浅谈系统驱动型游戏在商业上的呈现取舍

释放双眼,带上耳机,听听看~!
前育碧首席程序员Aleissia Laidacker说:"系统驱动,指的是游戏所有系统间存在关联,而游戏设计开发的意图,在于系统间会相互影响"。这种设计能为游戏带来更丰富的可玩性,但是这种"系统驱动型游戏很好玩"的观念在市场中根植也许并非都是好处,系统驱动型游戏还面临着许多不只是在游戏设计上的困难。

一、理想的系统驱动型游戏

 

前育碧首席程序员Aleissia Laidacker说:“系统驱动,指的是游戏所有系统间存在关联,而游戏设计开发的意图,在于系统间会相互影响”。

系统性的定义意味着玩家实际上并不需要与系统互动。在传统的游戏玩法下,玩家的行为会创造出惊人的后果,影响整个游戏的进程,但是在系统驱动的游戏中,即使玩家选择什么也不做,系统连接的整个生态系统也会按照各自的规则运行,产生影响和变化。这种运作模式无疑是更贴近真实的生活。

例如:在《塞尔达:荒野之息》中,当天气开始下雨,环境中的岩石会变的光滑,玩家的攀爬会变得艰难;雷电箭的威力会提升,火焰箭会失去火焰效果变成普通箭;玩家会发现只在雨天出现的生物雷电蜻蜓;人类npc会主动寻找就近的地方避雨;篝火在雨中会熄灭;地图上特殊的地点会出现水洼,当天气放晴水洼中的水会逐渐蒸发……这就是天气系统和化学元素系统(水、火、雷电等)和npc系统以及生物系统等系统互相作用形成的结果。

 

1.1 玩家不需要与系统进行互动

 

游戏中系统真实性的来源就是不同的系统与真实的世界相似的规则,以及系统内的实体都存在互相的联系。这样的设计让一个系统不是僵硬的等待玩家去触发,而是自己就能过完成内部的运转和协调,例如在游戏《矮人要塞》中,玩家无法决定“在这里放一片沙漠,而在这里放一片森林”,当游戏开始的时刻,系统开始模拟降雨和侵蚀,所有的要素和变量决定了什么地方会自然得成为沙漠和森林。游戏包含了争夺土地或人工制品的竞争系统,偶然的灾害会出现并消灭整个文明,或者在族群中的某个个体会因为个人经历而成为改变族群历史的伟人——这都是不涉及玩家的事件,当玩家来到场景中,这一切都已经发生过,玩家只能通过遗留的痕迹来推测历史,却能相当程度上提升游戏的真实性。

 

1.2 游戏中有目标,但没有固定的达成方式

 

在这种情况下,游戏的乐趣不仅仅是打败或消灭敌人,因为环境和敌人都不止可以感知到玩家,还可以互相感知,并作出反馈。这意味着玩家可以充分利用这种规则来制定有趣的计划,当计划奏效时,就能得到与众不同的成就感。例如在游戏《看门狗2》中,玩家被警察追捕的时候,可以将警车引到黑帮的地盘,黑帮与警察会产生冲突,玩家就能利用这种冲突,在不与警察发生正面战斗的同时脱离警察的追捕。

 

1.3 提供随机事件产生的可能

 

探索游戏世界本身也会产生乐趣,因为很多随机事件的产生与发展都与玩家的决策无关,当玩家偶然遇到的时候,会更加兴奋,比起那些人人都可见到的壮观场景,这种仅仅属于自己的独一无二的经历,往往令玩家更印象深刻。

社交网络上的反馈也说明了这个问题,一部分人将游戏的剧情分享出来并诉说自己的感受,另一部分人则致力于分享那些自己体验到的独一无二的戏剧性场景。比如《矮人要塞》这款游戏中,一部分玩家会在某个场景遇到猫全部死亡的场景,很长一段时间里,不断有人分享这个场景,有的人遇到了,有的人却没有,这非常匪夷所思,直到有人解开真相:矮人喝酒的时候可能会因为醉酒而将酒洒到地板,猫经过的时候毛发可能会沾上酒液,当它们舔毛的时候将酒精摄入,就会大量死于酒精中毒。这并不是游戏官方设计好的情景,但是当几个简单的条件碰撞在一起,一部分玩家就能见证这令人惊奇的场景。

 

二、系统的开发难度

 

2.1 游戏设计本身的难度

 

在实际的系统驱动型游戏中,并非所有的设计都能带来可玩性的提升,设计不恰当的时候,玩家的体验反而会受到损害。

即使游戏设计了很多精妙的互相联系的系统,当玩家发现一种简单有效的解决办法,就容易在所有关卡中滥用,导致游戏玩法变得单一。比如《合金装备5》即使提供了很多精彩的可能性,但是很多关卡只使用消音麻醉枪也能达成。《塞尔达:荒野之息》中的武器会损坏,《杀手》让好用的武器在正面交火中变弱,这都是开发者在想办法推动玩家尝试更多的解法,发掘游戏环境中更多的可能性。

即使系统设计足够精彩,某些线性任务的固定展开也会限制玩家,让游戏的可玩度降低。《GTA5》拥有非常逼真的社会规则,但是主线剧情却非常苛刻,很多时候玩家不严格遵守画面的规则,就会面临失败的结局。

一个规则需要在所有的系统中都运行,当玩家发现某种情形下规则失效,就会很大程度上削弱真实感。比如想要实现“木头被火点燃”的话,就需要考虑不同系统中的木头,场景中的树木能被点燃,木质门或家具也要能被点燃,木质的小工具等也需要能被点燃,假如玩家发现木质家具不能被点燃,那么这个规则就不够真实,玩家的体验感同样会下降。

 

2.2 商业环境下设计遇到的困难

 

随着越来越多的玩家和开发商开始注意到系统驱动型游戏的优势,一部分开发商开始嗅到其中的捷径,因为系统驱动型游戏大部分都在制作和画面呈现上表现出优秀的实力,于是他们便将“开放世界”和“沙盒”的概念做成标签,在并非适合的游戏上大肆使用,不仅让玩家感到被欺骗,“开放世界”和“沙盒”的概念也变得越来越泛滥,设计系统变得不再重要,提取其中的某些简单元素进行包装,就能在宣发中使用这些概念。例如无缝地图,采集,建造,地图上不断的任务……这些本质而言都是线性的叙事,也就导致了一部分玩家总会觉得 “开放世界游戏不好玩”。因为实际上来说,开放世界游戏好玩的部分、那些游戏没有部分的正是系统交互。

玩家的水平也一定程度限制了游戏的设计。当大部分的玩家都被教育到习惯一种模式的玩法后,想要创新就会付出太多额外的设计。例如《最终幻想》系列,在最初几代的时候是遵循开放的设计,玩家自由度很高,一上来就可以挑战较为后期的敌人,但同时也会有很大一部分玩家因此抱怨游戏难度太高。于是越到后期的最终幻想,自由度是越低的,与之相对,流程体验变得更好了。

当然游戏开发者也可以像《塞尔达:荒野之息》一样运用精确的场景设计引导玩家,让玩家不会意识到自己正在被引导,但要求所有的开发者都这样做,本身就是一件很艰难的事情。

 

三、商业平衡下呈现的系统驱动型游戏

 

系统驱动型游戏能够让游戏更有趣,沉浸感更强,这对于游戏商业化来讲是很有利的,但是与之相对的则是设计这些系统和玩法都需要较长的开发流程。

对于一个成熟的系统驱动型游戏开发商而言,一款游戏并不能永久带来收益,市场上常规的做法是设计一套优秀的系统交互,并为之制作续集,在续集的制作过程中,保留核心玩法,根据市场的喜好增减相应的细节,以此来诞生一个完整的“系列”。

这种做法的问题在于开发进程和市场选择之间会有矛盾,开发者可以根据市场选择来调整开发细节,但同时也可能会出现开发进程无法跟上市场选择的尴尬局面。比如育碧试图在他们的所有游戏中都加入令人感到刺激的“浮现式”刺激元素,但这导致了《刺客信条:起源》中的营地和《孤岛惊魂4》中的营地使用了同一套设计。

同样,也有很多并非是一直追求系统驱动为游戏核心的系列游戏,在新的系列中逐渐尝试系统驱动的方式,总的来说目前的游戏市场是青睐系统驱动型游戏的,即使有想要通过表面技巧走捷径的开发商,同样也有一批真正想做可行的系统交互的开发商,他们真切得认同系统驱动型游戏的内核,想要创造更有趣的游戏世界。

 

四、未来的系统驱动型游戏

 

系统驱动型游戏目前也只是走了一小部分,和之前很多的游戏设计模式一样,被整理和归纳出来,产生了一套可行的设计规则,许多人开始涌入并探索这一切,单这些规则并非是牢不可破的,实际上,有更多的人在探索中产生了新的思路,必定会带来更有趣的创作。例如游戏设计师Jonathan blow认为《刺客信条》非常没有意思,他认为游戏中的那些贴图都是垃圾,没有任何作用,因为这些地图和场景在现实的世界中都已经是做好的,游戏只需要将其做出来而已,“让系统表达系统”才是他所认为的游戏哲学,即是说,要在游戏中尽可能少地人工干预游戏世界(设置装备拾取、升级、任务系统),让玩家自发去学习。正如人类诞生,从刀耕火种到理解相对论,玩家在系统中成长,并理解整个系统。虽然Jonathan blow的看法也许充满了偏激与成见,很多时候苛刻又不切实际,但正是这种不断的探索,游戏的玩法和设计才会诞生更多的可能性。

在Blow制作的游戏《见证者》中,隐藏着一篇由他的导师Brian Moriarty撰写的文章《诗篇四十六的秘密》,其中有着这样的一段话:“不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化,它很好辨识,它会是慷慨、充满旺盛的创造力、令人眼花缭乱的。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会是令人充满敬畏。“

 

参考文献:

[1]GCAP 2016: Systems Are Everywhere – Aleissia Laidacker

[2]https://www.youtube.com/watch?v=SnpAAX9CkIc&feature=youtu.be

The Rise of the Systemic Game | Game Maker’s Toolkit

[3]https://zhuanlan.zhihu.com/p/81050531

当我们说开放世界的时候,我们到底在说些什么?

[4]https://www.gamasutra.com/blogs/MikeSellers/20150518/243708/Systems_Game_Systems_and_Systemic_Games.php

Systems, Game Systems, and Systemic Games

[5]https://indienova.com/indie-game-development/about-emergent-gameplay/

关于 Emergent Gameplay 的一些思考

[6]http://www.erasmatazz.com/index.html

克里斯·克劳福德(Chris Crawford)对不相关主题的随机思考

[7] https://www.gcores.com/radios/95312

关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学

 

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