Witch Hunt:Save Him——一场奇幻的寻找之旅

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Witch Hunt :Save Him 玩法流程视频

 

1 灵感来源

最初我们制作这个游戏的启发是来自于影子,我们想做一个以光影为主题的游戏,因为我从很多的影视作品以及艺术作品里看到了许多利用光影所做出的富有创造力以及想象力的设计,例如能操纵影子的超能力者,用手的投影变换出的各种栩栩如生的动物,所以影子这一元素深深的吸引住了我。

于是一开始我们像创作一个利用光影解谜的游戏,参考了Iris Fall,这个游戏很巧妙的利用了光影平面和现实的转换,例如一个现实三维中衔接不成立的几个断面,因为投影在某一个平面上能衔接成一座桥,玩家便能控制人物的影子度过这个桥面,这与我们期望的游戏玩法是一致的,即利用三维不成立转化成二维成立的方式去解谜。然而我们发现,我们没有一个好的策划,做出一个合理的游戏流程,毕竟解谜游戏最重要的就是拥有合理并且富有挑战性的谜题,其次由于美术上无法实现3D,因此这一个想法不得不搁浅,我们只能放弃以光影解谜作为核心玩法的计划。

后来根据导师给我们的一些参考,我们打算以美术风格为游戏的核心元素,做一个拥有独具一格画面的游戏,我们觉得光影纸雕这样的风格如果能做成游戏应该非常引人注目,2D实现也比较容易,于是最终确定下来,我们要做一个以光影纸雕为美术风格,跳跃平台躲避障碍的横板2D过关游戏。

 

 

 

2 题材和设定

这个故事的题材是关于女巫审判,女巫审判是中世纪末到近代欧洲基督教对其所谓的异端进行迫害的方式之一,受害者多是女性。主要是维护教皇权力与社会安定,铲除异端。这场从1480年延续到1780年的迫害“女巫”恶潮,席卷欧洲300年。良家妇女一旦被诬为“女巫”,立刻被斩首示众,然后被焚烧尸体,数不清的人成为了刀下的冤魂,这是欧洲历史以及人类文明史上黑暗的一章。

我们认为这体现一种群体心理的盲从,勒庞所著一书《乌合之众:大众心理研究》,很好的阐述了群众心理,即当一个人融入群体之中,哪怕他本身具有平均水平以上的理性思辨能力,他也会丧失人格,服从于群体思想。而中世纪正值黑死病肆虐之时,社会动荡不安,人们之间也变得缺乏信任,唯一值得依靠的只有宗教信仰。而教皇借此发动了异端审问,把社会的灾害和动荡都归于“女巫”,然而所谓的“女巫”完全是欲加之罪,人们出于各种阴暗险恶的动机把无数无辜的女性送上斩首台,这正是群众盲从于权威的体现,我们的故事想讲的是一个因为这场审判失去爱人的女巫,如何找寻救赎的道路。

但因为游戏的类型所限,我们并没有办法很好的不使用文字表达这样一个深刻的主题,所以最后变成了一个比较单纯的女巫形象作为控制人物的平台跳跃游戏。

这时我们最终的游戏框架也就定好了型,以光影纸雕风格为美术画面,横板跳跃平台为核心玩法的游戏。

我们给整个游戏定的基调是比较可爱,梦幻的,这个包括游戏美术的色调以及剪纸风格的场景物体,都是精致而鲜艳的,人物形象是Q版的,各种动画也比较生动,富有弹性。

这是因为我们面向的目标用户是比较年轻的群体,大概是12-25岁的学生青年群体,其次我们的核心玩法是跳跃平台这种需要考验操作性和反应力的游戏方式,因此也会吸引一些比较喜欢有操作难度的挑战型玩家,该游戏的目标比较明确,就是通过反复的熟练人物的操作最终顺畅的度过关卡,在设计玩法上我们参考了Limbo、INSIDE这样的游戏,它们都是出自丹麦游戏开发商Playdead之手,因为Limbo的黑白画面的美术风格,让场景也趋向于剪影,对我们如何塑造游戏的画面的氛围有很好的指导作用。

实际上这一游戏极简的叙事手法也让人感到印象深刻,这自然是Playdead经过多次探索而呈现出的另一种行之有效的叙事手法,将所有的文字和人物对话删去,加入一些模棱两可不影响游戏进程的表现方式,却又让玩家对游戏的剧情产生兴趣和思考。不得不说,这像极了早期的黑白默片,尽管故事人物之间没有任何对话,却依然能通过演员的生动的演出向观众传达其想表达的内容。

这一种游戏类型被称为Cinematic Platformer (电影化平台游戏),电影化平台游戏其实是从横版动作游戏种独立出来的一种类型,它拥有以下特征:

1偏写实比例的人物与场景描绘

2更接近真实的人物动作与操作手感

3脆弱的主角与大量失败后的死亡动画

4简洁的战斗系统、大量的谜题与平台跳跃

5缺乏变数的关卡设计,更注重剧情的演出效果

6尽可能地不使用文字与过场动画,来描述游戏剧情

简而言之,这是一种写实化的横版平台动作游戏,包括其既具有代入感的游戏界面设计,都是让玩家有一种扮演控制人物的沉浸式电影体验,因此我们也同样在游戏界面没有设置任何UI,人物没有血条,失败一次就会死亡读档回到开始的地方。

我们认为这样的设置非常符合我们追求的用户体验,玩家经过无数次思考和难以避免的死亡最终勇敢的跃过悬崖,爬上高峰,颇有漫画《杀戮轮回》的味道,因为的得益于无数次时间点的轮回,由一个脆弱的人最终变得无比强大,这也是一次次的超越自我。

 

 

3 创作中遇到的问题

 

创作遇到的最大的问题来源于我们没有一个好的游戏策划,因此从一开始这个游戏的框架的构建就遇到了许多的困难,尽管题材定在中世纪的女巫审判,但缺少一个策划写出详细的设定,包括人物的设定,场景的设定,由于这些概念都非常模糊,美术也就无法顺利的做出一个形象化的人物,场景。其次作为一个平台动作游戏,由于其类型的限制,本身展现游戏剧情及设定的深度十分有限,应该将重心放在玩法的设计上。

在玩法的设计上,我们参考了Limbo和Yuri两种游戏,但却同时陷入了一个误区,因为Yuri和Limbo是有着非常大的区别的,Yuri是标准的纯粹操作性的平台跳跃游戏,可以看到在Yuri中玩家遇到的平台和障碍种类越来越丰富,但与此相对应的美术风格也是非常的夸张,人物像是被缩小了进入了一个巨型世界,所有的植物都显得如此巨大。而Limbo却是写实向,是操作和解谜结合起来的横版动作游戏,两个游戏的关卡设计方式是截然不同的,因此我们这里出现了一个矛盾,我们想用平台跳跃游戏的方式设计关卡,却用了偏写实的美术去表现游戏,因此出现了美术风格保留但关卡却太简单,关卡复杂了但画面却缺乏原来预期的美感的问题。

其次在美术画面的问题上,由于选择的是光影纸雕的风格,这是一种只能精细刻画物体边缘轮廓的美术风格,因此需要在轮廓的变化上多做细节和功夫,但遗憾的是因为美术的人手不足以及能力上的问题,我们没有太多精力能做足够的场景动画,场景上略显呆板和单调。

最后,我们只能进行取舍,将画面进行太幅度修改以保留游戏的完整性。

 

4 结语

经历了这次毕设创作之后,我们更加感受到了个人能力的不足以及团体间缺乏合作的问题,我认为一个好的游戏团队,应该有明确的分工以及严格遵守的时间表,如果一个人的进度落后,那么全体都会受到影响。并且每个职责最好不能仅仅只有自己的专业所长,而是别的方面也要略懂一些,互相理解彼此的职责,在负责自己的工作部分时也能更好的为团队其他成员着想,这能增强团队之间的凝聚力,提高团队整体的工作效率。

5  小组分工

美术、主策划:吴丽莎       程序、策划:郭铭

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