引言
游戏作为一个近些年来发展起来的媒体类型,其产业结构与传统产业并不完全一致,并且与学生理想中的职业构想有着不少区别,那么接下来我将根据我的实习经历,以及老师授课内容进行游戏产业文化的分析。
1.1理想中的游戏行业
其实大多数学生都同本人一样,在入学时有着对做游戏,做好玩的游戏,做让中国游戏崛起的游戏的远大梦想,梦想中的我们应该是创造者、创新者,我们想要做出黑神话悟空一样的游戏,为中国游戏做出一份自己的贡献。
1.2职业分支
根据我的个人实习经历以及老师所讲的内容,我简单把未来走向大概分成三个方向:传统游戏大公司,例如腾讯网易;工作室或者也可以称作小团队,例如GameScience工作室;个人团队或干脆独立游戏。
传统游戏大公司对于游戏项目我们是没有什么发言权的,甚至说一些想法也要八九不离十,比起3A游戏更偏向于商业化游戏,注重短时间流水回本。我个人呢其实是不反对商业游戏以及借鉴其他游戏的做法,但的确与我们入学时的理想有着很大的区别。
工作室或者小团队,这种我个人根据老师所讲认为相比大公司想法可以更加个性化自由化,但同时回本问题需要更加慎重考虑,比起大公司资金链的稳定性小工作室有着天生劣势,因此回本问题需要着重考虑但是相比大公司层层管理导致上级拍板想法来说,小工作室个人主义想法会更明显,尤其是在我的实习过程中我也发现就算是有着策划文档也容易程序美术会自己FreeStyle跑偏,这在大公司一般是不太会出现的。
个人团队或独立游戏,这个就比较简单可以分析,与刚入学我们的想法可以说是最接近的一条路,思想玩法完全由自己或小团体主导,更容易做出好玩的游戏,但宣传研发回收成本等一些列事情需要考虑的面面俱到,一不小心便容易翻船。
1.3总结
总结来说相对越稳定越能全心全意投入到游戏之中的反而是无法主导自己想法的大公司项目,因此选择对自己思路的项目则至关重要,完全决定了你在公司的工作动力,想必没有什么比做的游戏自己不喜欢更难受的事情了,独立游戏则是高风险高回报高自由度,借此可以完成梦想中的游戏创作,小团队工作室可以作为相对居中的选择。
2.1策划相关工作
其实数娱的同学对此会更感同身受一些,比起游技游艺两专业的同学其实策划在小团队的作用并没有想象中的高,毕竟谁还不会写个文档和策划呢。在我工作的过程中我也发现策划位置的人数相比程序美术都是较少的,因此策划更需要在团队中找到自己能做的事情,无论是工作还是游创。目前观察看来文案、关卡搭建、数值分析都是不错的方向,文案作为游戏剧情世界观的载体尤为重要,需要文笔功底深厚的策划来进行文案编辑,关卡搭建则需要运用到unity物理引擎,不需要编程美术功底的同时可以分担其他成员的压力并且可以灵活根据自己的想法搭建,数值分析基本是数学功底优秀的策划同学来做,也有类似美术程序需求文档,竞品项目文档需要策划面面俱到的功底。
2.2推荐学习思路
因此这一部分我想写给正在学习策划的数娱师弟师妹们,或许我们的课程学的比较多比较杂,在团队中很容易不受重视、不好找队伍。但希望你们在文案,unity引擎,office软件思维导图方向下一些功夫,同时在游创团队里兼任起这部分职责,不要全丢给程序美术来做,这样就可以在团队中起到中坚力量的作用,也对找团队在团队中有作为有很大的帮助,同时作为策划多玩游戏多想也是重中之重,小众游戏的思路需要大家去借鉴
入学考试题便写到过——策划乃是一个团队的灵魂,数娱的策划同学们要肩负起作为团队灵魂的责任啊。
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