CUC

中国游戏行业如何打开未来出路——行业的理解与开拓

释放双眼,带上耳机,听听看~!

                                                                                                              

  有目共睹的,我国游戏行业的变化是极度明显的,从九十年代的电子海洛因到现在被亲切的称作第九文化,并且早在《2016年中国游戏产业报告》就显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元,而这一切显然是由于一代又一代的游戏开发者付出了极大的努力。

  但是目前我国的游戏市场环境我认为是稍显病态的,中国玩家的生活模式很少能够利用一段集中的时间来投入游戏,并且由于游玩主机游戏需要提前购置设备,引起长久以来对于一次性投入金钱购买设备而考虑的性价比问题,所以具有碎片化特色的手游在中国较为火爆,于是手游环境下的金钱环境导向从购买游戏变成购买游戏服务,也就进一步导致玩家没有能力购买买断制游戏。

  长久以来的习惯导致我国更多玩家不会考虑买断制游戏,因此中国制造厂商为了经营自身也只得在不断向手游方向进军,但是面对全球其他潜在用户来讲,这并不完全符合更多受众人群的游玩习惯。同时近两年不可控的疫情原因对行业影响极大,对于国内外游戏市场更是如此,基于此,我们不得不提出该如何提高中国游戏于国内外市场的竞争力?

  •   首先,我们已不占据优势的主机市场该如何开拓?

  先从反方面来看一个案例,本人之前有幸在大二时去到了一个独立游戏公司实习,(偷偷声明公司内环境优异、员工和睦,真的很爱这里,只是就事提一下不同看法),公司我所在的项目组意在开发一款针对欧美市场的大型MMORPG的3A游戏,注意:针对欧美市场!虽然公司内50%以上的工作人员具有海外留学经历,但是完全具备海外成长背景的只有10%左右,因此在公司内部所有的设计人员都在利用休息时间研读海外的书籍资料等等,但我们不禁深思,这看似努力的研发团队真的可以完全领悟和表达海外用户认知中完美的游戏世界嘛?答案是并不能。我们的游戏在steam发布测试版三个月的时间却仅获得了不到1000的关注量,尽管全队运营部在大力推动,但是我们不能看出大众玩家并不买账,而这中间缺少的是什么呢?我认为是文化具有差异性,即使我们全身心的坐在中国去融入世界也会存在隔阂,我们的游戏不具备欧美文化底蕴作为支撑,欧美玩家get不到我们想输出的信息,同时也会产生对于这种刻意融入的不适感。

  而正面的例子便是原神中的钟离,钟离(岩王帝君)是整个游戏中国风最浓郁,也是最具代表的人物,被许多国内外玩家认为是整个中国游戏行业最成功的对外形象。回纹、龙纹与方胜纹等传统服饰元素傍身,中国有容乃大的国际态度傍身,同时更有界内学者总结:钟离集合了儒家、道家、佛教的思想精华。从儒家来看,钟离说:“此世群魔诸神并起,我虽无意逐鹿,却知苍生苦楚。只愿荡涤四方,护得浮世一隅。”这就是儒家的入世思想,含有仁的含义,仁是人性里闪光的一面,源自于每个人心中都有的“恻隐之心”,这也是人和动物最大的区别。从道家来说,钟离在入世后又有了出世的思想,在璃月不再需要神明而是渴盼人治的时代,他选择了隐退,一点不留恋手中的权位,甚至一手推动璃月进入新的时代。放下,无为,只求逍遥。佛家来说,钟离达到了一个超脱的境界,为自己办丧礼,看着所有的人感怀伤情,自己却轻松惬意,好像所发生的一切都与己无关,他听说书人讲着岩王的故事,只是浅饮清茶,心无波澜。所谓超脱者,超然万物而已,褪去一身神性,却有了一身佛性。就是这样的一个形象的塑造,将钟离推到了海外受众的顶峰,前些日子高到直接问顶美推第一名,连建国的新推都给压了下去,而且如果点开趋势选项,钟离的话题热度排到了全球的第24位,可见钟离这一形象的完美塑造和海外推广,不仅使米哈游获得了巨大的收益,更重要的是拓宽了文化市场,打开了中国游戏的一个新的世界局面,将中国传统文化寄托于一个游戏形象上,使得海外受众主动地接受中国传统文化、中国游戏,并甚至为其疯狂。

  这想不难看出这便是我们开拓海外市场所需的重要元素,在符合中国对外政策和态度的基础上,利用中国传统元素的融合来开发我国游戏,毕竟自己做自己的东西才是最好的。同时其实外国大部分人对于中国文化都并非排斥而是好奇的,比如帝皇元素、中国功夫、上古神学、百家争鸣的思想亦或是风水秘术等等,我们不妨跳出对西方文化的“媚俗”圈子转而主攻我们本源的文化。

  •    第二点,我们该如何发挥自己的手游优势?

  下图是我国去年手游海外收入的top榜,其中不难看出策略类、角色扮演类、射击类游戏三类游戏在榜的占比是比较大的,同时也可以看出海外市场的中国手游呈现出一种大厂带飞小厂跟随的形式。首先是游戏类型,基于这三类游戏类型的火爆程度,可以分析出国内外玩家受众均在中重度游戏领域,因此我们需要做的是保持这三类游戏的优势,与此同时制作其他类型游戏的厂商可以适当的偏重受众人群,贴合游戏玩家喜好以及市场需求去做出适当改变,通过多种渠道进行改良并提升代入感。(同时上文所说的宣扬本土本源文化也适于开发手游之中)。

  对于大小厂商的发展问题始终需要严肃思考,我认为虽然有类似原神等大厂大制造且获得认可的手游可以独当一面,但是大体上中国游戏一荣俱荣,在一定程度上相互依存,需要一起努力开拓更大的海外市场。因此可以适当的进行大厂和小厂,大IP与小IP的联动,将范围面横向扩展,加强视野的开阔程度,进而在相互学习中去获得国内外玩家认可。  

   综上,不论是主机市场还是手游市场,获得国内玩家认可同时走好国际脚步是我们一代又一代游戏制作人所向往的。说了很多,其实提升自身游戏质量是重中之重的,将制作游戏的中心从做一款挣大钱的游戏转向做一款具有优秀思想真正成功的好游戏也是我们所需要转换的思想,为此我们还有极大的提升空间。并且疫情的大环境,既是绊脚石,也是新机遇,如果好好把握,定能出现更多新的世界化“原神”游戏。

  •     课程感悟:在本次的课程学习当中,虽然只有短短的四节课,但是张老师为我们请来的都是行业顶尖大佬,各位老师以平常姿态为我们讲述行业的发展及现状,给予我们这些即将面临就业的学生极大的帮助,使我们受益颇多,我上文的观点便是结合了自身近两年来在游戏圈子的生活以及几位老师讲授过后总结的一些对于行业的理解和浅显感想。但是从我个人来看,现在我对于行业的理解还是基于浅层的,基于此老师在课上也对此给我们点明了学习的方法,以后我也会更加关注各大公众号、测评、已经老师们所分享的各个网站等等。老师们虽然已是行业顶尖,但为人和善且谦虚平易,这不仅仅从游戏行业的层面上教导了我,更是从人格上教导了我,以后对待工作和学习要沉淀自己,努力前行。

                                                                                                               2019级数字媒体技术(游戏设计技术方向)田梦璐

CUC游戏趴

对游戏如何传达情感的一点思考

2022-7-4 8:16:25

CUC

浅谈个人对一个月的课程的一些收获

2022-7-4 8:20:02

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
有新私信 私信列表
有新消息 消息中心
搜索