《游戏产业与文化》这门课程为我们带来了对游戏行业诸多方面的新理解,令人受益匪浅,在此主要关于第一堂课中叶梓涛老师的讲座,谈谈我对轻量级游戏及其与游戏跨界传播的一些思考与看法。
一、 “游戏是什么”
“游戏是什么”,这是我进入本专业后学习的第一个问题。这并非是个能用一句话回答的简单问题,甚至从古代起,哲学家们便已经开始探讨游戏的定义。那时我学习到的定义是,游戏是一种活动,它是非功利的,有规则的,在特定时间和空间进行的……诸多的修饰词,对应着人们对游戏不同方面特性的认识。
然而在这之后,当我们实际投入游戏制作时,运用到的关于游戏的理解往往仍基于以往对“电子游戏”的认识与体验上:它是许多段程序套上美术外壳的产物,是游戏机制和剧情的结合,分为动作类,策略类,解密类等等……我因此也忽视了对“游戏的定义”这一话题更深层次的思考。但当我完成了大学期间绝大部分课程,并进入“游戏产业与文化”这门课的学习时,叶老师提出了一个我未听过的概念——“让游戏成为它自己”。这让我回忆起那个老旧的话题:“游戏自己”究竟是什么?
“游戏是艺术,就像绘画或摄影是给人看的艺术,音乐是给人听的艺术,而游戏是让人做的艺术(art of making people do)。”法国游戏设计师Oscar Barda在一篇名为《我花了十六年找到了对游戏的定义》的文章中这样阐述道(落日间译)。这句话似乎以极度概括的形式重新阐述了关于游戏的定义,也引起了我的重新思考。我想,摒弃掉对电子游戏、商品游戏等的固有认识,将种种定义削去修饰词汇,游戏仅仅是一种“活动”,以及或许,从这些“活动”中诞生的艺术。
二、 游戏是否一定有门槛
根据这个话题,我开始思考一个新的问题:游戏是否有门槛?
从我参与制作的游戏、到我体验过的游戏来看,答案往往是肯定的。这些门槛有些是“低级”的,比如我最初制作的游戏没有设计合理的新手引导,导致玩家打开后不知道从何下手;有些又似乎是难以避免的,比如硬件条件,操作难度,常识性的规则……然而,想要将这些门槛全部砍掉是不现实的。为此,许多人们被挡在了游戏世界的外面,转而投入其他的娱乐活动中。
但如果将问题换成:游戏是否一定有门槛?答案似乎该重新考虑。事实上,当现实生活中的“门槛”出现在门框上,几乎不会有人因为它的存在便放弃了进屋——人们只是随意地直接跨过去,仿佛它不存在一样。对于我们开发的电子游戏来说也是一样的。我想,如果可以使玩家如理所当然一般度过体验一款游戏必经的“困难”,那么对于这款游戏,门槛就是不存在的。
事实上,像这样对于大部分人没有门槛的游戏是存在的,我认为它们就像“门槛下的台阶”,带领人们在不知不觉中轻松迈进游戏世界。同时,对这些游戏的探索与研究,对于游戏的跨界传播与游戏行业的延展有着重要的意义。
三、 轻量级游戏:门槛下的台阶
(一) 什么是轻量级游戏
在这堂以“让游戏成为它自己”为主题的课上,有一句话令我印象颇深:为什么不能有如诗一般的游戏?的确,比起文学史上经典的鸿篇巨制,诗这种体裁显得要渺小、轻盈许多。但一首诗的确是完整的,它在众多文学形式中发挥着自己独特的作用。在某种意义上,轻量级游戏就是“诗一般的游戏”。
(二) 轻量级游戏有何特点
在我看来,轻量级游戏十分适合充当没有门槛的游戏,也就是所谓“门槛下的台阶”。这一观点源于轻量级游戏具备的以下特点。
1. 接受成本低
对于用户来说,轻量级游戏的接受成本更低。
首先,轻量级游戏的获取成本低。大部分轻量级游戏无需单独下载,而是插入在应用程序、网页、微信小程序、H5等其他传播媒介中。它们开门见山地展现在人们面前,用户无需付出下载、安装需耗费的时间和流量——也就是玩游戏时要迈过的“第一道门槛”。
其次,轻量级游戏学习成本更低。轻量级游戏因体量较小,往往不会设计过于复杂的操作。为了削减新手教程的占比,许多轻量级游戏会用人们习惯或习得的操作方式贯穿整个游戏,比如点击、滑动、拖拽等。同时,这些游戏的目标往往简单而显而易见,比如通过更多的关卡,达到更高的积分,坚持更长的时间……这些特点使轻量级游戏大多极易上手,用户很少会因为无法掌握操作或学会规则而在早期放弃游戏。
此外,轻量级游戏耗费的时间和金钱成本更低。受体量限制,轻量级游戏本体与内置资源的购买价格通常更低,甚至是免费的。同时,整体流程或单个关卡的流程通常较短,这使轻量级游戏很适合用来填充人们的碎片化时间,而无需玩家提前规划整块的时间来进行体验。
2. 传播成本低
对于发行者来说,轻量级游戏的传播成本更低。
根据上述内容可知,轻量级游戏往往无需经过一般游戏严格的发行流程,而是借助其他媒介进行传播。因此,发行过程漫长冗杂的过程得以免除,发行者们可以更快、更容易地推出游戏。
除此之外,借助互联网平台的分享互动机制,轻量级游戏容易实现病毒式传播。病毒式传播是指是通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,让营销信息像病毒一样传播和扩散。在轻量级游戏“即玩即走”特点的基础上,用户很容易对其形成分享意愿,当这些自发的传播意愿形成,轻量级游戏便可以极低的成本获得大范围的推广。
3. 制作成本低
对于开发者来说,轻量级游戏的制作成本更低。
受体量影响,比起一般游戏,轻量级游戏开发所需的资源与素材更少,因此开发周期通常较短。同时,伴随着轻量级游戏,存在着学习难度更低的轻量级引擎,更有诸多支持文本游戏、互动视频制作与上传的成熟平台,开发者甚至无需任何程序基础便可独立制作自己的游戏。
此外,轻量级游戏更适合承载开发者的创意。Game Jam是轻量级独立游戏产出的重要形式,在这种极限开发的盛会上,开发者们无需承担与商业性质相关的负担,可以尽情发挥创意与能力。即使在Game Jam等活动之外,创作者们也可以轻易地使用轻量级游戏将创意可视化、可玩化。用叶老师的话来说,在这些游戏中,它们成为了自己“最轻盈,也可能是最真诚的模样”。
(三) 轻量级游戏的跨界应用
那么,轻量级游戏又能在何时何地、成为谁迈入游戏世界的台阶?想要回答这个问题,大概需要回到文章开头的话题:游戏是什么?抛开严谨繁复的定义,游戏只是一项活动,而人们只要生活在这个世界上,就无时无刻不处于“活动”中……因此,这些轻量级游戏可应用、且正在被应用的地方自然十分广泛。根据我的调查与理解,包含且不限于以下几点:
1. “游戏”本身
首先,轻量级游戏作为“游戏”本身实现广泛的传播。这里的“游戏”并非文章开头所述广义上的游戏,而是指玩家以“玩游戏”为明确目的进行的活动。由于轻量级游戏具备上述接受与传播成本低的特征,玩家可以轻易上手进行体验。同时,有一点需要注意的是,轻量级游戏并不一定是流程短的游戏,它们很有可能在单一的机制上延伸出多样的关卡,或利用随机性等手段实现极高的可复玩度,比如Windows系统自带的经典小游戏扫雷、蜘蛛纸牌、三维弹球等,在智能手机尚未普及的时代伴,它们帮助人们消磨了大量的时光。
轻量级游戏以其特征吸引了大量轻度游戏玩家甚至非游戏玩家。对于他们来说,轻量级游戏可以成为类似短视频的快节奏消遣方式。在此基础上,如果玩家对游戏的玩法产生兴趣,甚至可能会为此去寻找类似游戏,从而逐渐转变为更深度的游戏玩家。
2. 广告
轻量级游戏常常发挥广告的职能。作为一种“活动”,游戏有着其他媒体形式难以企及的感染力,很容易引起人群中的从众效应。比如当某个新的网络流行语开始传播,人们会自主地进行模仿,并在共同使用流行语中获得快乐。游戏有着与之类似的特征,有时无需玩游戏的人进行主动分享,人们便会互相模仿,从而实现成本低、范围广的传播。当在这种轻量级游戏中插入广告,或直接把广告设计成游戏的形式,有时会实现出其不意的宣传效果。
3. 教育
轻量级游戏适合应用于教育。轻量级游戏因其特征更易于被儿童学习、理解,可用于帮助儿童开发手脑,引导儿童在主动性强的活动中进行更有效的锻炼。同时,经过合理的内容设计,轻量级游戏可尽量避免儿童沉迷其中,或通过特殊设备、实体游戏等形式保护儿童视力,使儿童在玩游戏的同时健康成长。
4. 艺术
根据广泛认可的看法,游戏已经是“第九艺术”。但通过设计与融合,轻量级游戏可以应用于其他艺术领域,甚至于其他艺术形式交融。一些艺术家使用VR或AR搭建交互式3D画廊,其中围绕艺术品设置简单的游戏。这些游戏的设计极具包容性,参观者无需佩戴任何外设,可使用身体姿势直接与其交互,感受艺术作品欣赏的新形式。轻量级游戏的此类应用可以大大提升艺术欣赏的沉浸感,实现游戏在艺术领域的跨界。
以上便是我在游戏产业与文化课后对轻量级游戏的特征,及其在游戏跨界传播方面作用的思考。游戏的边界是无限的,如果在此基础上继续探索轻量级游戏的意义,我们就可以在游戏世界的门槛下搭建起台阶,引领更多人们进入探索其中的精彩。
王静依(2019302160044) 我是笨蛋忘写学号了抱歉!