2019302080238 王雨晴
游戏行业——对于我一个尚未探明业界的门到底往哪开的究极菜鸡而言,这个词还是略显遥远。哪怕是经过了四位大佬的熏陶,一张白纸上也无法转瞬间变出什么对行业或文化发展的深度剖析。只好先从相对熟悉的概念出发,看看能发散出些怎样的胡言乱语。
#Game Jam
这个我倒是挺熟。
从19年至今,我也算是参与过不少Game Jam,期间还经历过 围观群众 → 制作者 这样的角色转变。虽说每次主题公布前都会经历一番焦虑情绪的刷洗;制作过程中往往伴随不健康的作息与疼痛的颈椎;最终作品也大多没能达到预期的效果,但结合如今所学,再回过头去审视这些不成熟的经验,多少还是能获得些新的心得体会。
首先谈点实际的
对于叶老师在第一节课上提出的“带着问题做设计”这一观点,我是持万分赞同的态度。不过结合过往经历,这轻飘飘的几个字却远不如看上去那么的轻松愉快。
从确定方案到沟通需求,短短的48小时(也可能是72小时)可谓是危机四伏,稍有不慎,看似精妙的“设计”就会从A变成B,甚至直接化作虚无。如何在有限的时间内使有趣的想法落地——这才是占据设计者90%运行内存的最终命题,或许也是Game Jam独有的醍醐味之一。
(话虽如此,这一进程在实际操作过程中也可能会扭曲为“如何在有限时间内使一个容易落地的想法落地”……)
以更加“功利”的角度而言,除开单纯的个人能力提升之外,Game Jam能为我们带来的,无非不过一份项目经历(价值介于周期更长的项目与没有项目之间);又或是未来可期的独立游戏雏形(更有可能是独立游戏团队雏形)。无论是这其中的哪条路,似乎都存在更具前景的替代选择。但反过来想,对于别无选择的创作者而言,Game Jam确实能凭借其轻量、便捷的特性,成为一块不可替代的敲门砖。
然后回归现实
话又说回来,前面扯了一大堆看似“长远”的考量,事实上又如何呢?
2022年,我与所谓游戏行业之间的距离,似乎更近了,又似乎更远。
申请暑期实习、意识到自己的不足、补充缺失的知识……每接受一次现实的洗礼,都能明显感受到认知的增长,但久而久之,却难免有些迷失。究竟为什么要做游戏;设计过程中应当看重什么;什么样的设计才算好设计……优质解答千千万,却好像哪个都不太对味。
直到偶然间翻出曾在Game Jam上参与过的作品。尤其是与周期较长的作品相比较,虽说质量简陋,但从中却能更加清晰地看出自己在那一瞬间的着眼点与设计思路;竖向对比下来,更是能简单勾勒出一条摸索的轨迹,其间充斥着粗糙的想法、情绪的大起大落、以及偶有玩家成功注意到隐藏于设计背后的构思时产生的纯粹的快乐。
在体味到这一点之后,才更加理解叶老师所说的“将Game Jam视作奖励”这一说法。
总而言之……
无论是以提升能力还是自我表达抑或是积攒作品为主要目的,Game Jam都能凭借低廉的成本提供一个尝试的机会,而实际创作的过程总归要比空想或忧虑更具参考价值。所以在这短暂的48小时内,还是暂且放空大脑,专注于做点什么吧。