,玩起了数学游戏,有的则是抽象的 Nothing。
其中最吸引我的一款游戏就是来自南非的团队Free Lives 所创作的策略类游戏《伊始之地(Terra Nil)》。与各类工厂游戏将一片绿地发展为死星的过程不同,这款游戏将环境治理的过程理想、简单化浓缩为玩法,游戏过程也相对完整,玩家不仅仅需要根据教学与自己的常识将一片被污染的土地通过高科技与绿色点数改造成一片生机盎然的乐土,并且将机器们全部回收。
我相信,《伊始之地》完全做到了老师所提到的“思考自己对游戏的定义与想象”“把Game Jam变成自己喜欢的样子”,它和这个团队之前所创作的任何作品都不一样(就像团队的成员一样),而且也展现了一个完整的过程与思考——生态修复。
之后,Free Lives团队基于它进行了进一步创作,并预计在2023年发售。目前我们可以游玩到Demo版本。
首先是将像素的画面升级为3D的画面。更加精细的画面能吸引更多的玩家(虽然现在优化似乎有点问题),从而能够更广泛地表达游戏自身的环保理念。整个环境变得更加生动美妙令人陶醉,无疑能更加说服玩家与观众。
其次,更新了玩法,游戏的阶段及其可操作栏有所增加。在Game Jam的最终作品中,绿化达到目标即可通关游戏,体现了整个游戏的最基本玩法:在石块上摆放风力发电机,为土地排毒,建造温室释放绿植,开拓河床并钙化两岸以增加发电机的覆盖范围。在试玩版中,Game Jam的通关只是第一阶段的结束,玩家还需要去规划、平衡生态系统,保证湿地、森林、花丛平原的多样性;达成多样性后,玩家需要为自己的工程收尾,其一是放置飞船、小船,建造水电梯,收集机器并指示小船回收一切,其二是调整湿度温度,让雨水重归这片土地。
最后,是游戏的小细节。不论是音效还是动画,Demo都新增了相当多的生动的内容。玩家能看到扩展河床的动态过程,不经意间惊喜地发现环境一步步变好后各种生物的出现……
这一切都给玩家带来了更强的成就感。
创作与内核
作为合格的第九艺术,或者说,一个理想的游戏肯定是需要有自己吸引人之处。这个吸引人之处可以是耐玩的游戏体验,可以是足以抓住玩家注意的画面风格,还可以是作者在游戏中希望传达的内容。
个人认为,能深入人心的游戏,就像一本书、一场电影。玩家能在体验的过程中相对清晰地了解到一段故事中完整的因果逻辑、感受到情绪的起伏,细腻的玩家能在包装之下能发现它的内核,知道作者想要表达什么。例如《空洞骑士》的故事与NPC塑造所展现出的制作组的哲思,《传说之下》中新手教学与故事发展对玩家与人为善的有意引导,《极乐迪斯科》主线故事所在厚重世界……即使是课程中老师举例的迷你游戏,也能让每个观众知道它表现的是起床的挣扎。
引用与相关来源
游戏最真实的模样:给所有人的 GameJam 介绍 | 落日间
https://www.bilibili.com/video/BV1Kr4y1x7ZX?share_source=copy_web
《空洞骑士是怎么从”4399″小游戏成为9.4分高分神作的?》
https://www.bilibili.com/video/BV1JB4y1R7zb?share_source=copy_web
空洞骑士中文wiki
饥饿骑士 – 空洞骑士中文维基 – 灰机wiki (huijiwiki.com)
Ludum Dare第45届“Start with nothing”主题游戏制作比赛48小时组优秀作品选
https://www.bilibili.com/video/BV1oJ41157X4?share_source=copy_web
学生信息:
姓名:朱斌涵
学号:2019302080145