CUC

一个美术的狗叫

释放双眼,带上耳机,听听看~!

彭一兰 2019302080121

写下这篇文(狗)字(叫)是在我刚刚参加完2022Ciga的后一个周末,花了一周的时间才慢慢走出gamejam版的“演唱会后遗症”。

第一节课邀请的梓涛老师讲到了gamejam,第三节课邀请到永民老师、疯景老师、杨曦老师讲了讲关于美术的部分;所以想要综合我参加两次Gamejam的浅薄体验和课程内容写一点点普普通通的,我做游戏以来自己的体会——gamejam也是行业的一部分吧,不过切入点确实比较小,内容上可能没有别的同学那么深刻和宏观哈哈哈。

一个导览,这篇文字一共有三个部分:

  • gamejam的体验进化之路;
  • gamejam可以给美术带来的东西;
  • 作为美术如何狗叫使你的游戏表现更完整。

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Gamejam的体验进化之路→

实际上,只参加过两次Gamejam对于一个游戏开发者来说已经算非常少的了;第一次参加是去年的7月,第二次就是今年的6月了,中间时隔大概一年,这一年里我完全没有主动想要再去参加类似的极限开发活动:jam经历的第一个48小时,对我来说实在是有点心理阴影了。

去年夏天第一次参加48h开发的游戏作品截图

但其实第一次jam玩得也很开心,极限开发已经充分地向我展示了它的魅力所在——在有限的时间、固定的题目等等强限制下一瞬间灵感迸发的感觉实在是太美妙了,开发游戏的过程中我们每个人都进入了一次“心流”体验;加之最终的呈现结果也很好,看起来这趟jam的旅程对于新手来说堪称完美,那到底是什么让我对于“再次参加jam”产生了恐惧呢?

答案或许是“极限”和我自己的功利心

Jam原本只是一种让开发者低成本试错、在短暂时间内积累开发经验的活动,但当我用一种比较功利的心态去注视它,“极限”的重要性远远超过了活动的意义本身,因为太想取得结果的反馈,强行把自己压进了一个爆肝的高压罐头,即使获得了心流的快乐,精神上还是受到了一定损伤。

第一节课里梓涛老师说,参加jam本身就不应该带着功利心,而是要去享受,我们产出的游戏作品就是奖励。于是在朋友的多次撺掇下,我怀着这样的心态开始了ciga的旅途。得益于朋友的jam经验和理念,我终于真正“玩”了一次jam。

由于心态的变化,今年的jam开发体验轻松了很多,我的队友们似乎也是(甚至打了几把糖豆人hhh),最终的作品依然很完整,表达出了我们想表达的内容,也传达出了我们想传达的体验;jam的意义终于回归到了游戏本身。

在这一部分我想说的是,喜欢游戏制作的大家不必害怕时间限定的极限开发,“极限”是48小时相对于一般游戏的长期开发而言,而非要求我们一定要爆肝;我们其实可以在在这样的活动里找到一个合适的节奏,在比较轻松的环境下“玩起来”,享受创作游戏本身的乐趣——哪怕成品的体量比较小,哪怕像梓涛老师说的“有着粗糙的指纹”,只要在jam中“玩起来”,就是有意义的。

 

gamejam可以给美术带来的东西→

两次jam的开发小组虽然不同,但都选择了美术资源复用率高的方案。站在此处会看我从大一至今制作的所有游戏,两次jam的作品无疑是设计语言最统一的。

这正是我想说的,gamejam可以给美术同学带来的价值:对于想要去尝试做风格化表现的游戏视觉设计师来说,48h的短期开发,无疑是初期最好的练习方式。

由于规则限制,我们对美术资源的产出集中在了非常短的时间内,这样对于我们把控游戏整体的风格、让游戏的视觉整体在一个统一的区间是非常有利的;而较长时间的开发可能会出现前后风格不统一的问题:可能是随着时间的变化设计师本身的风格改变了,也有可能是在项目开发的过程中想法有所改变。

对于新手来说,面对比较长期的项目,很难在一开始就规定好所有与风格表现相关的设计规范,后期也不一定有时间、精力去迭代美术效果,于是短期开发无疑是最好的形式,可以让我们尝试我们想尝试的风格,也可以让作品最终的视觉效果统一和谐。

 

作为美术如何狗叫使你的游戏表现更完整→

我个人是比较喜欢在游戏开发中插一脚策划同学的工作进行一些狗叫的(毕竟是在空口加需求),包括但不限于核心机制、试听效果等等。在比较小的游戏开发团队中,如果除了负责美术的同学以外其他成员并没有美术基础,那么想要让游戏在视觉上表现得更完整,美术就得肩负起与策划同学不断沟通的责任。

我们的工作不仅仅只是产出一些游戏内必要元素、单体、场景、角色等等的美术资源,我们同样需要注意到整个游戏各种边边角角的细节:

  • 开始界面的构图、
  • 开始界面的表演、
  • 游戏各个环节衔接的表演、
  • 界面本身的表演、
  • 文字字体的氛围、
  • 文字显示的位置与区间……

用我2022ciga的游戏作品《失眠》举例(用自己的项目毕竟熟一点!王婆卖瓜了!以及条件限制无法插入gif,关于动态的演示如果感兴趣的话可以转至文末体验游戏或者观看路演视频):

  • 开始界面:由于睡眠使人想到呼吸,且我们的游戏与失眠时活跃的大脑有关,所以将“sleep”融合进了一团乱麻的大脑中;与呼吸节奏结合在视觉上表现“呼吸沉浮”的效果。开始按钮和游戏内的电子钟表统一,连结着两个环节。
  • 游戏界面:构图上选择了漫画框格的设计;中间格子表现人物状态;两边格子表现人物不断冒出的想法,有点碰瓷左右脑的意思,也想要给玩家砸破泡泡的操作增加一点手忙脚乱的体验。整体视效上让画面元素产生波动的效果,给人的感觉就没那么死板了。
  • 鼠标光标:设计成锤子的形状,软引导玩家去砸破泡泡。
  • 粗糙的纹理:由于整个画面都比较简单,信息量也不是非常大,这种情况下平滑的线条、完美的填色反而会让画面显得空而普通。选择粗糙的笔刷,保留填色的空隙,游戏画面反而会因为这些粗糙的无用信息变得更有质感。
  • 角色状态插图:表现角色失眠状态的不同插图,背景并没有局限于床上的场景,而是转化为了失眠状态下角色感受的具象化表现。
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