心理学与游戏设计的碰撞——不只是数字治疗这么简单

释放双眼,带上耳机,听听看~!
游戏设计中涉及到很多心理学理论的运用,正确的将心理学与游戏设计结合起来能事半功倍,本文主要从强化理论、期望价值理论与自我效能感以及归因理论来探讨了如何去操纵玩家的心理。同时在文章的后半部分深入的讨论了严肃游戏与数字治疗游戏这两个与心理学息息相关的游戏领域,对二者的发展前景表示看好。
目录
1.   引言	
2.   心理学在游戏设计中的运用	
      2.1操控心理方式一:强化理论	
      2.2操控心理方式二:期望价值理论与自我效能感	
      2.3操控心理方式三:归因理论	
3.   严肃游戏(Serious Game)	
4.   数字治疗游戏	
      4.1数字治疗游戏推荐	
      第一款:Above Water	
      第二款:Plan-It Commander	
      第三款:ATHYNOS	
参考文献

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1. 引言

叶梓涛老师在讲座中提到了跨学科游戏设计结合的方式、数字治疗、游戏传达情感这几个关键词,这些词都与心理学有交集,心理学怎么和游戏设计结合在一起?数字治疗游戏怎样和心理学的疗法结合起来?怎样运用心理学知识让游戏情感更好的传达?都是值得探索的问题。并且从人本主义的角度出发,心理学除了关注异常人格,更应该关注的是正常人格,怎样通过游戏增强人格力量,让人的身心在游戏中得到放松,缓解巨大的社会压力与焦虑,是一个值得思考的问题。本文前半部分探讨了心理学在游戏设计中的应用,主要写了通过哪些游戏机制可以操控玩家的心理。后半部分则深入讨论了严肃游戏与数字治疗游戏,同时还介绍了几个示例游戏供大家参考。

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2. 心理学在游戏设计中的运用

在大学三年的学习中,几乎在每一个与游戏有关的课程上老师都会提到心流这个概念,那我索性就从心流入手来说说心理学在游戏设计中的应用。

心流是积极心理学里的一个概念,对游戏稍有了解的人应该基本都听过这个概念,简单来说米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉(fully involved in the present moment),心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感[1]。针对如何让玩家快速进入心流有人提出了以下三个条件:满足感、适当的挑战、对游戏的掌握[2]。但是可能大家也感觉到了些许空洞,它只是给出了理论但是没有给出方法论,游戏中应该怎么做才能满足上述三个条件,而且到底为什么这样做就可以使玩家进入心流,这时就需要心理学了。

心流理论图 [3]

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2.1操控心理方式一:强化理论

游戏设计师想要操控的就是玩家的心理,而行为又是心理的外显形式,且根据具身认知理论人们的生理状态和心理状态息息相关。设计师虽不能直接操控玩家的心理,但是可以通过操控玩家的生理状态和行为来间接的操作心理。行为主义的代表人物之一斯金纳提出了强化理论,这一理论在游戏中的应用颇为广泛。斯金纳认为行为发生的原因就是强化的作用,所以对强化的控制就是对行为的控制,这里要强调的是斯金纳认为强化并不是一种奖励,只是一个中性的词语,它可以操作人们反应的频率。

该理论包括了强化和惩罚两个部分,强化可以增强反应频率,相应的惩罚就是导致反应频率下降。强化分为正强化、负强化两种,正强化指给玩家一个他喜欢的刺激来增强反应频率,比如每日登录奖励;负强化是减少玩家不喜欢的刺激来增加他的行为频率,比如摩尔庄园里需要定时给植物浇水,浇完水后植物就不会枯萎。 惩罚也分为正惩罚和负惩罚,正惩罚是指给玩家一个他不喜欢的刺激以减少次行为频率,比如违规后会技能冷却;而负惩罚是减少他喜欢的刺激来减少他的行为,比如犯规掉等级或者掉血。

强化惩罚以及对应的例子

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2.2操控心理方式二:期望价值理论与自我效能感

阿特金森认为人们就成就动机而言有两种倾向:力趋成功和避免失败。动机的强度取决于人对成就的需要、期望价值以及成功概率。趋向成功的驱力减去避免失败是驱力就可以判断出人对难易任务的偏好。差值大于0偏好中的难度的任务,差值小于0偏好特别困难或者特别简单的任务。同时由期望价值理论又引出了自我价值理论,科温顿认为力驱成功与避免失败均有高低之分,因此两两组合便得出了4种类型,高驱高避,高驱低避,低趋高避、低趋低避。

自我效能感就是一个比较常见的概念了,简单来说就是一个人对自己是否可以做到某些事的信念,当然还伴随着一个概念就是习得性无助,如果人多次在同一任务上体验到挫败,那么之后即使有机会成功他也不会再去尝试。

这对于游戏的难度设计有着指导性的意义,可以通过引导关卡或者其他的隐形测量方式得到玩家对难易任务的偏好,然后动态分配给玩家喜好的难度水平,增强玩家的兴趣和自我效能高,从而增大用户粘性。在难度系数上我干脆提两个极端的例子:魂系列游戏X微信小游戏跳一跳

《黑魂》宣传照

 

《跳一跳》游戏页面

很显然这两款游戏的用户群体是不一样的,难度系数就是他们两区分用户的一种方式。对于魂系列游戏来说他的目标人群就是高驱低避的人,因为其他几类人要么是畏惧困难,要么就是失败了就不在尝试;而对于跳一跳来说呢你会发现它几乎对所有种类的人群都合适,高驱高避的会非常谨慎的作出自己下一步的决策并且十分期望排行榜第一名,高驱低避的十分期望第一名但是不怕失败,失败一次很快能整理好心情重头再来,对于其他两类避免失败者,跳一跳如此易上手的游戏规则也让他们产生了游戏的动力,这就是他会成为现象级游戏的原因。

当然说这些并不是说适合所有人的就比只适合一类人的游戏好,更不是让游戏开发者力图去开发适合所有人的游戏,只是说在游戏策划的初始决定游戏目标人群时,目标人群很大程度上将决定游戏的难易程度

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2.3操控心理方式三:归因理论

玩家的游戏动机和行为很大一部分取决于他们对成败的归因。韦纳的归因理论用来解释游戏中的成败归因最为合适。韦纳从三个维度四个因素来解释了归因。三个维度指的是:可控还是不可控、内因还是外因、稳定还是不稳定。四个因素指:能力、努力、运气和任务难度。能力是内部、稳定、不可控的;努力是内部、不稳定的、可控的;运气是外部的、不稳定、不可控的;任务难度是外部、稳定的、不可控的。在可控还是不可控的维度上会影响玩家的行为,比如说打boss时如果玩家不可避免的会输掉没有任何操作范围,那么玩家一定会放弃这个boss;在内因还是外因的维度上会影响玩家的情绪体验,比如说在水果忍者上,玩家切到炸弹后认为是自己看错了失误还是认为自己反应太迟钝了不适合玩这个游戏会影响到玩家的心情,前者无所谓后者会产生挫败感;在稳定还是不稳定维度上会影响玩家对未来的预期,比如扔个炸弹有时候炸了有时候不炸,就会影响玩家对这个功能的使用期望。

[4]

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3. 严肃游戏(Serious Game)

关于如何区分严肃游戏和娱乐游戏这个视频讲得非常清楚:

相比娱乐游戏,严肃游戏设计有哪些重点?如何剖析系统特征?_哔哩哔哩_bilibili

严肃游戏是一种以训练 、教育或治疗为目的的体验类数字游戏,国外的诸多研究以及利用严肃游戏成功治疗各种心理障碍的实例均表明 ,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值[5]。严肃游戏的出现时为了训练、宣传或者研究,尽管可以用于娱乐但是归根结底还是为了解决问题。

著名的语言学和文学研究者 Gee通过对游戏教育领域的长期研究后提出“投影身份 ”(Identity)理论 ,即认为真实身份和虚拟身份的融合可以形成投影身份,我们在虚拟 环境中用虚拟的身份来思考和学习,即使用这种投影身份;多种虚拟的身份可互相转换.以更多的视角考虑和解决问题,称之为投影转换。[6]从这个理论中我们可以看出严肃游戏实现的基础就是,玩家通过虚拟角色形成了“投影身份”,他并不是在第三视角来旁观这个游戏而是成为了游戏中的人物,以另一个身份在游戏中探索,去学习多重视角的东西。目前已经有很多严肃游戏实例:用来提高玩家情商、合作能力、问题解决能力的;治疗攻击性、恐惧、焦虑、注意缺陷、多动症、孤独症等心理疾病。有学者专门整理了严肃游戏的类型和对应的游戏名如下:

严肃游戏类型和对应的游戏名 [10]

用VR进行暴露疗法是一种非常常见的严肃游戏方式,VR Phobias就是一款用VR来治疗恐惧症的严肃游戏,它的本质是暴露疗法,传统心理学上的暴露疗法是咨询师让来方式,由轻到重想象他最怕的东西,比如怕蛇,咨询师就会让来访者从远远看见蛇、离蛇一米远、与蛇对视、蛇缠绕在你手臂上等等几个等级依次想象,来访者感觉无法承受就可以选择终止,以此往复直到治疗者可以真正的拿起一条蛇在手上而不感到害怕。而VR则可以提供更好的治疗效果,不用玩家想象可以直接通过VR看到身临其境,治疗效果自然非常地好。据不完全统计,这款游戏的治愈率非常高,90%以上的患者病情都有所减轻,可见其潜力之大。

沙盘游戏就是另一种严肃游戏的方式。这个想必大家也不陌生,沙盘游戏就是来访者通过咨询师提供的物品自行创作一些场景的过程。沙盘游戏的实施步骤包括来访者自主搭建、重建沙盒世界、引导咨询师游览沙盒世界、拆除沙盒世界等几个部分[7] 咨询师通过观察来访者在搭建过程中的行为,以及最终搭建好的场景可以分析来访者的潜意识和内隐认知,从而进行诊断和治疗。它适用于来访者拒绝与咨询师沟通、拒绝回答某些问题或者表达能力较弱甚至是失语的情况下。其实尤其是在中国,沙盘疗法的应用前景十分广阔,因为中国人普遍比较内敛不善于表达,也不喜欢将内心想法与他人倾诉,所以沙盘疗法就成了医患之间沟通十分有效的桥梁。游戏化沙盘游戏为沙盘疗法提供了更多的可能,游戏化提供了更高的自由度,玩家在游戏中几乎可以干任何他们想干的事,这将为医学诊断与治疗提供更多可能。

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4. 数字治疗游戏

其实我也是在课上才第一次听到数字疗法这个概念,后来去了解了一下,我个人认为数字治疗游戏可以说是严肃游戏的一个分支,只不过它是专门用于治疗的,前文中在严肃游戏中举过的例子都是数字治疗游戏。要是非说区别的话就是严肃游戏还可以针对正常人群运用到训练 、教育中,同时有的严肃游戏就是向大众介绍一些特殊群体如上一届师哥师姐做的《六栋301》。

聚焦阿尔茨海默病患者日常生活独立游戏《6栋301房》公开_哔哩哔哩bilibili

数字疗法(DigitalTherapeutics,缩写DTx)权威的定义是:由软件程序驱动,以循证医学为基础的干预方案,用以治疗、管理或预防疾病。数字疗法可以单独使用,也可以与药物、医疗器械或其他疗法配合使用。[9]数字治疗游戏就是将这一理念与游戏结合,用游戏化的方式达到治疗效果。目前大部分此类游戏都是只提出了概念还没有太多上线的游戏,但是可以预知的是其广阔的发展前景。

[8]

玩手机能治疗近视?缓解儿童近视的数字治疗方式来啦~_哔哩哔哩_bilibili

目前网络上可以搜索到的数字治疗游戏是一款名为《快乐视界星球》的斜弱视训练治疗系统游戏,感兴趣的可以参考一下这篇文章详细的介绍了这款游戏:

 游戏化数字疗法国内首证正式下发,玩游戏治病已成现实 (baidu.com)

数字治疗的前景是显而易见的,但是也有一些反对的声音,有的家长怕孩子在治疗过程中沉迷于游戏,而且由于是新兴事物它可能存在的副作用也是未知的,关于其现状的详细讨论同学们可以参见这一篇文章:

数字疗法的现状与破局|创投圆桌派 (baidu.com)

同时也整理了影响数字游戏推广的因素以及可能遇到的问题虽然该文章是基于印度背景所写,但是我认为对国内游戏治疗有极高的参考价值。

促进数字游戏推广的因素 [10]
数字治疗游戏推广可能遇到的问题 [10]

4.1数字治疗游戏推荐

在最后的最后介绍几款我认为比较好玩的数字治疗游戏,大家有兴趣可以看看

第一款:Above Water

“above water”可不是简单的翻译为“在水之上”,形容的是溺水或在游泳时遇到麻烦时尽量把头部露出水面,来表示“尽量摆脱困境”、“摆脱麻烦”。这个词如此形象地描述了深陷抑郁和焦虑的人群内心的窒息与无力,想要上岸却无力逃脱。所以当我看到名字的时候就去了解了一下这款游戏。这款游戏旨在让玩家了解广泛性焦虑症和恐慌症。

广泛性焦虑症(GAD)会导致人们经历持续性的日常焦虑,这可能会乱他们的日常生活,焦虑围绕着个人的日常生活经历和责任展开,例如与约会、家庭作业或家务,身体症状,如肌肉疲劳,睡眠不规律等,也可伴随感觉的精神症状,焦虑不安或者感觉紧张。恐慌症的特点是恐慌的发作时可能会被随机触发或出现。恐慌是身体和精神症状的结合,使人不知所措,虽然症状因人而异,但发作时多伴随以下任何几种症状:心律不齐,出汗,疲劳,绝望,失去控制和压倒性的恐惧等。

游戏玩法:above water是一款实体卡牌桌游,同时在游戏中需要用到手机。4人游戏有4种类型的卡牌:生活目标、焦虑、治疗以及共享卡片。游戏的目标是让玩家在控制焦虑的同时实现他们的人生目标。游戏中的游戏目标指的是集齐6张收藏卡片(如:职业、教育、健康、自我提升、财务稳定和关系目标)。人生目标在游戏一开始就确定了不能改变。游戏技术得到判定方式是当他们达到了自己的人生目标并且手中没有焦虑卡牌就获胜。

回合制游戏,玩家抽牌后需要阐释自己的人生目标或者处理焦虑的办法,而手机的作用就是在抽到某些特定卡牌后,手机会提供缓解焦虑的方法,玩家只需要跟着做。通过游戏来教会人们更好的处理焦虑。如果大家想更详细的了解这款游戏可以阅读这篇文献:Above water: An educational game for anxiety[11]

共享卡牌
治疗卡牌
手机交互页面
焦虑卡牌

The online browser game available is at: http://play.hcigames.com/abovewater/

作者给的网址虽然我打不开但还是贴上了。

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第二款:Plan-It Commander

“Plan-It Commander”专门设计用于促进行为学习并促进在日常生活领域(例如时间管理、计划/组织和亲社会技能)中的策略使用,来帮助患有多动症的问题儿童。[12]游戏页面如下:

[12]

 

[12]

如果大家想更详细的了解这款游戏可以阅读这篇文献:Development and user satisfaction of “Plan-It Commander,” a serious game for children with ADHD[12]

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第三款:ATHYNOS

这是一款基于AR(增强现实)的严肃游戏。目标是帮助患有运动障碍的⼉童提⾼他们的运动技能和通过技术实现⼿眼协调。游戏目标是将右侧的角色与左侧的正确形状相匹配。(ATHYNOS在95% 的置信度下显著提高了孩子们的手眼协调、双边整合和排序的能力)

[13]

—————————————————————————————————————————–参考文献

[1] Nakamura J, Csikszentmihalyi M: The concept of flow,Flow and the foundations of positive psychology: Springer,2014: 239-263.

[2] 游戏设计-游戏中的心流和沉浸感[EB/OL].https://zhuanlan.zhihu.com/p/222122241.

[3] 心流、追求幸福 、地理课堂[EB/OL].https://www.jianshu.com/p/8201ca143737.

[4] 关于归因的两个工具[EB/OL].https://www.jianshu.com/p/3b747644fa3f.

[5] 王春梅 李 邹.严肃游戏:心理健康教育方法创新[J].北京理工大学学报:社会科学版,2012, 14 (5).

[6] Gee J. Identity as an Analytic Lens for Research in Education. Department of Curriculum and Instruction. Madison, WI, University of Wisconsin-Madison[R].  Mimeo,2000.

[7] 徐增杰,皮翠萍 孙 唐.心理学中沙盘游戏疗法浅析[J].社区医学杂志,2008, 6 (5).

[8] 大热的「数字疗法」,该泼一泼凉水了[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1734939762822413863&wfr=spider&for=pc.

[9] 数字疗法综述(一):数字疗法简介[EB/OL].https://www.cn-healthcare.com/articlewm/20210820/content-1254977.html.

[10] Banerjee D, Vajawat B, Varshney P.Digital gaming interventions: A novel paradigm in mental health? Perspectives from India[J].International Review of Psychiatry,2021, 33 (4): 435-441.

[11] Wehbe R R, Watson D K, Tondello G F, et al. Above water: An educational game for anxiety[C].Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts,2016: 79-84.

[12] Bul K C, Franken I H, Van Der Oord S, et al.Development and user satisfaction of “Plan-It Commander,” a serious game for children with ADHD[J].Games for health journal,2015, 4 (6): 502-512.

[13] Avila-Pesantez D, Vaca-Cardenas L, Rivera L A, et al. Athynos: Helping children with dyspraxia through an augmented reality serious game[C].2018 International Conference on eDemocracy & eGovernment (ICEDEG),2018: 286-290.

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19游技王凌霄   2019302080152

附word/pdf文档+维普查重

链接:https://pan.baidu.com/s/1gscjrg4j6b01rH1RtmMpng

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