2022年是疫情的第三年,在这个特殊的时期,很多行业都走向了一个非常艰难的时期,游戏行业亦是如此。前段时间听闻上海游戏公司大批量裁员的事,也会让人感觉惴惴不安。但实际上,根据2021年中国游戏产业报告显示,目前国内的游戏时长实际销售额相比2020年仍在稳定增长,但是增幅有所下降。[1]
同时对比用户规模的增长率和自主研发游戏市场实际销售额都趋于饱和,中国目前的游戏市场已经不再是单纯的可以依靠人口红利去生存了。同时在版号的限制下,中国游戏如何做好做精才是这个行业的发展方向。目前中国的游戏市场仍然是移动游戏市场占据主导地位。而在手游的市场中,收入前100的游戏产品近一半是角色扮演类、MOBA类与射击类。这个领域已经完全趋于饱和,而目前其他游戏厂商退出新游戏时又过于保守,尝试借鉴成功厂商现有的例子。但是如果没有特别优秀的特色,是无法与他人已经成熟运营很久的成功手游竞争的。现在很多换皮手游喜欢将功夫花在不断迭代美术上,但是策划和用户体验上却做的非常糟糕。疫情背景下游戏市场开始逐渐脱离了单纯的依靠游戏玩法,而是朝着社交方向去发展。[2]互联网算法下不断制造的信息茧房让大家更多的处在了一个圈子里。玩家更加希望可以通过游戏这个平台去作为自己在网上筛选社交群体的方式。所以,游戏的社交体验也应该是游戏制作人们需要重点考虑的需求。
大部分人一提到游戏,想到的便是娱乐放松。但是游戏真的只能带来快乐吗,那如果不能给予最直接的快乐和刺激的游戏,可以被称为游戏吗。很多游戏的制作者已经开始在思考,并且制作了许多各式各样的非传统游戏。这是一件非常有意义的事,因为在这个游戏商业化开始趋同内卷的今天,需要有人站出来去探索这个行业的边界。但是他们与商业游戏的关系并不是对立的,好的独立游戏可以培养用户群体,同时也会给商业游戏带来新的思路,给商业游戏的发展融于新鲜血液,让这个行业不会死气沉沉,趋于同化。
在去年十月,facebook的创始人将其公司正式改名为Meta,元宇宙这个词开始 不断进入人们的视野。但是目前来说,这个行业的发展仍然过于稚嫩,各大厂商独立研发各自的元宇宙这点就已经与元宇宙的目的:去中心化这点想去甚远了。但是这对于游戏行业来说仍是一个非常好的机遇。元宇宙的厂商们想要做的,一个虚拟的世界,其实便是游戏行业一直研究的事情。让人沉浸的虚拟世界与超远了时空限制的社交已经是很多成熟的游戏做的非常好的领域了。现在已经有很多游戏,对于世界的构建已经可以说是以假乱真。底特律变人,死亡搁浅,这些游戏对于场景的塑造都非常真实,并且剧情也十分的有代入感。这让人们更加沉浸。而元宇宙所需要的那种参与感,在目前的条件下则很难达到。最大的限制就是在技术领域,例如VR的穿戴设备,云计算的速度一类。并且,如果构建一个没有平台壁垒的元宇宙,才是最大的难点。所以各大网络厂商坚守自己的壁垒,是做不成元宇宙的。一旦这些领域能够有巨大的突破,游戏行业便可以带着元宇宙这个领域一起突破发展的壁垒。
这里所说的打破厂商的壁垒并不是指单一的平台单一的平台,如之前所说,现在玩家更加注重游戏的社交性,所以多平台的无缝衔接也是一个非常重要的方向。能够让玩家随时随地进入游戏这点上手游固然有自己的天生优势,但是设备的局限也随之而来:画面质感、操作难度、声音呈现等等。所以一个优秀的厂商应该在多平台共同发展,来保证玩家群体的多元体验。
游戏市场仍然在不断发展,规模不断扩大。未来的游戏市场一定是多种多样的游戏并存的。游戏行业的发展不一定是单一维度的,深度和广度都需要不断的去探索。未来游戏一定也会融入生活中的方方面面,娱乐的游戏、教育的游戏、治疗的游戏都将在未来共同绽放出各自的光芒。
参考文献:
[1]中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院:《2021年中国游戏产业报告》,2021.
[2]Tom Wijman ,Newzoo x 谷歌最新联合报告:2021年后全球游戏市场发展趋势,2021
忘记留学号姓名了,201808323008李馨懿