从心流体验出发,看《只狼》的难度设计

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从心流体验出发,看《只狼》的难度设计

前言:

心流(FLOW)是一种积极的情绪状态,指个体在进行某一项生命活动时沉浸其中,达到忘我的状态。在心流状态下,个体的意识及行为均十分流畅,处于心流的个体享受任务本身,常常为了主动寻求心流体验而重复进行某项活动。游戏体验是一种典型的心流体验。人们在玩游戏时常常陷入一种难以自拔的状态,一场尽兴的游戏能让人身心愉悦,美好的回忆使玩家不久后又想投入到新一轮游戏当中。而一款游戏是否能获得广泛赞誉,与其是否能让很多玩家进入心流状态有关,游戏的难度设计会在很大程度上影响着玩家的心流体验。《只狼》,一款使众多玩家叫苦不迭的高难度游戏,许多玩家在游戏前期阶段就放弃。但《只狼》无疑是一款叫座又叫好的上乘佳作,如此高的难度设计是否违背了心流体验的原则呢?本文将从心流产生的条件与《只狼》的难度设计两大方面进行探讨。

 

心流体验的内核:

米哈里奇克森(Mihaly Csikszentmihalyli )在1975年提出心流的概念,并将这种情绪感受命名为Flow并加以定义——“Flow是一种情感体验,人们对某一活动或事物有强烈的兴趣,并能促使个体充分参与其中”当一个人处于流动状态时,他不仅表现出高度集中的注意力,而且伴随着情感的介入。简言之,“心流体验”是人们从事工作、学习或其他活动时的最佳状态。

米哈里奇克森提出心流体验之后,进一步研究得出技能和挑战达到平衡状态时,个体才能获得心流体验。他提出心流体验的产生与挑战和技能的匹配程度有很重要的关系。当任务难度高于自我本身所具有的的能力,则会感到焦虑或无能为力感;当自我具备的能力高于任务挑战难度时,会觉得没有意思而失去兴致。以《只狼》为例,大多数放弃游戏的玩家恐怕最大的感受就是无能为力,面对高难度的BOSS战甚至是一个高伤害的普通小兵,都会显得手足无措,犹豫便会败北。

图1.心流体验的技巧-挑战模型

随后在2005年,米哈里又同其他两名学者提出了心流体验的八区间模型,增加觉醒、松懈、掌控和担忧。高技能高挑战导致心流、高挑战中等技能导致兴奋、屮挑战要高技能导致掌控、低挑战高技能导致厌倦、低挑战屮等技能导致放松、低挑战低技能导致淡漠、屮等挑战低技能导致担心、高挑战低技能导致焦虑。

图2.心流八区间模型

游戏过程中,玩家进入心流状态的几个条件:

1.目标和规则明确,评估标准可实操

为了满足这一条件,玩家应该清楚地知道在游戏中实现的目标和想做什么。此外,玩家能够接受来自活动的即时反馈,以了解需要做什么调整、在哪里取得了进展以及接下来该做什么。

2.挑战和技能水平之间的平衡关系

这种平衡是相对的。当任务挑战大于玩家本身所具备的技能,则会感到焦虑,否则他们会放松,然后感到无聊。玩家不断调整行为,以避免不良的情绪,追求心流体验。

3.自身的特点

玩家自身的特点,如人格特质,对心流有影响。这也导致不同的人在游戏过程中心流体验上有个体差异。

游戏影响玩家进入心流的几个要素:

1. 游戏难度:游戏设计有一定原则,即任务难度往往是循序渐进的,这种层次性、动态性的设计为心流的产生提供了条件研究表明,当游戏难度为中等时,最容易使人产生心流体验,较简单或很难的游戏难度水平则相反。

2.个体因素:一般来说,心流和个人表现是相互影响的。个人如何看待自己的表现会影响心流体验,心流程度会影响个人表现。游戏心流体验的性别差异并没有得到一致结果。总的来说,倾向于心流体验的个人通常具有以下特征:对新奇事物的好奇心、坚持面对具有挑战性的事物、丰富的想象力、高度的开放性等。

 

图4.《只狼》

游戏《只狼》的核心体验:

为了传达”剑客之剑紧张刺激的兵击“这一核心体验,设计者赋予了玩家和敌人相同的格挡手段和架势槽,让玩家和敌人以近乎对称的形式战斗。 在玩家没有攻击的时候,敌方也会恢复自身架势槽,玩家会因此获得此前操作皆白费的负反馈。当玩家积极进攻,在舍弃架势槽恢复的情况下,不仅可削减敌方架势槽,还由于敌人行动受玩家影响而逐渐掌握战斗节奏。 游戏通过此种方法予以玩家正反馈,鼓励玩家积极进攻完美格挡,最终让玩家和敌方的架势槽都处于即将被打破的状态,把游戏体验变成一场相互削减敌方架势槽的竞速赛。以此营造出生死仅在一线之间的紧张感。

都说《只狼》难,难在什么地方?

1.任何敌人伤害都是可观的

任何游戏中,被大怪秒杀是常有的事,但是在《只狼》中你很有可能被路边怪杀死,尤其是同时与过多小怪纠缠,保证分分中回到复活点。在《只狼》中你需要认真对待每一个敌人,分析可能的招式进行忍杀或隐杀。。

2.招式简单,时机难以把控

游戏里没有花里胡哨的招式,就是简简单单的拼刀。横劈竖劈一字斩,看上去都是很容易被看破的招数,无非就是某几种固定招式的组合。  但是,当亲自上手玩就会发现没那么简单。把握时机和节奏在这个游戏中是非常重要的。

3.几乎0容错率的BOSS战

BOSS级别的敌人,几乎都是0容错率。只要一个失误,前功尽弃。苛刻的容错率令玩家发疯。想要流畅的一战到底几乎是不可能的。

那么《只狼》的游戏设计是否符合心流体验呢?

答案是肯定的。通过上文分析我们可以看出,游戏影响玩家进入心流的主要因素就是游戏的难度设计即游戏中设置的任务与玩家掌握的技能是否达到相应平衡。《只狼》通过其核心玩法对玩家的操作水平与心态提出了很高的要求。仔细分析游戏的任务系统、战斗系统、成长系统等设计,可以看出《只狼》其实是一款“友好”的动作游戏。

1.告知玩家明确的目标

游戏的故事线相对清晰明了,玩家虽然可以自行选择进行游戏的顺序,进入不同的区域进行探索,但游戏的主线剧情设置的任务目标还是非常明确的。无论是杂怪精英怪还是BOSS,玩家通常不会面对寡不敌众的情况,大多数情况都会进入1V1的战斗中去。从任务到战斗体验,都令玩家有十分明确的目标。

2.引导玩家产生去完成难题的倾向

《只狼》与《黑魂》系列很大的不同,来自它较为友好的新手指导,游戏前期,系统会设置各种任务帮助玩家解锁新的技能,掌握新的招式。在传统硬核动作游戏当中很少会出现如此细致的教学环节。在每一处需要触发新技能的地方,游戏都会以压屏显示相应操作的形式引导玩家,;来破解敌人的招式或者从环境中发现新的取胜机会。

3.给玩家的各种操作立即且充分的反馈

游戏的核心战斗体验紧张刺激,稍不留神就会从头来过。作为游戏核心体验的“拼刀”操作,游戏可谓贴心的设计了血量与架势条双重击打标准,而且在敌人出招的时候,还会赋予“危”字样提示玩家进行相应躲避操作。若防守成功,则可以及时获得出招的优势。

4.让玩家临场时产生“掌控感”

游戏的道具系统可谓丰富多样。针对不同敌人可以使用不同的忍具破解防守,在不同的环境下可以食用各种药材来提升角色能力,这在一定程度上让玩家多了一道心理防线,甚至在某些道具的组合运用上能达到出其不意的效果,使玩家掌控局面,步步为营。

5.合理的空间布局

游戏鼓励玩家利用地图设置的隐秘道路进行“忍杀”,一味的拼刺刀还不如多观察环境,找到隐蔽角落,完成偷袭一击毙命。而《只狼》的地图空间布局让忍杀有更多的选择,甚至强大的BOSS也可以通过走位轻松解决。当然这些有利的位置还需要玩家自行寻找。

6.合理的角色能力升级系统

游戏一周目清理完所有BOSS后可以解锁所有忍具、药物、技能等等。在一周目进行过程中,玩家每击败一个BOSS则会获得相应的能力提升,或者获得忍具道具,解锁更多忍具玩法,应对不同的敌人可以组合出千变万化的攻防体系。

 

图4.《只狼》的心流曲线

在目标明确与技能挑战平衡上来看《只狼》是符合产生心流的条件的,笔者认为,《只狼》的设计是把心流曲线上升的过程变的很陡峭,在一开始低技能的情况下,就设置了较高难度的战斗,或者说这是把游戏的门槛提升了一个层次,但总体上随着游戏流程的不断推进,角色与玩家的能力都在持续增长,仍然符合游戏的心流曲线。

高难度游戏的设计意图

上文提到了心流体验和游戏难度设计的问题,但事实上,不仅仅是玩家在选择游戏,游戏也在选择玩家,这是一个双向选择。很多时候,在采访游戏制作人的时候,往往都有这么一个词出现:目标玩家群体。既然玩家水平的波动范围那么大,那设计游戏的时候只瞄准其中一个小的区间,这样依然能获得这部分区间内玩家的欢迎和好评。游戏制作人要想方设法把高水平的硬核玩家与手足无措的萌新玩家划在目标之外,让真正能从游戏中进入心流体验的玩家成为游戏的最大簇拥者。

图5.游戏制作人眼中的目标用户心流曲线

能否让更多玩家进入心流体验,仍是检验一款游戏好坏的标准,但作为一条标准而言,它又有不同的维度,如果仅对这款游戏的目标受众而言,游戏设计者已经将游戏的心流曲线设计成符合目标玩家的个人能力,那么游戏的难度设计就要建立在目标玩家的基础上进行评判。在此基础上,我们又可以进一步分析游戏系统的种种设计,来看游戏难度设置是否合理。上文中提到,游戏难度会影响玩家的心流体验,而产生心流体验的要素中,个体也是重要一环。不同的玩家心流曲线大相径庭。有时候,真不是游戏多难,而是如果你无法从中进入心流状态,那么很可能你不是目标用户,换句话说,是玩游戏的你,太菜了。

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