进入游戏行业–在不同岗位做最好的自己

释放双眼,带上耳机,听听看~!

前言

  • 在我回顾落日间叶老师的课程录播时, 有个话题吸引了我. 话题大致是关于游戏开发螺丝钉人员. 我个人相比于其他同学而言, 我可能在做游戏设计和做自己的技术学习方面, 对技术学习更感兴趣, 所以当提到螺丝钉人员时, 我仿佛觉得说的就是自己这种人, 因为毕竟也不是所有人都喜欢做设计者, 而我更喜欢做执行者, 加入大组织干好自己的活. 所以这篇文章想总结自己学习了解到的游戏行业不同岗位的介绍与分工, 做一个科普向的大厂”螺丝钉”图鉴.

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数值策划

  • 即为游戏配置数值属性的”表哥” 策划. 显示数值如, 玩家血量, 怪物攻击力; 隐式数值如, 玩家挥剑动作间隔时间, 技能影响范围等一些只能从体验感觉到的数值. 但有时隐式数值由主策划或关卡策划来决定.
  • 数值策划相比于文案策划这类可以随时换人的岗位来说更加重要, 不会轻易在项目中换人. 数值的设计好坏能直接影响玩家对于同玩法游戏游玩体验. 好的数值能让玩家一直玩停不下来, 例如开罗系列游戏等优秀的经营游戏; 而糟糕的数值直接破坏游戏平衡性, 尤其体现在pvp游戏, 例如”末日铁拳”版本的守望先锋.
  • 那什么样的数值设计是好的呢? 由玩家体验决定. 所以数值策划是个很需要经验的岗位, 一定要在项目中不断练习. 一点点的数值改动都可能会对整个游戏带来不少的影响, 我所知道有一些常见的moba类游戏, moba游戏的很多属性是要遵从很依赖经验的公式设计的, 而不是凭空想出来的数值的, 此外当前英雄的属性值, 可能还需要依赖其他英雄的属性值, 装备属性值来进行更多考虑设计. 此外, 游戏某些数值不是设定了一套就完事了, 可能还要根据主策划的需要, 在玩家游玩体验上, 设计前期, 中期, 后期数值, 来给玩家最好的体验.
  • 对于想入门数值策划的同学, 除了自己多练, 还可以对市面的游戏做数值拆解. 拆解游戏类型, 游戏平台, 一些数值公式, 游戏节奏等

天美的数值策划入门分享: 研究一款游戏的数值该如何着手? – 腾讯天美工作室群的回答 – 知乎 https://www.zhihu.com/question/22752891/answer/1108911679

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技术策划

  • Technical Designer技术策划, 简称TD.
  • 技术策划的工作常常不是对玩家可见的, 而是对开发者可见的, 例如策划与制作者的工作流对接, 技术指导, 维护生产管线.
  • 策划与技术对接的工作, 可以体现在, 例如策划需求: 角色跳跃. 在目前我们校园学习中的小型开发团队中, 若策划没有将这一需求完全描述清楚, 且程序也不去做处理的情况下, 可能会出现问题如角色在半空中可以再次跳跃, 角色出拳一半出现了不希望的跳跃, 跳跃需不知道是否要改变水平移动速度, 需不需要关闭碰撞检测等. 若有了技术策划, 就能在策划与程序中起桥接作用, 帮策划想清楚细节, 给程序列清楚逻辑需求, 避免例子中需求不清不楚的情况发生. 有了技术策划, 便能一定程度加快开发流程, 减少沟通问题. 所以从这个例子中看出, 技术策划是需要一定的程序功底的.
  • 技术策划的工作之一原型开发, 指用最短的时间做出简单的程序验证玩法的可玩性, 同时还可以为策划开发测试工具, 若团队中有了技术策划, 则可以在策划提出需求后, 程序有别的工作时, 自己上手为策划验证需求, 加快开发流程. 正因为有TD的团队的高效率, TD也成了大厂的标配, 目前国内TD人才还是有很大的需要的.
  • 有了技术策划的存在, 也一定程度上降低了策划门槛, 因为在小团队, 需求的技术细节本该是策划要想清楚的. TD减轻了策划需要会程序压力, 让策划专心设计, 程序专心实现, 中间的逻辑细节由TD完成.

技术策划的素养: 什么特质会让你立刻觉得一个游戏技术策划(Technical Designer)很靠谱? – 猴与花果山的回答 – 知乎 https://www.zhihu.com/question/534524335/answer/2512961932

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图形程序

  • 研究图形渲染, 物理模拟的程序员.
  • 图形程序员需要精通计算机图形学, 有良好的数学, 物理, 代码基础. 他们的主要工作有编写渲染着色器, 物理模拟, 几何处理, 管线维护, 着色器代码优化等, 为游戏高质量画面提供技术保障.
  • 当一个游戏的画面很精美时, 玩家常常会说, 这游戏美术真厉害. 但其实画面好的游戏除了美术基本的色彩模型做得好外, 渲染是很重要的, 游戏画质好其实本质是图形程序的底层算法和技术美术的美术渲染把控.

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原画美术

  • 游戏美术流程的最上游环节.
  • 原画分为场景原画和角色原画, 都是需要非常扎实的美术绘画功底的.
  • 实际工作对原画的要求不仅仅是画得好, 还要能根据项目需求画出最符合特色的, 最有辨识度的角色. 例如马里奥, 刺猬索尼克, 玩家光是通过剪影, 就能辨别角色, 让玩家一看到角色就能想起这款游戏.
  • 原画在绘制过程中, 还需要考虑模型制作的复杂度, 有想法的话可以提前设计好特效等. 绘制时也可以将物体材质标注在图中, 若有需要特殊表现的材质, 如毛发, 还需要与技术美术沟通配合.
  • 此外, 要成为一名优秀的原画, 还需要多与上下游同事沟通, 与策划分析具体人设的美术需求, 与模型制作讨论细节增删, 与特效讨论色彩搭配, 与技术美术讨论材质表现等, 要求每个环节都自己负好责任.

如何成为游戏原画师?游戏研发系列纪录片: https://www.zhihu.com/zvideo/1401704104947838976

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动作美术

  • 动作美术需要掌握动画原理, 熟练软件操作. 在模型制作完成后, 进行绑定, k动画.
  • 不同于原画的人满为患, 行业的动画师相对缺人吃香.
  • 动画师在美术生产环节中, 需要与模型制作合作, 来商量合理布线, 使运动的网格看起来更合理. 同时, 动作的设计也会影响到下游的特效设计, 因为特效的制作是需要配合动画的关键帧的, 若动画做得不好, 可能影响特效节奏感.
  • 在实际生产环节中, 也不一定是所有动画都是手k. 可以使用动捕设备加快流程, 使用motion matching技术来程序化地使动画间过渡自然, 对于非人性的, 难以手k动画的生物来说, 还有程序化动画技术, 对于喜剧向游戏, 还可能采用物理动画. 但提及以上内容, 并不是说动画师会被取代, 而是说动画树可以有更多发展研究方向, 例如转行动画技术美术来研究上述技术, 编写自动绑定的插件脚本来加快绑定流程.

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结语

  • 以上图片均源自网络, 用于作业插图, 无商业用途, 如侵权立刻删除.
  • 文章提到的部分岗位是我挑选了一些稍稍人数少点的游戏公司岗位做科普向介绍, 部分是大家比较熟悉的, 如原画, 但结合了更多的行业分享, 补充了更多的理解.
  • 无论是进厂在自己喜欢的岗位当螺丝钉, 还是自己做独立的游戏设计者, 相信大家都能在自己的领域发光发热.

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