《黎明之歌——Song of The Dawn》

释放双眼,带上耳机,听听看~!

信念是鸟,它在黎明仍然黑暗之际,感觉到了光明,唱出了歌。

 


游戏名称:《旧陀思妥耶夫斯基和新陀思妥耶夫斯基中一百零四个神圣故事(节选)》又名——《黎明之歌——Song of The Dawn》

——题材选自  斯蒂芬·茨威格《人类群星闪耀时》中#英雄的瞬间#


小组名称:费奥多尔·米哈伊洛维奇·陀思妥耶夫斯基生平研究小组

小组成员:杨涵琪 于丫杰 沈恒

指导教师:张兆弓 黎晓晴


游戏宣传视频

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游戏制作过程总结

一、选题思路

我们组的题目是根据《人类群星闪耀时》中的英雄的瞬间的故事为背景,用交互游戏的机制再现陀思妥耶夫斯基被蒙上眼睛的整个过程感受。

故事梗概为陀思妥耶夫斯基被宣判死刑,上刑场后他被蒙上了双眼,等待着命运的审判。这漫长又短暂的等待中,他感性地回忆人生,又理性地认识现实,情绪复杂交错。但在即将开枪死亡之际,士官突然上场宣布沙皇免他们一死,改为流放。

二、核心感受提取

我们从原文中筛选关键词,提取出了我们在游戏制作过程中想要传达的情感:士兵与时间向他迫近对应的感情是紧张,恐惧;被蒙上双眼对应的是未知;对过去的回忆对应的是伤感和悲痛。

针对主要的情感我们又做出了拓展分析——用“所有逝去的往昔”和“理智的阴影笼罩着他”为两条线索——分别对应感性和理性的情感。


三、原型迭代

1.初期迭代

分析情感后我们首先进行了思维导图的构建。在前三版原型中,我们从机制出发、使用机制传达信息,设计了三款机制由简到繁的原型,迭代目标是发现机制的不足从而改进机制。

前三版原型平面效果

然而测试中我们发现我们对于机制的在意使得对于感情的传达削弱了许多,并且没有找到很好的可以通过实体媒介来传达大量信息量并且平衡机制的方法。在这些问题的基础上,我们将侧重点转为以感情表达为主。

2.二次迭代

最终版的原型在机制和玩法上完全摒弃了前三版的限制,我们从起点开始重新分析情感,在经历了前三版的原型迭代后,思路的梳理变得更清晰了一些,在阅读了陀思妥耶夫斯基的传记后并查阅了比较详细的资料后,用思维导图的方式摘取信息,并将它们加入我们自己的逻辑产生关联,建立起信息量足够支撑的背景和世界观,据此逐步推进成完整的游戏流程。

游戏框架流程

初步建立起流程框架后我们制作了本方案第一版纸面原型并投入测试,并发现本版本存在线索少、信息量不足、交互方式和挑战成分少,导致沉浸感不足游戏性弱的问题。

在最终版的迭代中我们给出的解决方式是加入更直白的文本信息、增加交互机制以及增加信息量。

文本细节

我们将扩充细节量作为基础工作,同时进行交互量的增加。并且从书中归纳更多存在信息量的可推敲的文本,联系线索,在尽量保持少量线索的情况下(如果线索过多会导致玩家沉迷阅读,从而偏离游戏设计初衷)扩充单个线索可获得的信息量。


四、游戏最终成果

1.介绍

游戏封面
结束画面

《黎明之歌》是一款以互动式剧情体验为机制的游戏,核心玩法是与物品交互获得线索,并解锁全部剧情流程——收集生前的记忆,度过最后的时光。

2.呈现方式

用iPad作为游戏终端,画布图层模拟电子游戏中计算机对于程序的运算。

操作界面

3.美术

美术部分关于场景的设计是创造了一个较为狭小的空间,设计了为数不多的家具通过疏密摆放来模拟我们从资料中获得的关于陀思妥耶夫斯基生活的环境。画面设计成二维并且较为平面的处理,颜色和形状都较为概括抽象,边缘采用模糊和圆润的处理方式,笔触则用手绘感较强的笔刷来实现,为了符合陀思妥耶夫斯基精神世界中对于回忆的模糊和主观感性。

故事开始

开篇第一个场景是一个比较意象的刑场,背景的教堂是原文中提到的陀思妥耶夫斯基被蒙眼前看到的教堂,而他本人信仰的正是东正教,因此教堂在这里出现时拥有两层含义,暗示这里即是刑场,也是他主观视角中筛选出来的视觉中心。前排的十字架代表着即将受刑的人。

第一幕
第二幕

第一幕和第二幕的场景是还原了陀思妥耶夫斯基记忆中的家,通过细节的变化来体现两个不同时期的家的氛围,童年时期(第一幕)的场景主基调为压抑和禁锢,因此场景中没有门和窗,我们通过两个时期的对比来突出这一点。第二幕的明线为对已逝的父母的回忆,便以家具的陈旧和蒙灰的照片来体现。

第三幕

第一、二幕因为共同的主基调——压抑而使用了黑框来加深情感,从第三幕开始情感逐渐明朗,没有了压抑的黑框,是他“浮华梦”的开端。因此这一幕画面的设置更饱满,物品摆放也更宽松一些。

第四幕

陀思妥耶夫斯基的浮华梦阶段,这段主要刻画他的成就以及友谊,场景设置在书桌前,对应他文学上获得的成就以及由于书籍结实的志同道合的好友。

四个时期的分段总体是呈线性的,但每个场景中都有不符合本时期的物品出现,暗示陀思妥耶夫斯基对回忆场景的主观扭曲。

4.程序

用思维导图来呈现图层和文本交互操作顺序

5.思考总结

我们对于游戏的背景设置是陀思妥耶夫斯基处刑前被蒙上眼睛后精神世界中感性与理性的交织造成的感情矛盾点,是他在行刑前的最后一分钟的心理,我们将主观时间和客观时间的概念作为线索贯穿了他的精神世界。

在感性回忆阶段,他并不能准确地感知到时间的流逝,在这些场景里玩家以交互解密和体验剧情为主;在理性,即黑幕过程中,是客观时间的体现,在这个阶段玩家不能干涉任何事,只能看着时间流逝,倒计时和字幕给玩家带来的是未知的紧张感,尤其是最后倒计时的设置,每次点击也造成了情感的递进提升。

关于流程大纲和游戏内容,是按照原文的描述和顺序来设置的流程顺序——童年、父母、学生时代和浮华梦。在阅读陀思妥耶夫斯基传记时我们也是按照这个时间线来收集和交叠线索,并设计了不同场景。

在剧情和线索设计上我们分别设计了明暗线,剧情上回忆、告别为明线,收集线索以及互动时的文字暗示着死亡即将来临的暗线;线索上每个时间段都有主要感情基调作为明线,其他线索作为暗线补充信息来充实背景。在最后的倒计时的设计上,将理性场景增多,玩家紧张的感受被放大,然而倒计时结束后却是反转,这样在整个暗线的剧情上,我们就去贴合陀思妥耶夫斯基在刑场上的整个心理感受。从被蒙眼,到回忆,到理性的等待,最后得知自己被赦免的一个过程。

关于游戏节奏的设计我们的设想是通过逐渐明朗的场景来表明陀思妥耶夫斯基感性认知的“不真实性”,即他逐渐陷入美好却不真实的回忆,却突然回归枪决前的理性时刻的反差感,画面和线索的设置遵循抑——扬——抑的基调,淡化了结尾被赦免的狂喜情绪,让玩家更注重于剧情体验。

虽然在制作过程中完全抛弃了前面三个版本来做,但我们都认为它们也属于我们作品的一部分,对于多个完全不同方向的版本制作的过程其实也是一点点推进我们更靠近主题的过程。

最后我们要非常感谢两位老师的指导!在制作到一半时方案出现的问题让我们一度陷入自我怀疑的闭环,但是老师们在提高要求的同时也一直给予鼓励,这给我们很大的做下去的动力,促成了这样一个短时间较为完整的作品。


五、成员分工

策划:             杨涵琪  于丫杰   沈恒

美术:              杨涵琪                 沈恒

程序:              杨涵琪             于丫杰

介绍视频剪辑:                       杨涵琪

试玩过程剪辑:                           沈恒

文案思路整理:                       于丫杰

最终整合:     杨涵琪  于丫杰   沈恒


游戏试玩视频

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游戏本体

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