2019302080230 19数娱 梁诗惠
一.想要开始制作游戏?
在第一堂叶老师的讲座中最大的收获就是,对于想要加入「游戏制作」行业的人们来说,当下就是一个「入行门槛越来越低,上手工具越来越容易,路径越来越多」的波动的好时期。一方面而言,现在轻量的工具对于有想法创作游戏的人们来说是一个非常快捷方便的途径:一些在线工具免于下载便于发布,一些可视化的界面降低代码理解难度;其实大量的工具存在都是便于身为游戏制作人的「你」去尽情地在作品中发挥你的长处、减少你的短板的,让你的游戏作品在保有完成度的基础上展示个性,这一点是非常友好的。另一方面就是开始的机会是有很多的。从最基础的各大Game jam活动,例如Global game jam,Ludum Dare,GMTK game jam等等,再到国内各大游戏公司、游戏媒体平台、开设游戏专业的学校合作举办的游戏制作大赛、游戏美术大赛等等,赛道更加细分,主题和时间上的限制也各有不同,提供给了想要入行的人们更多的选择。同时在这些海量的工具和机会中,你能够去探索自己想要在游戏制作过程中扮演的角色。不仅仅是依据你的特长来定位你在小型团队中担任的职责,也能充分地依据自己的兴趣和想法;在真正进入公司部门后是不会有这样的体验的,而在制作自己的作品时就没有如此之多的压力与责任需要你去承担,这是你能够明确认识到是「自己」在制作游戏的绝佳时机。JesseSchell说“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”多去积累多去尝试才会收获更加有效的反馈。
二.行业内感受到的限制?
其实最明显也是最直观的感受就是版号的限制,甚至还不到版号发行后上线运营的种种限制,而是为了取得版号一次一次的自我阉割修正,修改着不起眼的字眼与画面,在构思上就舍弃了一些有趣的内容。本意是希望精益求精、出品质量上更加上乘的游戏作品,但在落实实践中却逐渐变成了钻各种空子,套皮游戏走着模板化的申请也能拿到版号,良心的作品在审核队伍中就渐渐失去了资本价值。大家在项目组里坐着,一面寄希望于海外赛道能够蓬勃发展、收获更多,一面又担忧着总有一天作品出海也将迎来令人头疼的繁复审核…不确定性是我在如今行业中体会大的最大特性。
三.课堂的收获与感想
因为自己现在所在岗位就是隶属于游戏宣发大类,因此对课堂上讲述的问题都有很深共鸣。移动端pc端游戏也好主机端游戏也罢,想要得到玩家更多的关注与投入,必不可缺的就是在宣发上的投入。在玩家没有得到游戏体验的作品曝光早期,通过宣发了解游戏机制、游戏背景是最直观的手段,宣发有趣美观的游戏就会在玩家心里留下【可以尝试】的想法,同样地,宣发上就没有用心或用力过猛的作品就会在玩家登上玩家心中的黑名单,是否要作为初期用户去体验它这件事情就会打上问号。能够听到已经资历算深的业内人士们谈论自己真实的想法非常感谢,希望能够加深自己对行业的理解、更加坚定自己的目标。