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疫情时代的游戏产业将会何去何从

释放双眼,带上耳机,听听看~!

疫情时代

6月22日消息,伽马数据发布的《2022年5月游戏产业报告》显示,2022年5月,中国游戏市场实际销售收入229.19亿元,同比下降6.74%,受移动游戏影响较大。其中,中国移动游戏市场实际销售收入为165.95亿元,环比下降2.15%,同比下降10.85%。这主要是由于多款头部产品较去年同期流水出现下滑,另外新游流水表现不佳,无法带来明显增量。

2019年12月1日,武汉金银潭医院收治了首例新冠患者,疫情时代就此开始。当时的人们怎么也没想到,对抗新冠疫情的战役会如此持久。

在两年后的今天,各行各业依旧活在新冠疫情的阴影之下,新冠对各行各业的影响也愈发深远。

疫情后,居家措施使得线上娱乐的一大重要组成部分——游戏,在疫情中受益。在一片逆势中收入上涨,经济贡献加大。

然而随着时间的推移,尤其在2022年后,行业面临的困难逐渐增多。

游戏行业困难重重

首先是游戏行业内部的矛盾加剧,居家办公带来的沟通效率和研发效率的损耗导致的问题开始出现,制作成本逐步攀升;版号长时间停发,虽然后来又恢复发放,但众多公司在面临不确定性增大的环境下,新项目立项显得更加谨慎;除此之外,由于宏观经济压力增大,大众消费意愿降低,自然更不愿意或是没能力在娱乐领域进行消费。

虽然疫情中的居家措施增加了人们线上娱乐的可能性,但人均可支配收入的下降则直接断绝了人们消费的可能性。

互联网红利见底

更要命的是,持续了20余年的一波波互联网红利开始见底。

中国的互联网企业在过去20余年高速发展,抓住了一次又一次的红利。游戏,短视频,移动支付云云,现如今都达到了其他国家无法企及的普及程度,但是现在这些红利好像渐渐被吃到了尽头,等待我们的是一个未知的全新时期。

就拿互联网老大哥腾讯举例,腾讯2022年第一季度的ROE已经低到了3%这种惊天地泣鬼神的程度。

什么概念呢?ROE是净资产收益率,越高买你的股票挣的钱就越多,也就有更多人愿意购买你的股票。一般的普通企业ROE在10%-15%之间,20%-30%的算优秀企业。这也就是说,腾讯已经从常年的优秀企业一举掉到了完全没有任何投资价值的公司。有啥影响呢?买股票不挣钱了,自然各路资金就会撤走,资金跑路对于经济来说一定不是个好事情。

腾讯近期的ROE指标

老大哥腾讯都这般如此,其他公司自然也不会好过。范路老师也有提到,最近互联网公司都迎来大裁员潮,整个行业显得萎靡不振,未来一片迷茫。

按理说,由于疫情的到来,互联网企业应该会比较吃香。其实与各大实体经济相比,互联网企业确实算挺吃香的。以餐饮为首的实体产业,在疫情的洗礼下死的死伤的伤,互联网企业虽然困难点,但还处在可以活的地步,毕竟这种情况下,除了核算检测,谁都不太能挣到钱。话虽然这么说,总还是要发展的,而且在防控渐渐常态化的如今,互联网领域却迎来了高速下滑。

一定是哪里出了问题

“凛冬将至”

“游戏产业的寒冬要来哩”是最近常常挂在游戏从业者嘴边的一句话。众所周知,在2000年,中国游戏产业也遭受了一次重创。如果跟现在比,当年的严重性可比现在的大得多。

在2000年,中国的游戏业可以说跟天时地利人和半点都没沾。首先是当时中国人均收入低的离谱,就算游戏定价一二十也无法负担游戏购买的成本,导致很多游戏项目连回本都很难。社会中盗版横行,挤占了正版的市场。于2000年6月12日发布的被称为《游戏机禁令》的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,更是直接给中国主机游戏产业判了死刑。

除去国内市场自身的问题,2000年直接撞上了全球互联网泡沫崩盘,外资大量撤出导致外部资金不足,让本就不太行市场雪上加霜。

2000年互联网泡沫崩盘

要在2000年随便抓个游戏从业者问,估计是个人都认为游戏行业走到了尽头,但结果中国游戏迎来了20年的腾飞。究其根本,就是一句话:行业在发展,个体会消亡

“江山代有才人出,各领风骚数百年”

站在未来的上帝视角,回顾与一下游戏产业过去的20多年,就会发现就算2000年的那种黑暗,中国游戏业还是在迅猛发展的。只不过走不出固有思维,一根筋死磕到底的公司都掉队了。

2000年的国情,单机游戏的没落是必定且无法挽回的,那些把视野局限于单机游戏的公司最后都寄了,无论是采用什么降价还是什么手段,都被后来的网络游戏降维打击,直接开启了中国游戏的黄金时代。

再后来的免费游戏爆发,页游昙花一现最后到现在的手游盛世,在这个历程中,整个行业一直在蓬勃发展,只是无数掉队的公司消亡了。

现在的头部游戏公司,大都是把握住了之前的一个个机遇,创新新的游戏模式与商业模式,坐稳了头部厂商的宝座。

但为何现在,整个行业都好像突然停滞了一样?

“泡沫”

下图是高德纳咨询公司在1995年推出的技术成熟度曲线,用于预测各种新科技的成熟演变速度(记得在虚拟现实课上老师也展示过)。

技术成熟度曲线

其中明显的波峰就是泡沫巅峰期(Peak of Inflated Expectations),由于媒体的过分报道等,群众关注水涨船高,形成了泡沫,最终破裂。而在破裂后,对科技的适用范围及限制的了解慢慢加深,越来越完善,最终被市场所接受。

那这个跟游戏有啥关系呢,按理说互联网2000年泡沫都破裂过了,现在应该都发展到很后期了吧。

互联网确实已经很完善了,但是游戏不是。游戏这个东西,虽然发展了很长时间,而且也有了很完善的产业链,但我认为,目前还处于积攒泡沫的阶段。

为什么这么说呢?首先,游戏是多种技术的混合体,每种技术都会有上方成熟度曲线的走势,所以游戏业是一个庞大的“技术集合体”,发展的时间跨度会很长。其次,大家都发现了,现在得游戏商业性越来越强,各种换皮游戏层出不穷。很多游戏技术没什么积累,逼氪方法倒是一套一套的,这种唯利是图的做法会导致泡沫的形成。

这个曲线图其实是媒体炒作和工程商业发展两条曲线的结合:

曲线结合

可以看到,媒体的炒作是导致前期泡沫形成的重要原因。过去的几年,媒体对于游戏行业,的关注度愈发升高。不管是正面还是负面,最终都导致了更多的人涌入游戏行业,游戏行业的泡沫也在慢慢积累。人们唯利是图,忘记了游戏的初衷——快乐。

如果以过去20年游戏行业的蓬勃发展相比,那现在确实迎来了寒冬,而且这个寒冬并不是忍一忍就能忍到春天的寒冬,而是冰河世纪的寒冬,是《权力的游戏》的Winter is coming。究其根本,是因为过去20年其实才是并不正常的迅猛发展期,现在只是回归了正常的步伐。重点在于未来该如何才能跟进时代的步伐,不陷入终将破裂的行业泡沫中。

未来该何去何从

忌浮躁

首先需要明确的一点是,互联网监管趋向严格,这是全世界范围内都一致的。随着互联网变得越来越重要,必定需要有更清晰的思考和监管。

其次,版号审核的严厉和收紧,从某种程度上而言,算是直接捅破了越来越大的游戏泡沫。各大游戏公司纷纷采取降本增效的措施,砍掉了大部分项目,只留下小部分优质项目,还有前文说过的,新项目的立项格外谨慎。

单独看这些措施,好像并没有那么严重,甚至还挺好的。这样一来,相当于直接封死了制作换皮走量游戏坑钱这条路,只有优质项目才有资格出现在市场。

公司终于不能只为了赚钱而随便立项了,整个行业一改之前的浮躁,被迫开始认真思考内容,思考怎么做才能从云云对手中脱颖而出。

说不定,这有助于行业回归原来的样子。

追求好的,而不是对的

···我在这个过程中意识到的是想要创造商业价值,首先要创造新的东西。在亚文化到主流文化之中产生的新发明,这就是我的起点···

···比起冒冒失失地去在意商业性、市场,探究现在世界中流行什么样的游戏、现在的趋势之类的东西,比起这些行为,不仅是游戏行业,现在世界整体的风潮,是把日常生活中所感受到的事物带到游戏中去···

···现在我们应该做什么游戏,我有时也会思考并在意这个点,也有时候是不自觉的,无论如何,我时常考虑将流行事物放入游戏。在我创立草蜢之后,基本没有带着做爆款的意识去制作过游戏···

这是草蜢工作室创始人须田刚一在网易游戏开发者峰会上发表的一席话,“创造力”就是他们的风格。

须田刚一

在我的两次游戏厂实习经历中可以发现,在公司做游戏,大家关注的最多的是对不对的问题。“你这个方案这么写不对”,“效果虽然好,但是这么做不对”。大厂还好,小厂可能还会出现有了更好的方案,但是因为不想试错而继续走换皮老路子的情况存在。这些可以算是吃老本行为。所有人都在关注对不对,而没人关注这么做好不好。

当然,要想把一个项目顺利做出来,必定是要有一套规范的,也就是所谓的“对不对”的问题。但是这个限制应该在“好不好”之后,要先找到一个好的东西,然后把它做对,而不是方案刚出来就以这个东西不对,这个东西没做过而否定。

还好,在现在的压力下,大家开始注意这一点了。为什么呢?因为单纯的做个规规矩矩的“对”的东西出来没有新意根本没有核心竞争力嘛。

就像杨曦老师提到的游族的招聘需求,会画画的很多,但是真正会设计的很少。能够设计新东西,开创新模式是最重要的能力。

对于个人来说,我十分认同叶梓涛老师的观点,那就是一定要多参加GameJam。GameJam这种限时挑战,正是让我们无法抽空来思考“对不对”的问题。不用考虑代码好不好看,不用考虑可拓展性,不用考虑解不解耦。在那两三天里,把游戏做“好”是唯一的目标。

文化

近几年从行业来看,游戏产品搞传统文化这条赛道的水准逐渐卷起来了,文博联动、有非遗联动,在游戏里融入汉服文化、曲艺文化、瓷器文化等等,最近的黑神话悟空、永劫无间等都有着浓厚的中国风。

很容易造成误解的一点是,游戏去弘扬传统文化并不是在搞公益,也不仅仅只是在迎合什么东西,而是因为传统文化是一块新的机遇。传统文化这座金山,在其中经常可以挖掘到全新的、优质的东西或者灵感。

西方文化、日本文化等其他文化已经有海量游戏作品了,但中国文化目前还处于没怎么好好发掘的宝藏状态。之前的网游就各种武侠,连中国文化的冰山一角都算不上。因此,如果能够成功结合中国文化制作出一款游戏,一定是一个让大众眼前一亮的新风格。相信中华文明5000年的历史,一定为我们积攒了许多可以取用的财富。

游戏中的西方和日本文化

《黑神话:悟空》在国内引起轩然大波,很大一方面原因就是因为大家看到了游戏中满满的中国文化,这种亲切感与认同感,是其他主题游戏怎么也比不了的。

生活

人的本质在于其社会性,所以人的一切行为都是由他的社会生活和需求决定的。以前大部分公司的套路是做玩家分析,把玩家分成几大类,然后找到受众做游戏。

Quantic Foundry玩家动机模型

比如有些人很热爱游戏,认为游戏赋予了自己生活意义,那么就使用玩家分类模型对他们分类;有些人将游戏看做日常生活的调剂,玩游戏为了放松自己,面对这种玩家就要注重视觉和刺激感,对玩法要求相对较低;还有些玩家玩游戏是为了社交,所以没有固定游戏偏好,需要靠朋友推荐才能吸引到。

但与其于让游戏顺应大众的生活,却来越多的游戏,或者叫交互产品,采用了另一种策略——直接成为大众日常社会生活的一部分。虽然疫情导致了大家无法线下社交,但游戏这种交互载体可以很大程度上满足人们的社交和社会生活需求。

就拿我们学校这两次的线上毕业典礼举例,由于疫情的影响,毕业生心心念念的毕业典礼泡汤了。毕业典礼对每一个毕业生来讲,都是最宝贵的时刻。但无法亲临现场没事,举办“云毕业典礼”也同样乐趣非凡。或多或少弥补了毕业生没有参加毕业典礼的遗憾。

MC线上毕业典礼
2022年的和平精英毕业典礼

除此之外,故宫也在大力推行数字展厅,现在数字多宝阁已经上线,可以360度观看文物模型。同时据我所知,故宫也在大力推进数字展厅的制作。让人们在疫情居家期间也能够近距离领略文物的美。

故宫数字多宝阁

目前来看,数字展厅的市场需求是很大的,而供应方面却略显不足。这是因为技术过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。

但就技术与实现效果而言,数字展厅与游戏几乎一模一样,都是在虚拟场景中交互。游戏业的下一个机遇很有可能就在此。

科技要造福人类,这才是有温度的技术。

“何不食肉糜”

在我身边可以接触到很多硬核游戏玩家,我发现不少人都持有者一种看不起移动端游戏的态度。形成了主机玩家看不起PC,PC看不起手机的鄙视链。此情此景,我经常能想到一句话——何不食肉糜。

无论怎么说,手游的竞争力一定是大于端游的,更是远超主机游戏。端游和主机更多的是少部分生活条件不错的游戏玩家的专属品,我相信今后无论国内外游戏发展的趋势都是向手机端发展,而且我认为对于游戏来说,这是个很好的现象。

手游具有的碾压性优势就在于,成本低。

有人肯定很不服,手游动不动就让你氪648,这成本可比买几个单机游戏贵多了吧?确实,在硬核游戏玩家眼中298的艾尔登法环,肯定比手游的648便宜。

但是这个账不能这么来算,对于大部分轻度玩家来说,玩一款游戏的成本还要算上设备、网络、学习和游玩时间等等一系列成本,加起来后才是游戏体验成本。

我玩个艾尔登法环,我是不是得配一台高配电脑?配好了我是不是得学学Steam这个东西?这些都搞完之后,这个游戏还只能是在家时,抽出一大块空余时间来玩。以现在大多数普通人的压力来讲,先不说到家还有没有休息时间,有休息时间也是真的在休息,哪有时间玩个打开就得加载好几分钟的3A游戏?

至于主机,更是天方夜谭。买个电脑还能干其他的事情,花几千块钱买个机器只能玩游戏?这对于现在中国绝大部分家庭的经济水平来说,属实是有点欠揍。

真的,很多游戏从业者和硬核游戏玩家,家庭条件都不错,所以经常忽视掉这些成本。高估了大多数游戏玩家对游戏的热情,以及低收入玩家所能够负担的经济成本。对于大部分人来说,游戏永远是而且只能是在百忙之中抽出一些碎片时间的图个乐产品。

其实回顾中国游戏发展的这20年,可以发现,游戏的游玩成本在不断下降。

上世纪90年代随着电视的普及,迅速抢占市场的就是以成本低为主打的小霸王游戏机。随着一二线城镇居民收入的提高,PC渐渐普及,中国游戏的PC时代来临。但还是由于PC机的高成本,买断制游戏,被网游时代所打败。

不过很有趣的是,其实整个海外市场现在正在经历的,就是类似国内2011-2014年间移动游戏爆发的过程。在蔡桑分享的索尼报告中也可以看出,索尼未来的预测也是PC和移动端逐渐挤压主机。

索尼销售预期

所以在这方面应该说得益于中国互联网过去20年的蓬勃发展,我们已经走在世界前面了。

至于手机算力不足的问题,最近出的云游长城微信小游戏已经给出了一个绝妙的解决方案——云游戏,相信在5G发展起来,硬件成本下降后,云游戏可以真正实现产业化。

云游长城

手游让游戏变得大众化,让大部分人都有了玩游戏的能力,这正是我们想要的。游戏不应该只是少数有钱人的玩具,每个人都应该有玩游戏的资格,正是手机游戏的出现让老百姓玩得起游戏。在这点上,手游对游戏的贡献可是比主机游戏大多了。都不过是个娱乐载体罢了,没有谁比谁更优越。

作为玩家当然是想玩啥就玩啥,但是作为从业者还是有必要认清这一点。

尾声

近日,摩根大通、安本投资等海外资管巨头旗下中国股票基金公布了截至5月末持仓情况,摩根大通仍在大手笔加仓互联网股票,阿里巴巴获翻倍增持,京东再次获大幅加仓。据晨星数据显示,摩根大通的旗舰中国基金“JPMorgan Funds- China Fund A (acc) – USD”,在今年5月31日末,前十大重仓股分别为腾讯、美团、京东、网易、招商银行、阿里巴巴、中国平安、中国海外发展、药明生物和华润万象生活,合计持仓占比41%。

终于,一路狂跌的A股迎来了外资输血,而且主要流入方向为互联网。这或多或少表明了至少对于资本来说,国内的互联网领域是有投资价值的。

中国游戏确实到了摸着石头过河的时候,而且这也是一个必经的过程。在某一些方面,我们已经处于了领先地位,自然就要负担起更困难的领跑者的角色。也没有必要觉得行业就要完了。公司可能会完,但是我相信行业的趋势还是向上的。

结语

十分感谢张兆弓老师能够给我们提供这次与行业内的大佬们交流的机会。在以前的经历中,对于游戏行业接触的最多的还是同学和老师。虽然有过几次实习经历,但总是忙着当个打螺丝的,没有跟同事或者导师有过多交流。

在这次课程的交流中,我了解到了业内大佬们从入职到慢慢爬到这种高度的历程。发现其实他们也并不都是天生就多么有天赋,都是向着某个目标一步一步走过去的。

这个时代,由于社会整体风气与就业压力增大,很多大学生都会对未来就业一面茫然,焦虑的情绪更是随处可见。经过了与业内大佬的交流,他们也针对我们给出了自己的建议,相信大家内心的焦虑或多或少都会有一些缓解吧。

希望以后这种讲座能多来几回。

游戏设计技术 2019302080122 张素哲

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随便聊聊游戏产业文化课的课后感想

2022-6-30 12:32:04

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游戏产业与文化结课作业

2022-6-30 12:36:25

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