一 .创作思路阐述
在给定的固有素材中,我们选择了哈利路亚作为素材进行创作。相关要求是结合哈利路亚这首曲目为关键进行创作,所以我们最初直接联想到以音游的方式进行结合。但是,如今的出名的音游大多是靠点击进行交互,如:节奏大师、Cytus、古树旋律等等。这直接导致我们的游戏如果按照最普遍的方式进行,一是毫无竞争力、二是缺乏创意,所以我们就想选择其他的交互模式。
在此思考中,因为一直找不到合适的交互方式,曾想过放弃音游这一玩法,转向2D平台跳跃游戏,我们可以像蔚蓝一样加入跟音乐元素即节奏相关的平台。但是,经过讨论我们认为这种形式与哈利路亚这一素材在关联性方面有所欠缺,进而再次否决。
但这一“多余”过程反而给了我们灵感,我们可以根据音乐的节奏进行关卡设计,在沿用2D平台跳跃中最常见的交互模式——跳跃。于是,我们决定以跳跃为核心且严格按照音乐节奏进行设计平台的思路,继续思考有哪些游戏元素还可以加入到游戏当中,增加游戏的可交互性。所以,在游戏成品中可以看到弹簧、子弹、角色翻转、战争迷雾等等这些元素的身影。
二 . 游戏制作记录
第一次创作记录:
当时刚刚确定了主题和玩法,(根据哈利路亚为原型改编为一款跳跃类2d横板游戏,玩家需要根据节奏跳跃来躲避障碍物)而2d游戏也是我们小组没有尝试过的领域,一切都在摸索中。我们的小组都是游技的学生,我们要一起策划,编程,绘画。
由于是第一次在2d的环境搭建游戏,我们选择的方式是根据网上的相关教学进行临摹创造,所以游戏主要也是模仿教程的像素风,第一版的像素还不是很高。如下图。
可以看到人物不是很清楚。
具体美术素材如下。
场景也是如此。
当时我们只是将他作为一个两周的作业,主要开发重点是放在了地图编辑(因为我们的核心玩法是要求我们在创作的时候是要根据音乐的节拍来搭建地图)上。
第二次记录:
说实话,小组试玩的结果反馈确实让我们很惊讶很开心,一开始以为我们设计的地图会难到让玩家不愿意花时间体验,但是同学们几乎都给予了一致好评,这让我们信心倍增,后经过小组讨论决定继续开发这个题材。我们决定更新美术素材,提高画质,调整地图难度。
而关于最核心的游戏玩法,我们讨论了很久,最终决定继续保持
下图是新的美术资源
我们对人物的动画进行了更细致的绘图
用于地图搭建的素材也进行了更新。
也研发了新的障碍物和交互物品。
这是搭建一半之后的地图
第三次记录:
结合更多玩家的反馈,一部分希望更难一点,一部分希望更简单一点。
我们想了两种解决方案。
一,是搭建两套地图并设置玩家的挑战难度,让玩家可以做到自选难度。
二,是设置存档点,就像iwanna那样,在带给玩家难度的同时也保持了游戏的可玩性,更重要的是让玩家可以有释放压力的地方。
所以最后,我们决定开发存档点,延长地图,添加“迷雾”的效果。
同时调整ui界面,具体效果如下图。
开始游戏的界面
存档点的界面
战争迷雾的界面
最后游戏结束的界面
三. 实况录屏解说
四. 游戏宣传介绍
五. 游戏安装包
https://pan.baidu.com/s/1bJHNqotQH17r2RUMAFUevw
提取码:z3nz
六.小组成员
组长:赵冀龙-201808313002
组员:欧浩正-201808313050S
白雨萌-201808313024
郭子琛 201808313045S
巧妙的设计!