CUC

课后感想

释放双眼,带上耳机,听听看~!

 2019302080113黄秋禹

   回望两年前,2020年年初的那段疫情下,游戏产业顶着“2020年第一风口”的赞誉,一路顺势而上,度过了一段众星捧月的时光。当大多数人只能居家无法进行聚集性、户外性强的娱乐时,游戏产业这样的线上数字产业能借此为契机迎来一波高峰,获得惊人的收入与成就。尤其对于手游产业而言,增长幅度更是惊人。伽马数据发布的数据报告显示,移动游戏市场在2020年1月的流水同比增加49.5%,环比增加37.5%,而春节流水最高的游戏top10中,联机手游的占比最大。手游的典型案例王者荣耀春节间的人均使用时长同比增加75.1%,皮肤销售流水高达65.2亿元。

       但在课程中的沟通我们却可以看出游戏产业的热潮也正随着疫情的发展不断有着波动。如今看来,游戏产业在疫情初期获得的发展若想延续,也需要在这个时代里找到平衡点。现在游戏产业在版号压制下的上市并不乐观,而且市面上的大多数游戏却已经有了同质化的趋势。以现在更多人游玩,受众面广的手游为例,首先其有着显著的优势便是有较庞大、固定的受众群体,粉丝基数较大,且对该游戏的热情度较高。所以在疫情严重时期,原粉丝上线时间增多,许多不了解此游戏的人也因为此次契机下载并了解这个游戏,给该游戏带来了较大的流水量。而在人们的社交需求无法得到满足时,手游通过类似组团等形式达到了线上聚会、共同活动的目的,具有满足人们社交需求的能力。那么在疫情常态化的情况下,制作方也需要进行及时的应对,灵活选择活动的时间节点,结合社会大环境与人们的心理,进行站内外的活动助推。

       但是同时,有了人流量还不够,游戏最本质的仍旧是玩法,如果没有新鲜有趣的玩法市场终究会被更新潮的同款游戏吞没。在疫情的这两年里,相关技术并没有发展停滞,5G、VR、云技术向整个游戏产业又注入了新的活力。目前,元宇宙前景看似发展广阔,有望突破产业瓶颈,降低玩家的进入成本,让游戏不再低速,不再延迟。展望未来,游戏产业最重要的还是应该以人为本,比如对用户体验愈加注重:游戏故事背景更吸引人、自由度更高、画面营造更加身临其境、更注重虚拟与现实的结合等。再有会更注重游戏分众化:开发针对不同年龄、人群、地区的游戏。而女性用户也正成为游戏市场越来越重要的消费群体,女性用户消费动能仍待激发。同时,也会更注重用户反馈。由用户与游戏公司一起创造游戏内容,由用户生产内容。

           虽然目前行业发展专业前景不太乐观,尤其是在与业内人士交流之后更是对游戏产业现况有了一定的告知,给了我对行业非常直观的理解,解惑的同时,也让我对未来不再迷茫,在众人皆“卷”的大环境下,也对未来的职业路径有了更清楚的打算。我会以此为起点,努力向前,在煎饼摊的位置上发光发热。 

CUC

杂谈我在各门课中想到的与游戏相关的事

2022-7-6 10:53:25

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小课后感

2022-7-6 10:54:03

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