浅析玩家在游戏中扮演“背叛者”的行为——以《Among Us》为例

释放双眼,带上耳机,听听看~!
在《Among Us》中,玩家扮演不同角色完成不同任务,通过合作或对抗,排除异己,获得游戏胜利。此类游戏中的玩家更倾向于扮演“背叛者”,充分感受趣味性的同时实现社交需求。本文以《Among Us》为例,从角色扮演的角度出发,对玩家扮演“背叛者”的行为及心理进行分析。

【作者】刘萦缇 郭叶

【摘要】

玩家在游戏中进行角色扮演是其提升趣味性与沉浸感的重要方式,在游戏这一虚拟世界中,角色扮演摆脱了现实生活中规则与利益的束缚,只需遵循游戏世界的规则,玩家能够充分展现自己的真实情感,并满足其现实生活中无法满足的心理需求,将内心的“自我”重新塑造,影响自我的发展。在《Among Us》中,玩家扮演不同角色完成不同任务,通过合作或对抗,排除异己,获得游戏胜利。此类游戏中的玩家更倾向于扮演“背叛者”,充分感受趣味性的同时实现社交需求。本文以《Among Us》为例,从角色扮演的角度出发,对玩家扮演“背叛者”的行为及心理进行分析。

 

关键词:派对游戏、角色扮演、自我决定论、社交需求

 

1.《Among Us》的风靡

2020年是线上派对游戏大放异彩的一年,在直播引流、平台推广的多重作用下,以《糖豆人》为代表的一批轻度游戏风靡全网。在中文游戏圈之外,外国直播平台Twitch上,另一款画风简单、动作鬼畜的派对游戏也取得了不错的成绩,它被西语、韩语地区的主播发现并直播,因为其优秀的游戏性引起了小范围的流行,后来经过一批油管主的推广,一发不可收拾,成为《糖豆人》之后另一个常驻Steam销售榜的同类型游戏。甚至前一阵子,美国众议员Alexandria Ocasio Cortez还通过直播这个游戏为民主党拉票。

图1.1 《Among Us》Steam商店页面评价统计

它就是《Among Us》,游戏名直译为:我们之中,国内玩家根据游戏规则对它有更简单粗暴的民间叫法——抓内鬼、太空狼人杀。游戏背景设置在一艘太空船上,需要4-10名玩家参与,开局后玩家被随机分为两个阵营,分别是船员(Crewmate)和顶替者(Impostor,也被玩家亲切地称为“内鬼”),顶替者最多只能有3个,以保证游戏的平衡进行。潜伏在船员之中的顶替者,可以在管道中快读移动,通过杀害船员取得游戏的胜利。船员被杀害后,尸体不会消失,一旦尸体被发现,船员可以拉响警报,一切活动暂停,进入讨论时间,船员可以在这个环节中投票出有嫌疑的“顶替者”,顶替者则需要伪装自己不被怀疑。在顶替者四处游荡,冒充“好人”的时候,船员可以在规定时间内完成一系列的飞船建设任务,任务全部完成则船员获胜。和顶替者的能力对应,船员可以扫描身份、查看监控、观察任务进度条,获得信息进行推理。除此之外,顶替者可以破坏飞船关键部件,阻碍船员完成任务。船员在讨论时间被投票出局并不意味着淘汰,他们不再能参与互动,但可以在幽灵状态下继续完成任务,推进船员阵营的胜利。

 

图1.2《Among Us》中的船员和顶替者

《Among Us》被分类为策略休闲游戏,我们以大家熟知的狼人杀为基准,它的乐趣更加纯粹,没有复杂的人物关系,内嵌的丰富小游戏,调动了玩家在游戏 中的每分每秒,每个人的参与度都很高。因此无论小白还是高玩,都能够获得不错的游戏体验,吸引的玩家群体更为广泛。即使不参与游戏,作为游戏的观众也有一定参与感,和游戏中的玩家一起推理。

这类游戏的核心是表演和推理,故事背景一般与推理小说中的“暴风雪山庄”模式相似,由于特殊情况无法与外界取得联系的众人,接连离奇死亡,而凶手就隐藏在众人之中。对杀人游戏进行溯源,普遍认为是起源于上世纪的黑手党游戏(Mafia)——玩家分别扮演杀手和村民,它作为一种心理游戏深受课堂训练、校园社交场合的青睐。发展到今天,这类游戏发生了各种各样的演变:复古未来风格的回合制策略游戏《我不是怪物》、以“背刺”为核心的生存游戏《冬日计划(Winter Project)》都是很好的例子。

 

2.《Among Us》中的角色扮演

2.1 角色扮演

广义上,《牛津英语词典》将角色扮演(Role-playing)定义为“履行社会角色而改变自己的行为”,心理学领域则做出了进一步的划分,将游戏中的角色扮演与剧院或教育场所中的扮演角色的做出区别。

戏剧或有一定剧情的游戏中,有意识的角色扮演是推进故事发展的演绎行为,以达到表达某种思想主旨的目的。我们今天所讨论的这类游戏,没有那么强烈的故事背景,它们对虚拟世界、虚拟身份的构建是弱化的,游戏本身不赋予玩家具体行为,只提供行为规则。玩家可以通过遵循一定规则、利用游戏工具,做出符合角色的行为,最终达到游戏目的,扮演的与其说是特定角色,不如说是某个身份。因此这类游戏的乐趣,不来自于它们本身的自有信息,而来自于玩家的行为反馈。

 

2.2 当“内鬼”

图2.1《Among Us》中的对立双方

从直播时观众和主播的反应,游戏商店评论关键词,热门视频标签统计数据以及个人游戏体验来看,玩家在游戏中拿到顶替者身份时,往往有更强的积极性、兴奋感,游戏流程的观赏性也更高。本文注意到了这一现象,并试图思考其背后的游戏性、心理学原因。

 

3.《Among Us》中的“背叛者”

3.1 更好的游戏体验

首先,从游戏公平性上分析,人数不等的对抗游戏为了形成对抗,会使少数的一方会拥有更强的能力,这种能力往往是高风险高回报的,吸引着玩家冒险尝试。以《Among Us》为例,船员在面对可以杀人的冒名顶替者时,几乎是手无缚鸡之力,只有在讨论环节才有淘汰别人的机会,为了存活需要保证飞船任务完成、不与大部队脱离,明明是兢兢业业的打工人,却要比行凶者更胆战心惊。多余的能力使顶替者在游戏过程中有更多的选择,要时刻精打细算等待CD、破坏飞船装置、策划逃跑路线,讨论时还要伪造不在场证明,策略和扮演兼具,乐趣被大大提高了,因此玩家更希望成为这样的角色。

 

3.2 以少胜多的快感

与狼人杀不同,精简的能力设置导致每次讨论能获得的新信息很少。阻碍顶替者获胜的因素主要来自于船员的目击,其次是自杀人技能CD和飞船任务进度,由于非讨论时间不能发言,通过管道快速移动和适当的扮演,顶替者(至少从感觉上来说)有很大赢面,这种承受风险获得胜利的任务是值得的。就像斗地主,抢地主只会失去一个队友,不抢失去的可是三张牌!不管自信还是碰运气心态,内以少胜多的获得成就感会使人更有积极游戏的动力。

可以发现,为了使玩家愿意成为“恶人”,游戏在设计时,会有意给“恶人”一方赋予更大的能力,在游戏性和乐趣上多下功夫,让玩家专注于和游戏交互的体验过程,冲淡规则背后可能触发的道德压力。

 

3.3 多样化的玩家

选择反面但强力的角色是游戏平衡设计上的规律使然,但作为“兴趣使然”的游戏参与者,本文认为玩家们也许有某种心理,让他们愿意在游戏中扮演一些“不一样”的身份角色。借用经典角色扮演类型游戏——DnD( Dungeons & Dragons,龙与地下城)中的阵营九宫格,可以发现玩家在游戏中一旦脱离绝对选项限制,就不再以单纯的善恶划分,玩家的行为是不可测的,即使有九宫格阵营的划分,真正在游戏中也只有少数人能一贯忠于他们阵营的准则,每个人个体的差异导致了更复杂、更多样的行为倾向。

图3.1 阵营九宫格分类

3.4 渴望非传统的体验

可以理解,随着游戏类型内容的日渐丰富,玩家在游戏中不止满足于扮演正面角色。文提到的《Among Us》中的顶替者、狼人杀中的狼、三国杀中的内奸,都是一种“背叛者”的形象,通过欺骗、隐瞒、误导其他人获得胜利。放在现实中会被人指责的行为,在游戏中,一旦“游戏圈”构建起来,便不再受到同等的评价。人的扮演欲望是天然的,扮演的本质是假装成为他人,既然现实中有种种条条框框,在角色扮演游戏中体验不敢尝试、没有机会尝试的事,展现出一些反面性格是可以理解的。

 

3.5 满足内心隐藏的欲望

除了体验新奇,扮演背叛者也满足了人内心的某些欲望。孩子在最初的扮演游戏奥特曼打怪兽、警察抓小偷中,都倾向于扮演好人一方,因为在他们的认知中,这样的人是强大而正义的,在玩伴中扮演英雄会被人钦佩追随,坏人则是弱势、挨打的一方。随着年龄和阅历的增长,成人有了更多的思考和欲望,同时道德自我和社会法律约束更强,不能像孩子一样随心行事。成熟的人在体验影视娱乐作品时释放自己的欲望,不再只聚焦于正面角色、正义行为,因此暴力、犯罪、人性主题的作品,以反派为主角的作品,在艺术手法的处理下,更容易获得叫好叫座的成绩。

马克思说:把自己想象成任何人,这并不难,你可以是好人,也可以是坏人,可以是妻子、母亲、市民、甚至一个意图谋杀的凶手,这些人就住在我们身体里,我们用一生的时间来决定让其中的哪一个鲜活起来,同时把其他的锁在心里。

现实中我们表现出来的面孔只有一个,然而在游戏中,可以通过扮演,解锁隐藏在身体里的其他身份。在游戏中作恶、冒险、救助等都是通过超现实经历释放内心欲望的过程,扮演背叛者也正对了某些人的胃口——令人“错付”、掌控小团体、反差表演,成为他们发泄过瘾的出口。

 

3.6 扮演背后的社交需求

本文所探讨的游戏,在划分不同身份后,需要基于社交进行下去,是兼具 扮演的派对游戏,所以它们的乐趣不仅限于玩转规则,人际交往中的乐趣都可以包含在游戏过程中。扮演背叛者,由于身份特殊、能力较多,比较容易成功地赢得游戏证明自己,获胜之后虚荣心的满足、崇拜感的收获,符合人们的一些基本社交需求。生活中的喜剧效果产生于错位感,禁言状态、进入天黑的规则设置,限制了每个玩家获得的信息量,而这其中,有的人可以掌握一部分信息,他们利用这些信息影响其他玩家,但游戏的走向又不是绝对由他们决定控制的。规则导致了信息差必然存在,所以在游戏结束后经常会有一段时间的复盘,玩家提出他们感觉到的错位感,和真实情况对比一下,超出想象的情况令人感到戏剧感满满。或爆笑或后悔,玩家在游戏的余韵中也能获得很多快乐,游戏中十几分钟的言行,相比其他社交活动,不会太大地对游戏外的人际交往造成太大影响,对于玩家来说也没有负担,只想快点继续开始玩下一局,形成了良好的正反馈。

 

3.7 基于自我决定论的内在动机

同时,玩家扮演“背叛者”的动机也符合人的动机理论。人的行为动机分为内在动机和外在动机,内在动机指促使某个行为的理由是因为这件行为本身能带来娱乐和满足感,外在动机则指有外在的诱因促使做成某个行为。其中,聚焦于内在动机的自我决定论(SDT,Self-Determination Theory)常用于游戏玩家动机的分析,该模型由心理学家Ryan和Rigby于2000年建立,2006年开始应用于游戏领域,多年以来取得了广泛的认可。

SDT认为人类都有着成长和发展的本能需求,并会主动为那些能够满足这些需求的行为付出努力和投入,这些基础的心理需求能够被归为三种,自主(Autonomy)、能力(Competence)和关系(Relatedness):

自主指玩家对角色行为的掌控和在选择/行为中贯彻自己的意愿和信念的需求。在游戏中给玩家提供选择权、反馈性质的奖励和非控制性的指导能够增强其自主感。本文3.1、3.2部分就是对这种心理需求的最好阐释,玩家为了追求更快乐的游戏心流体验,通过扮演顶替者左右游戏结果、达成更高难度的胜利条件。

能力指玩家在游戏中体现自身能力和体验成长(mastery)的需求。在游戏中给玩家提供适当的挑战、学习的机会和正面的反馈都能够增强玩家的能力体验。这种需求在《Among Us》的可重玩性上有所体现,相比闷头做任务的普通船员,顶替者需要更多局游戏来上手,在一次次的复盘中,逐渐提高“演技”和策略能力。

最后一点,关系(归属)指玩家对与游戏世界中其它人物的建立关系和归属感的需求。本文认为《Among Us》类杀人游戏中的关系,由于缺少非玩家角色(即NPC,Non-Player Character),归属感建立于游戏之外而不是游戏之中,正如3.6所阐释的,玩家中自发产生的分享游戏体验的行为,成为满足社交需求的一种方式。

 

4. 结语

与人斗其乐无穷,在一定规则下,由玩家自发行为展开的自由对抗,结局固定但过程千变万化,只要玩家的差异存在,角色扮演就会作为经典经久不衰。至于为什么喜欢当“背叛者”,每个人也许还有自己的答案,不能否认的是,背叛者正如制造矛盾冲突的反派,在故事构成中不可或缺。假如玩家就是想做一点无伤大雅的“恶”呢?这种倾向也许可以给其他领域创作者些许提示,在设计体验时考虑正向之外的引导。

 

【参考文献】

[1]维基百科:Role-playing,https://en.m.wikipedia.org/wiki/Role-playing

[2]黄少华,杨岚,梁梅明.网络游戏中的角色扮演与人际互动[J].兰州大学学报(社会科学版),2015(02)

[3]黄石,项阳等.游戏创意基础[M].北京:中国传媒大学出版社,2018年

[4][美]凯文·韦巴赫,[美] 丹·亨特.游戏化思维[M].浙江:浙江人民出版社,2014年

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