情感体验设计训练之「恐惧+期待」——老陈家的陌生人

释放双眼,带上耳机,听听看~!

我们组抽到的标签是:恐惧、期待

一开始我们小组讨论什么情况下我们会同时具备这两种情感:网络上经常会有一些动图,先是放一些引人入胜的内容,最后突然出现一个鬼脸把人吓一跳或者一些引导类图片,在不断的指引中最后看到一张恐怖图片。但是我们pass了这个思路,这个情况更多的是惊吓。恐惧是一种发自内心的时间持续更长的情感。因为恐惧比期待更难植入到一个游戏,所以我们决定以恐惧出发,制定游戏。

恐惧的生成跟气氛有很大关系,即使是平平无奇的东西,给它附加各种恐怖的气氛也会给人带来很强的恐惧。日式恐怖片就是这种经典套路。恐惧的感受作为主导情感在游戏中体现一般都是出现在恐怖游戏,比如各种恐怖向的密室逃脱。我们于是就想到在探索鬼屋的基础上加上寻宝元素,寻宝、探索总是给人期待的情绪,而游戏的整体基调烘托一种恐怖的氛围,则很容易让人产生恐惧。

时间有限,我们组就决定利用ppt的超链接功能,做一款ppt恐怖向寻宝游戏。

最后玩家反馈选项最多的是:恐惧、惊吓恐怖向游戏确实很难缺少惊吓的元素,因为内心深发的恐惧往往来源于对惊吓物的预设想象。而期待则是大部分游戏都普遍存在的情感导向,所以最后的结果也在意料之中吧。

试玩附件:

ppt体验

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配合食用的BGM:

老陈组成员:陈佳琰 陈鸿鑫 陈滢洁 吕益

文案:陈佳琰

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0 条回复 A文章作者 M管理员
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