集换式卡牌游戏的发展瓶颈与破局之法

释放双眼,带上耳机,听听看~!
卡牌游戏很早就伴随着人类文明诞生,经过千年的发展,其门下的“集换式卡牌游戏”已经成为当前游戏市场的重要组成部分,甚至在1+应用商店中本月(10月)好游榜上10款游戏中有9款集换式卡牌游戏。那么这些游戏究竟有什么魔力,能够让大众玩家乐此不疲地为其买单呢?这些热门地集换式卡牌游戏地设计、运营方式是否是其保持机制创新、增加游戏粘性地最佳方式?本文中笔者将从集换式卡牌游戏的发展变迁出发,以几款热门游戏为例分析其“脑控”玩家的核心;阐述它们目前遇到的问题并提出相应的解决办法。

一、集换式卡牌的定义与发展

集换式卡牌游戏(TCG),是以卡牌收集玩法为基础,需要玩家根据自己的策略灵活构建自己的卡组(编队),与计算机AI或者真人玩家进行博弈的一种游戏类型。集换式卡牌游戏是卡牌游戏的一个分支,其源头可以追溯到我国唐朝时期的“叶子戏”[1]。而现代集换式卡牌游戏突破了传统桌面纸牌卡牌游戏“固定牌组”的限制,自上世纪五十年代《The Baseball Card Game》诞生以来,经过加里·吉盖斯1974年《龙与地下城》[2]角色扮演”(N-RPG)要素的加入改良,涌现出诸如《万智牌》、《游戏王》、《三国杀》等经典集换式卡牌游戏,逐渐在卡牌游戏门下自成一派。

21世纪头一个十年是互联网游戏发展的奠基期,许多当前在网络游戏市场占据重要地位的游戏IP、玩法都在这期间生根发芽。集换式卡牌游戏自然也搭上了网络的顺风车,但遗憾的是90年代经典集换式卡牌游戏,如2002年上线的《万智牌OL》、2009年上线的《三国杀OL》都只是把网络当成了新的游戏平台,并没有对游戏本体的玩法进行本质上的革新。不过对这一“对战为主、集换为辅”核心玩法的保留,也确实可以算是在互联网时代把“集换式卡牌游戏”的定义阐释得淋漓尽致了。

进入21世纪第二个十年上半叶以来,集换式卡牌游戏的发展又不仅限于传统桌游的线上版重置,一种削弱PVP、增加自动战斗机制、强调卡面立绘设计的新型集换式卡牌应运而生。这种更符合现代年轻人工作生活作息的、更加回归“收集”本体的卡牌游戏迅速走红,在这期间快速占领国内外游戏市场,如SE社2013年以来推出的《百万亚瑟王》(《MA》)四部曲、Zynga社2013年推出的《Ayakashi》、幻萌网络2014年开发运营的《战舰少女R》等等。在国内,这种“异化”的集换式卡牌游戏的先行者是北京乐动卓越于2013年1月上线的《我叫MT》,其中的“自动战斗”、“一键扫荡”玩法设定在大大减轻了年轻社畜游戏负担的同时,也为国内集换式卡牌游戏“异化”潮起了开端。国外这种“异化”可能要算Cygames2012年上线的《巴哈姆特之怒》,这方面资料实在缺少,因而笔者不能确定是否《巴哈》能算其鼻祖,或许在《巴哈》之前就有类似玩法设计的集换式卡牌游戏,而《巴哈》只是它们激烈竞争中幸存下来的而已。

现在时间已经进入21实际第三个十年,集换式卡牌游戏门下又衍生出新的与前辈完全不同的游戏,我们甚至不能确定这些游戏是否还能算作是集换式卡牌游戏。玩家自从2015-2017年国内外卡牌游戏市场被各类娘化、男化游戏疯狂冲击之后(如《刀剑乱舞》、《碧蓝航线》、《料理次元》等等),融入其他游戏种类玩法的卡牌游戏似乎让玩家们眼前一亮。如2016年上线的融入ACT动作过关玩法的《崩坏学园3》、融入SLG回合制策略玩法的《阴阳师》,以及2019年融入SLG塔防玩法的《明日方舟》、2020年融入城市经营SIM玩法的《江南百景图》等。

关于这种“泛化”的集换式卡牌游戏是否属于集换式卡牌的范畴,笔者认为需要参考游戏的开发商运营商制作游戏的历史、玩家群体的垂直细分。例如《崩三》、《阴阳师》的开发商、运营商就会为了增加游戏玩家粘度,以一月一活甚至一月三活的高强度姿态增加新的角色、角色新的装甲(数据变化)、新皮肤(无数据变化)来激发玩家的收集欲望,在这种维度来看他们游戏中的ACT、SLG等元素反而是其次的。不过不可否认的是,无论开发者运营商是否有意将“集卡”作为游戏收益的手段,玩家群体是否会为游戏集齐角色、皮肤、装备图鉴,集换式卡牌的传统的“开包集卡”玩法都已然成为游戏本体营收的重要来源。

二、  集换式卡牌游戏的目前的瓶颈及原因分析

无论是早期的集换式卡牌,还是当前已经异化泛化的卡牌游戏,其图鉴都会有周期性的更新,这实际上也是这类游戏在市场上生存下去的必备机制。但就是这种图鉴更新机制致使当前卡牌游戏陷入了发展瓶颈。

(一) 玩家群体固化

以《Fgo》、《阴阳师》卡牌游戏为例,运营商为了留住高消费用户,逐渐把“快消费”发展到极致,借以拉开高消费玩家和低消费、零充值玩家之间的差距,进而促进玩家为获得更好的游戏体验感而选择充值。这势必会导致游戏玩家出现圈层差异。玩家的硬实力基本直接与经济投入程度挂钩,没有条件充值的玩家在游戏体验上越来越差。即便这类游戏的社交粘性较差,但随着高消费玩家在游戏中投入的累积,他们会通过其他社交方式,例如QQ群、微信群、微博等建立起封闭度非常高的玩家社群;这样的玩家社群拥有一套自有的术语和黑话,准入门槛十分高。久而久之,玩家之间的圈层性差异就会越来越严重,长期处于玩家圈层底端的玩家们最后往往选择及时止损,弃游离去。《阴阳师》类手游在运营了四年之后,基本形成了玩家群体的固化,而这实际也是这类游戏必然出现的结果。

图2-1:黑话
图2-2

游戏设计师们也发现了这类设计的弊端。为了吸引新的玩家群体,不同的游戏商可谓煞费苦心。《阴阳师》采取了IP联动的策略,但最终的结果可以说是治标不治本。从18年开始与《阴阳师》联动的动漫IP包括了《犬夜叉》、《怪化猫》等,这些作品都拥有强大的粉丝基础。《阴阳师》在与它们进行角色联动之后,短期之内的确能看到效果,部分老玩家回流,喜爱联动角色的动漫粉丝玩家进入。但粉丝数量是有限的,能被吸引过来的粉丝数就更有限了。同时,这批被吸引过来的粉丝玩家,在获得了自己喜爱的角色之后,大多都选择了弃游。

而《命运冠位指定》则是开始在角色设计上制造噱头。《FGO》一直以来都以将历史人物进行 “魔改”成游戏角色而独树一帜。可这样的手法最终走向了极端,将一个已有的角色设计出“黑化版”,“幼年版”等,反复进入卡池;或是触碰到了一些不同国家文化中难以接受的雷区(如游戏角色“秦始皇”,“雪山女神”等),而在口碑上遭受到了遇冷。

除此之外《FGO》高强度的游戏模式劝退了很多本身有收藏癖但是比较佛的玩家。消耗经济和时间太多,收集的代价过于高昂,违背他们了游戏的初衷,在市面上的游戏里他们完全拥有更好的选择。

(二) 游戏可玩性降低

在现在流行的RPG集换式卡牌手游当中,主流的热门游戏已经大多变成了以获取游戏角色为主、PVE玩法为辅、削减PVP玩法的基本形态,游戏的可玩程度越来越低。其中首当其冲的便是《FGO》、《碧蓝航线》、《刀剑乱舞》等。

开发商大部分经费和设计重心放在新角色(也就是卡牌和图鉴)的设计上,而游戏本体的关卡设计则大有塌缩之趋势,游戏机制甚至只剩下了“机械性刷图→获取资产→抽取新角色”。游戏开发者和设计师们直接忽略了对游戏关卡的优化,放弃了游戏机制的迭代,开发出为肝而肝的“挂机游戏”。这样下去必然会使已经投入大量时间金钱的玩家为了维护自己的“全图鉴”、高玩地位等不停进行资产或者时间的消耗,同时也消耗了对游戏的兴趣。最后玩家或被迫氪金、恶性循环,或忍痛舍弃、沉没成本。这才是这类游戏面临的核心问题:一旦此类游戏放弃在机制上进行迭代,而是彻底的沦为一个“割韭菜”的平台的时候,实际上就是这个游戏的黄昏了。

图2-3 休 闲 养 肝

而实际上像《阴阳师》这样的游戏也一直在挣扎,多次尝试推出新的PVE关卡、延长角色的主线故事、创造新的PVP对战模式等。但这一系列的改革还是建立在不触及固定玩家们的“高玩”游戏体验上进行设计的,对新玩家来说极其不友好,结果又回到了第一点所讲的圈层固化当中。

三、主流卡牌游戏的玩法运营核心及玩家心理

(一)集换式卡牌游戏的特点

以下笔者将就《FGO》为例具体论述让玩家投入成本卡牌收集养成游戏特点。

一是随机的抽卡机制,即随机抽取“卡牌”要素的角色或装备卡。这是集换式卡牌游戏的核心要素。最吸引人的是卡池中而且类似《FGO》的游戏卡池基本上活动的初始十连抽都有保底机制。而其中抽卡都有保底机制,也就是十连抽必定有SR出现,这让玩家的抽卡氪金欲望又多了一步,又或者为了抽卡,玩家辛苦地在游戏里面积累部分游戏任务会送的“充值”货币。

二是多种多样的养成系统。卡牌收集养成游戏中的养成要素多种多样,大部分游戏都具有进化系统、装备系统、技能系统等等。而需要让这个角色成长需要各种资源,而获取这些资源又要耗费大量的成本。《FGO》里面后期无论是角色升级还是技能升级都需要大量的QP才能够完成,还有对卡牌进行突破还需要羽毛、心脏等素材。

三是疲劳度系统而为了阻止玩家过快的游戏进度,《FGO》设置了体力系统。而大多的此类卡牌游戏也都设置了类似的游戏系统。当体力消耗完毕时,就无法进行副本,而恢复体力的两个途径一个是时间一个是通关充值道具兑换体力。

四是角色以及相关的周边。这也是这类卡牌游戏的本质。这类卡牌角色往往不光在角色的原有造型上精美吸引人,并且还会根据后续再推出同样角色不同造型的皮肤,这类皮肤有直接售卖的也有必须通过某个活动任务才能获得。还有的还会推出不一样的语音。因主要目标群体为年轻的二次元玩家,卡牌收集养成游戏在美术和配音上投入极大,宣发也基本上是。《FGO》中每次活动中基本上都会有新角色的产生,又或者说有新皮肤。

(二)当前集换式卡牌游戏的运营策略

当前卡牌游戏的运营策略大同小异,这里具体举例了《FGO》主要前期到现有的运营策略,这里主要通过游戏活动和游戏玩法来看。

在《FGO》运营前期,游戏玩法较少。主要是抽卡与通过刷剧情、刷“迦勒底之门”都是PVE副本强化自己卡牌。游戏前期玩法就是主要通关各类强化素材副本来培养自己的英灵或者说卡牌角色。前期完成新手教程之后跟大多数的卡牌游戏一样就可以开启自动战斗,获取素材的各种玩法基本可以采用自动战斗过关,并且主要依靠的是卡牌的强度跟等级。

当开服的第一批玩家都差不多开荒结束,差不多对收集开服有的卡牌失去了兴趣,基本的游戏内容跟玩法也差不多体验完毕,这时候游戏开始流失玩家。然后运营商开始频繁地举办游戏活动以保住核心玩家群体。

图3-1

我们可以从图中看到《FGO》举办活动的频率。从2020年1月到6月份就有12个活动,平均每个月都有一个活动,而每个活动的时间基本上持续在两个礼拜,所以一个月内玩家能够喘息的机会可能也就寥寥几天。每期的活动基本上都会有新的英灵角色卡牌推出;而其他卡牌游戏现阶段也大都如此。而且有些活动掉落的东西只能在此活动中兑换相应的奖励,根据掉落道具数量兑换不同等级阶段的奖励。如果玩家想要得到最高的奖励只能不断地重复去刷重复且无聊的副本,大量的时间和金钱成本就会投入其中。

总的来说此类卡牌游戏,在前期玩家差不多对收集卡牌失去了兴趣,游戏内容也基本体验完毕进入疲软期,以高频率、长活动期的形态推出新活动,强行增加游戏粘性。这种运营策略使得玩家一直对游戏持续投入。而游戏的玩法核心依然是加强自己的卡牌,然后去完成相对应副本或者任务。

(三) 玩家游玩卡牌游戏的主要动机

玩家在游玩集换式卡牌游戏时的动机,在我们看来主要是以“收集欲望”为核心的,衍生出来的“对角色的爱”以及“分享比较”的社会动机。当然囿于篇幅和时间原因我们并不能展开具体的调研,探讨其他的玩家动机。

情感动机:为认同与爱而去下“成本”

一般来说卡牌收集养成游戏对游戏的娱乐性和社交性并不重视,现今很多这类游戏的营收重点都放在了吸引玩家为好看的卡牌或者喜欢的声优消费。对于玩家来说,其会为了自己喜欢的角色去收集养成,玩这类游戏就是对卡牌的热爱。这种热爱在游戏中有很多的行为,他可以是收集更多的角色,也可以是收集跟角色相关的装备、外观、声音等等。为获得这些玩家需要在游戏中投入大量的时间与金钱成本。

图3-2

社交动机:为了分享与炫耀的投入

玩家沉迷抽取心仪的卡牌,或者痴迷于在游戏中的图鉴、皮肤、声音等玩法中获得成果,不只是为了满足自己的收集欲望、为“爱”努力,也会将这类成果分享到朋友圈。此外,这类在完成新手教程之后就可以开启自动战斗的卡牌游戏已经占据游戏市场相当部分,它们在关卡设计中,要求通关必需相当部分靠卡牌的强度,于是获得最强力的卡牌便成为玩家的一般目标。大家在抽卡完之后,也会将抽到的稀有卡牌分享社交平台,或者在游戏中完成了高难度战役、成就也会选择进行分享。

四、集换式卡牌游戏的破局之法

(一) 游戏设计者的角度

2020年3月《集合啦!动物森友会》上线,意料刷爆了游戏热爱者的朋友圈。动森玩家的来源除了传统玩家通过媒体的高评价而购入这款游戏外,还有大量的玩家线下安利。就连在小红书这个似乎与游戏无缘的平台上,都有大量用户分享她们在游戏里设计出来的各种衣服和游戏心得。而《阴阳师》、《fgo》等游戏则还在继续通过没完没了的限时抽卡活动来刺激玩家消费。虽然现在距离《动森》的爆发也已经过去了很长的时间,我们也明显发现了《动森》的退热。我们可以通过整理《动森》爆火的原因,从游戏设计者和玩家的两个角度进行反思。

图4-1

在《动森》中我们看到,玩家可玩性极高,既可以选择爆肝在短时间内建立一个完成度极高的小岛,也可以安逸地选择佛系。而图鉴也仅仅只是作为了它众多玩法中的附属,属于用以增加游戏世界现实感的一个设计。

相比之下各类卡牌类手游给玩家的选择余地非常少,一些角色只能在限时活动中抽取,这就以一种低端的手段人为限制了玩家的自由。因而游戏设计者需掌握一个“度”,即使玩家群体的经济投入是维持游戏收益的基础,过度压榨玩家往往会造成反面效果,就如现在很多生命周期极短的国产手游们。

(二) 玩家群体的角度

一些玩家在游玩游戏之后,会慢慢融入到该游戏的玩家群体,以满足自我的社交需求。但过于沉迷会导致玩家丧失自我。玩家为了满足社交需求,维护稳固自己在玩家圈层中的地位,甚至是巩固自己的沉没成本,一是会舍弃现实时间进行爆肝,二则投入自己难以负担的金钱选择爆氪,进而丧失了一开始的初衷——游戏是为了给人带来快乐的。

但在当前卡牌游戏市场依旧火爆的情况下,游戏设计者是否会放弃这种“极端化”地运营方式呢?在资本面前什么理想都只能成为美好的幻想。早在2013年就有人在预测这种异化泛化的集换式卡牌游戏还能火几年[5],而时至今日,“0202”年11月了,我们在手机应用市场种依然看到层出不穷的卡牌游戏霸榜屠榜的现象。这里面大部分卡牌游戏将在半年后甚至几个月后就消失不见,一些因卡面立绘、声优配音等质量上乘的也会在半年后迎来玩家大量流失、只剩下部分核心玩家的结局——但这仍然能为开发商运营商在短时间内创造巨量的营收。

没有人会对金钱过不去,持续火热的卡牌游戏市场在将来一定会产生更多换皮卡牌游戏;而收割的永远是同一批跟风的韭菜。

因而在这个角度来说,该改变的是我们玩家群体。可是考虑到高强度的生活工作压力,普通玩家群体确实也只能选在“轻松休闲”游戏中娱乐自己——除非将来有新的更适合年轻社畜快餐娱乐的游戏机制出现,而且是那种完全革新的游戏机制,才能打破“异化泛化”卡牌游戏霸占江山的局面。其他快餐娱乐机制当然有,其中也有一定规模的,如“三消”类游戏,但它们无法撼动卡牌游戏的庞大根基。

结    论

集换式卡牌游戏(TCG)从早期固定卡组到突破卡组、增加角色扮演,直到现在的“异化”、“泛化”,其“开包集卡”的玩法核心没有改变。玩家在游玩“异化”、“泛化”的此类游戏时并不会对其游戏机制提出很高的要求,吸引核心玩家形成固定玩家圈层的更多的是玩家的收集欲望、对特定角色的“爱”以及分享社交的需求。因而这类游戏容易出现玩家固化、骗氪骗肝等问题。解决目前普遍存在的瓶颈,则需要游戏设计师开拓新的游戏机制,使玩家回归游戏最初“使人快乐”的本真。

不过游戏设计者是否会主动放弃“极端化”运营方式应该打一个大大的问号。在新的符合年轻社畜生活作息的游戏机制出现普及之前,笔者异化泛化的集换式卡牌游戏还将继续火热。我们无法对普通游戏玩家过分苛责,但若想要促使集换式卡牌游戏市场健康发展,玩家自身的改变是必不可少的。

而对于“异化泛化”的集换式卡牌游戏是否还能并入集换卡牌的范畴,笔者也只能在第一章浅尝辄止。回顾当前游戏市场,诸如《炉石传说》、《神代梦华谭》等这类回归狭义TCG玩法的游戏确实已经不能算主流,以休闲轻松为娱乐导向的卡牌游戏在事实上更符合当下年轻社畜的生活作息。2017年上线即凉的《神代梦华谭》,可能就是见证传统TCG日暮的最后一抹夕霞了。

参考文献

[1] 百度百科:《卡牌游戏》https://baike.baidu.com/item/%E5%8D%A1%E7%89%8C%E6%B8%B8%E6%88%8F/5039094?fr=aladdin

[2] ZOL游戏:《卡牌游戏占手游半壁江山 大热原因揭秘》

http://`game.zol.com.cn/494/4945443.html

[3] 百度指数:《阴阳师搜索指数 2016.9.02—2020.11.11》

http://index.baidu.com/v2/main/index.html#/trend/%E9%98%B4%E9%98%B3%E5%B8%88?words=%E9%98%B4%E9%98%B3%E5%B8%88

[4]《FGO》国服2020年1-6月的游戏活动http://www.87g.com/fgo/58306.html

[5]腾讯游戏(微博):《卡牌手机游戏的现状与未来分析》 https://games.qq.com/a/20130524/019504.htm

[6]周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态策略[J].文化研究,2019(03):180-191.

[7]曹书乐,许馨仪.竞争、情感与社交:《阴阳师》手游的氪金机制与玩家氪金动机研究[J].新闻记者,2020(07):27-37.

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