一、宣传视频
二、玩法展示
1、玩法介绍

2、试玩过程视频
三、游戏创作思路
1、选题思路
在这次书与游戏工坊的课程中,我们班以人类群星闪耀时为蓝本出发,我们小组选择了最感兴趣的一个故事——在不朽的事业中寻求庇护,巴尔沃亚寻找黄金国的故事。
书中的故事大多涉及关于历史经典的瞬间和名人的精彩时刻,有的充满诗意,有的充满热血,对于我们来说最喜欢的还是探险。
书中的14个故事中有两个与探险相关,一个是登顶南极点,另一个就是我们选择的巴尔沃亚寻找黄金国的故事,我们之所以选择这个故事是因为巴尔沃亚虽然是个小人物,但他对于寻找黄金国的决心打动了我们,他在人生的关键危难时刻选择踏上一条可能无法回头的冒险之旅,并且幸运的在两个月内找到了传说中的神秘海域,成为第一个看到太平洋的欧洲人。
所以我们游戏的立意从探险精神,未知的旅途,以及紧迫的时间这三个关键点出发,从原文中提取了一些关键的节点,比如碰到帮助他的土著、一直跟随着他冒险的狼狗小狮……
我们在原文的基础上增加了其他在旅途中可能会碰到的奇遇以及人和事,比如神奇生物,化石碎片,居住在沼泽里的神秘女巫,旅行商人,这些元素都将丰富巴尔沃亚的探险历程,而我们游戏要打造的是一个属于玩家个人的特性化的探险历程,让每个玩家在游戏结束时经历的都是不一样的寻海之旅。
2、核心感受
“冒险”“收集”“单人”“探索”“紧张”“策略”“生存”
巴尔沃亚在冒险途中最大的感受莫过于被追兵追逐的紧张感,以及对传说中黄金国是否存在的未知既渴望又害怕的心理,对他来说前路的旅程不仅生死未卜而且充满了各种挑战和不可预料的情况,如果巴尔沃亚的这趟旅行成功到达了海岸,那他将被载入史册,但是如果他失败了,他就只是一个籍籍无名的逃犯而已,而等待他的将是断头台。
我们想给玩家呈现的就是这种未知中又带有期待的游戏体验,所以选择了单人桌游的形式,并且地图是随机刷新,为的是营造未知感带来的刺激,而那些丰富的奇遇则给旅途增添了一份趣味。
3、第一版原型

初版地图是以长方形为主体,六边形方格填充的。我们根据热带雨林的地形绘制了一个抽象的固定地图,玩家需要从地图的下端出发,通过掷骰子的方式和其他玩家一同合作到达地图另一端的终点。
缺点:地图过于单一,只能游玩一次;玩家缺少动力,旅途缺少刺激感;合作模式简单,并没有促进玩家间的交流,玩家之间比较独立。
4、第二版原型

第二版原型我们将地图拆成了相同大小的六块,出发点单独成一块地图,终点的海单独用两块地图表示,另外附加了原文中提取的土著村作为一块单独的特殊地图。在玩法上进行了一次改变,地图不再是固定的,玩家需要每回合从六张独立地图中随机抽取一块作为本回合的行动地图,另外增加了图标来表示地图中的各种机制:山脉、河流、特殊事件、物资。
缺点:开启下一块区域的方式完全依靠运气成分而没有挑战的部分,导致玩家体验较差;抽到海的回合是固定的,对玩家来说没有到达终点的刺激感;土著村的设置较为鸡肋,没有起到推动玩家探险的作用。
5、最终成果

①地图改为了类圆形的对称图形,玩家的拼法更多样
②增加了天气系统,地图种类更丰富
③增加了地图的厚度差异,形成了高低错落的版图
④增加了地图数量和奇遇的种类,让玩家体验更丰富
⑤增加了收集和成就系统
⑥改进开启新地图的方式,玩家需要靠挑战达成开启条件
⑦增加了日记机制,玩家可以书写自己的传奇
四、游戏本体

虽然成为了科学怪人,但我突然意识到在你们迭代的这么多个版本里,我一次海都没见到过…………(甚至连第一版都因为队友互相牵制而没有玩到结束)