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后疫情时代,国内游戏产业寒冬觅春

释放双眼,带上耳机,听听看~!

引子

本学期有幸能够通过课程和行业大佬近距离对话。正所谓内行看门道,在短短半个学期的讲座分享中,各位老师结合自己多年的工作经历,分享个人对国内游戏产业与文化发展的观点态度,一针见血地指出目前游戏产业存在的问题,为我这样的行业小白进一步参透游戏行业本质带来了劈波斩浪的启迪和引领作用。在此和大家简单分享讲座后我对游戏产业和文化发展新的见解。

游戏行业的漫长寒冬

一直以来,行业内使用“游戏寒冬”来形容国内游戏产业价值的萎靡。范路老师在讲座上提起过,国内游戏业基本已兑现全部的互联网初期红利,而国内社会投资又几乎为零。近几年来,国内用户群的变化以及政策调整更是加剧了这场寒冬。

西山居发行平台部总监姚喆说:“从产品研发的角度来看,现在的用户已经见过太多好玩的游戏了,所以在当前竞争激烈的市场环境下,用户的要求正在越来越高”。

随着电子游戏随着互联网的普及已经在国内发展10余年,越来越多的游戏玩家开始有自己的游戏见解,其中很大一部分玩家清晰地知道自己偏好什么游戏。不仅如此,在累积大量游戏经历后,玩家们对于游戏优劣好坏也开始有了辨别能力和选择能力,这意味着粗制滥造的换皮游戏将难以取悦玩家,虚假宣传的小游戏广告也不再能使玩家信服。因此,游戏产业已经用户正在对产品更加挑剔。

不仅如此,近几年来针对国内游戏发行的政策也在不断调整。在国内,游戏版号是游戏上线运营的必备条件,没有版号意味着游戏无法在国内发行,这对于国内不少游戏厂商均是一次重大的打击。国内从 2018 年 3 月限制游戏版号发放以来,在过去的 14 个月中,游戏行业经历了漫长的萧条期,小公司则在这场版权寒冬里前行得更加艰难:如果得不到版号,已经开发完成的游戏就无法上线营收。游戏在开发期间投入的资金、人力成本无法收回,更要维持住平时的员工开销,资金匮乏的小工作室很可能就此倒闭。来自启信宝和央视调查数据显示,2019年,全国注销吊销的游戏公司数量近2万家[1]。

迎接“疫情之春”?

2019 年的 12 月,新冠肺炎进入大家的视野,人们响应国家号召开始减少外出次数,也许当时很多人都没有意识到事情的严重性,直到人们迎来最长的春假,面对着十分久远的开学时间,人们才开始发现疫情对生活学习带来的重大影响[2]。

海外著名游戏市场数据平台Newzoo Expert针对疫情期间玩家游戏行为及影响因素进行市场调查。他们对美国、意大利和日本10至30岁的游戏玩家进行的抽样调查,询问他们自2020年初起的游戏行为变化。有近70%的受访者表示自2020年3月起有游戏时长增加。当被询问到导致游戏时长增加的因素时,95%的受访者表示新冠疫情的爆发是直接的影响因素。

国内移动互联网大数据公司QuestMobile(北京贵士信息科技有限公司)在2020年发布《中国移动互联网“战疫”专题报告》。报告中指出“在疫情与寒假、春节的共同影响之下,移动互联网用户对手机游戏的需求有所增加,用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%[3]。

由此可见,新冠疫情使大量线下娱乐活动停止、线下文娱受到重创,“宅经济”正搭建起文娱行业新的消费场景。自2020年初起,游戏成为疫情时期人们炙手可热的“宅家”娱乐活动,搜索量、话题量、用户量相比之前有回升趋势。

不仅是疫情的影响,2022年4月22日起,国内游戏版号重新恢复审批。据国家新闻出版广电总局发布的《出版国产网络游戏作品审批》[4]及《出版境外著作权人授权互联网游戏作品申请书》[5],此次新的申请表的内容对主要新增了两类补充内容:游戏公司需要有专门具备出版职业资格的初级、中级或更高资格的出版编辑人员;游戏公司所运营游戏的情况简介,包括作品名、已经上线运营的时间等。

后疫情显颓势,寒冬依旧

  • 疫情红利刺激效应衰弱

疫情期间包括游戏行业的线上文娱“因祸得福”,需求大幅增加,带来了用户流量上的短期繁荣。但在疫情趋于稳定化、常态化的“后疫情时代”,国内游戏行业出现了明显的热度衰退[[[] 高娜.后疫情下线上文娱行业的发展趋势与建议——以短视频行业为例[J].北方传媒研究,2020(05)]]。疫情爆发初期,人们的应对措施甚是仓促,许多人的生活重心形成了从户外变成居家的转变,从而产生大量空闲时间和线上娱乐需求并投入到游戏之中。这才促使了游戏用户以及游戏时间的短时暴增;如今,新冠疫情自爆发已经走过两个年头,与疫情共存将是未来之趋势,抗疫成为人们未来生活的常态。相比全球其他经济体,中国领先一步控制住了疫情极端冲击。人们习惯并熟悉新的生活节奏与社交方式,也开始恢复早出晚归的生活。可供玩家游戏的时间缩短至疫情爆发前的正常水平,导致了国内游戏用户量的整体回落,销售额也难免出现衰退。

疫情红利的刺激效应减弱,而疫情带来的国内整体经济水平下降已经对游戏业产生负反馈:疫情导致的居家办公对游戏业线下研发以及运营造成不小的困境,不少游戏公司面临入不敷出的局面。根据伽马数据最新报告,自2022年初以来,国内游戏行业已经出现罕见的营收与用户双降的局面,游戏界的寒冬显然比想象中更加漫长。

  • 版号开放为时已晚

“虽然倒闭的直接原因不能说是拿不到版号,但版号的桎梏,的确影响了整个行业的环境。说不准,也许过一段时间,他们曾经申请的版号就会通过审批,但已经太晚了。”某资深从业者在面对媒体采访时曾这样说。

尽管目前国内已经开始发放新游戏版号,但目前看来总量少而且来的有些太晚了。截至目前,今年发放的国内游戏版号总量只有105个。即便是加上去年2021年发放的国内游戏版权总量679,发放率也仅有0.21%。对于已经运载负荷严重的小微公司而言,更是面临着新的选择:是否继续坚持版号申请?面对数量如此稀少的版号发行总量,小微公司能够成功申请到的概率难以保证,何时能够拿到版号正式上线运营更是不知在何时。“版号来了,公司已经倒闭了”并不是少见的情况:天眼查数据显示,去年版号停摆后5个月时间,全国共有1.4万家游戏公司注销。今年4月版号重启下发,但部分获批版号的游戏公司却因未能扛过寒冬已注销或转行。6月下发的版号中亦出现了类似情况。

化危为机,绝处逢春

时移势易,游戏业的凛冽寒冬比预想的要长远。版号回来了,但并没有完全回来,对于国内游戏公司而言显然还没有迎来“行业春天”。“疫情红利”已经基本被消耗,国内游戏发展再次颓势,是整个游戏行业面临的巨大问题,如何进行游戏产品的转型升级是。

艾媒资讯CEO张毅表示:“疫情的出现放大了‘宅经济’的影响,随之而来的就是人们居家时长的增加,从而推动了游戏下载和使用时间的增长,但这只是一方面的因素。在疫情的影响之外,游戏产品的多样化和制作水平的提升、海外市场的拓展等诸多因素,也都共同推动了游戏市场整体向前增长的势头。[6]”

因此,尽管疫情红利期间的用户量已经开始流失,但是回首疫情过程实际上无形中倒逼了国内游戏研发走向创新与专业化。

我们也可以换个思路,如今版号发放政策依然保持严苛的条件,在数量稀少的情况下,相当于直接封死游戏公司“以量取胜”占据游戏市场的恶性竞争环境。观察今年最近两次获得版号批准的游戏厂商,腾讯、网易两大厂并未出现在名单之中。行业企业的价格垄断实施者不论是限制了同行业竞争者的竞争还是限制了行业上下游经营者之间的竞争,都会对本行业和相关联行业造成利益固化。国内游戏大厂缺失了同行业之间的正常竞争,必然整个经济运行效率就难以提高,容易造成企业创新意愿的降低,阻碍游戏在玩法上实现创新。在这种形势下,大厂新作往往在玩法和机制上出现换汤不换药的同质化现象。反观游戏版号批准名单,除了米哈游、莉莉丝等大厂外,不少小公司作品也成功拿到了版号。从目前重新开放的版号政策来看,只有优质创新的游戏产品才有机会出现在大众视野,通过缝合换皮的形式坑玩家氪金已经成为过去时,逐步呈现出“少而精”的特征。

因此,游戏版号为国内游戏厂商发行游戏产品产生巨大阻碍,但是政策也正在引导游戏向着精品化、品牌化方向推进。自从2018年国内加强了对游戏行业的管理,便限制了国内游戏“泛滥式”发行,游戏市场上玩家难以分辨产品优劣。但是从版号限制的目的和长远意义上看,该政策很大程度上引导了游戏产品的“精品化”。

从游戏文化推广层面,版号政策政策也在认可精品游戏的文化价值。相对于2018年前后游戏行业版号秩序较乱、棋牌类等特殊品类游戏监管欠缺,当前游戏行业有了必须从严落实的监管要求。强监管下也能实现对精品游戏产品的保护。在游戏如雨后春笋般充斥游戏市场的今天,高质量的精品游戏用户黏贴度相对较高,市场需求在进入“后疫情时代”后更加稳定。因此,游戏企业在针对游戏的开发过程中,应更加注重于精品化设计,将开发重点落实到游戏本身的质量上,避免“以量取胜”的错误观念。

技术升级加速业态变革,游戏赋能提升产业价值。目前,腾讯游戏与全球一流的技术、软件厂商包括Intel、Unity、Qualcomm等成立联合实验室,探索5G、云游戏、AI技术,以加速游戏产品“出海”和游戏企业海外投资。因此,国内游戏厂商应加强新技术人才培养,鼓励社会力量参与游戏开发数字人才的培养计划,为游戏市场技术革新提供基础,拓展“Z时代”为代表的下沉市场[7]。

游戏精品化、元宇宙等市场逻辑逐步清晰。国内游戏出海已形成庞大的市场规模,主要游戏厂商均明确了精品化的发展或转型战略。在寒冬之际,游戏公司不能仅仅依靠流量运营的方式以争取玩家目光,更应该注重塑造游戏独特的辨识度和特殊的文化内涵。若游戏能够给予玩家更多的文化认知和品牌形象,将最大限度提升小厂游戏异军突起的发展态势,赋予游戏市场新的生机与活力。

2019302080212 锡瑞妮

参考文献:

[1] 张程.游戏行业的“危”与“机”[J].检察风云,2020(08)

[2] 钦号. 疫情对中国线上市场及游戏行业的影响[J]. 经济技术协作信息, 2020(21)]]

[3]《中国移动互联网“战疫”专题报告》,地址:0https://www.questmobile.com.cn/research/report-new/81

[4] 国家新闻出版署《出版国产网络游戏批》,https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/329/46004.shtml,2019年4月

[5] 国家新闻出版署:《出版境外著作权人授权的互联网游戏作品审批》,https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/329/46005.shtml,2019年4月

[6] 沈思涵,石丹.“防沉迷”引发争议,游戏市场期待救赎[J].商学院,2021(09)

[7] 高娜.后疫情下线上文娱行业的发展趋势与建议——以短视频行业为例[J].北方传媒研究,2020(05):54-60.DOI:10.19544/j.cnki.bmyj.2020.0099.

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