黄皋涵 2019302080140
玩家和制作方之间的矛盾
从游戏系学生的角度出发来看,由于身处一种介于行外人与从业者之间的身份,从我们的视角看到的东西或许会对其他人有一定参考价值
游戏的玩家与制作者之间一直有着一种难以调和的矛盾:对玩家最有利的是用最少的金钱,玩到最多最好的游戏;而对制作方来说,最有利的则是用最少的投入获得最多的回报,即玩家手中的金钱。
基于这种矛盾,制作者在制作游戏时,就需要考虑一个问题:平衡。具体来说,是低投入与高质量之间的平衡,或者说,商业性与艺术性之间的平衡。
从商业性的角度来看,游戏是一个产品,需要考虑投入和回报,需要获取利润来养活自己;从艺术性的角度考虑,游戏是第九艺术,是情感和理念传达的载体。两者虽然不完全冲突,但是就国内很多游戏来说,这两个属性似乎很难同时做得很好
不同游戏的付费模式
游戏行业品类众多,不同品类的游戏,其商业性和艺术性的含量也不尽相同。
从载体上分,行业中的电子游戏主要可以分为端游、手游、主机游戏;相对于占比93.4的电子游戏,实体游戏占比仅6.6%,在此暂且不提。而根据2021年GamesIndustry公布的全球游戏市场报告,手游占据了52%的市场份额,而端游和主机游戏则分别占据20%和28%2021全球游戏报告:手游占52% PC占20% 主机28% PC/主机负增长。可以看到,就去年的市场而言,手游占据了最多的份额,这背后的原因值得我们思考。但,先把分类的话题说完。
在商业方面,从付费方式而言,游戏分为买断制(pay for game)和内购制,还有广告。当然,早期的时候也有贩卖游戏时长的做法,但现在主要的付费机制就是这两类。买断制的游戏,典型的案例就是著名的steam平台和epic平台上贩卖的许多游戏,比如荒野大镖客、底特律变人、传送门2等,为游戏本体付费后,在游玩时不再有另外的付费内容,因此可以获得更强的沉浸感,许多3A单机游戏就采用的这种策略,不知是否巧合的是,这种模式下诞生了许多经典的游戏作品,也让玩家感受到了游戏为什么会被称为“第九艺术”。
而内购制这个大类里,出于消费目的的不同,还可以具体分为“为变强而充钱”(pay for win)、“为好看而充钱”(pay for cool)、“为爱充钱”(pay for love)。谈谈四种游戏付费模式
而著名的案例也很多,“为变强而充钱”指的是牺牲免费玩家的体验来让付费玩家获得更好的游戏体验,比如曾经的DNF 《地下城与勇士》、植物大战僵尸2,以及很多手游,还有CF穿越火线等,特征是免费玩家的游戏难度明显超出合理范围,不购买使用付费角色或道具就很难通关,只有付费才能获得正常乃至良好的游戏体验,这是一种变相强迫玩家消费的做法,网称“逼氪”。
而“为好看而充钱”,则是花钱买皮肤,不会影响游戏角色强度,但是视觉体验会得到提升,常见例子是LOL英雄联盟、CS Go反恐精英:全球攻势、坦克世界。这种消费模式对游戏平衡性影响不大,因此在竞技游戏中比较常见
最后一个“为爱充钱”,我认为只是对游戏的褒奖,指游戏在不过度降低免费玩家体验的情况下,用更高质量的体验去吸引玩家消费。也就是说,前两个消费类型,做得好了,玩家不反感,就可以归到这一类去。
而广告,对于游戏连贯性有极其恶劣的影响,常见于手机游戏和网页游戏,主要是各种小游戏,一般来讲这类游戏会想方设法地把广告铺在玩家面前,这种收费模式的口碑很差。
说了这么多,总的来说就是付费完随便玩的买断制,和免费玩,但是游戏内有付费角色道具的内购制,以及通过广告收费。
买断制与内购制的比较
前面简单介绍了商业性和艺术性,以及买断制和内购制分别是什么,接下来将要比较买断制和内购制在商业性和艺术性上的优劣。
先说买断制,这是很多3A游戏的收费模式,也是较早的收费模式。买断制游戏的好处在于,制作者不需要考虑在游戏中额外想方设法地诱导玩家付费,得以专注于游戏内容和品质,这样的模式,对于很多游戏玩家和游戏制作者来说,是双赢的,我的指的是部分玩家和制作方之间已经形成了默契,玩家愿意为游戏付费,制作方愿意投入各种资源,打磨出优秀的游戏。
而买断制的劣势在于,不是所有玩家都愿意为了还没玩过的游戏付费的,在中国尤其是如此,我们的消费习惯在这二十年里发生了巨大的转变,愿意为游戏付费的人越来越多,但是拒绝这种消费模式的人还是占了很大一部分,也因此,买断制在游戏圈子内受到一定好评,但是很难推广开来,浅度玩家和刚接触游戏的人最容易拒绝这种模式。
另外,由于买断制游戏很多为单机游戏,随着不想付费但又想体验游戏的玩家群体出现、增多,新的问题出现了——盗版的泛滥。就游戏而言,单机游戏不像网游,需要依托官方的服务器和绑定的游戏账号,只是一个应用程序,因此玩盗版和正版,对于玩家而言,在体验上是没有影响的(指游玩体验);再加上玩家,尤其是国内玩家消费习惯和消费水平的限制,盗版游戏有了很大的需求空间,这大大损害了游戏制作者的正当利益和积极性。
说完了买断制,再说说时下流行的内购制,相比于买断制,内购制是更受青睐的消费模式,尤其是在国内而言
首先,在于消费的破冰效应,内购制游戏可以设置一个极低的消费门槛,比如玩家首次充值可以有较高性价比的回报,这个优惠的目的在于培养玩家的消费习惯,转变玩家不愿意为游戏消费、害怕划不来的心理习惯。
其次,内购制的道具是可以反复购入的,不想买断制的一次付费一两百了,内购游戏有持续的、可重复的付费内容,这个模式相比一次买断,具有了“持续收入”这一优势。
内购制有多赚钱,从魔兽DNF到王者吃鸡原神,一系列数据都展示在我们面前原神收入情况
简而言之,内购制比买断制更具有商业价值,对制作方更有利。而相对的,对玩家来说就具有一定的风险,因为玩家买的不是产品,而是服务。比如网游等需要持续更新、依赖服务器联网的游戏,当游戏经营不善关机停服时,玩家过往消费的金钱和投入的时间,就变成了一场空。
总结
目前来讲内购制更符合当下的环境,但是买断制由于其独到的优势,也还占据着一定的稳定地位
那么作为将要入行的游戏系学生,我们在面临商业性和艺术性的追求之间的矛盾时,该要如何选择呢?这在每个人心里都有不一样的答案,追求梦想是好的,追求切实的利益也是好的,没有高低之分,有的只是各自的选择。
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黄皋涵 2019302080140