行业现状我们无能为力,改善教育或许还能试试

释放双眼,带上耳机,听听看~!

艺术与科技  何骋  2019302080233

经历了四周的游戏产业与文化课程,还是收获良多。这些收获并不是课堂的授课本身带来的,授课的内容本身并不是什么新鲜或者秘藏的知识,而是基于授课者分享的经验故事,验证了我自己对于行业的看法。我真正的收获是基于课堂内容衍生出来的思考。

游戏设计专业的学生缺什么?

通过第一周叶老师的分享的个人经历。我能发现叶老师更像是一个选择了游戏作为表达工具的创作者。这让我理解到,成为游戏设计师之前,先要成为一个自然的创作者。一个自然的创作者,能够从周围的事物中获得感悟,并且选择合适的媒介来创作表达。而我在游戏专业的经历里,更像是因为我要用游戏这个媒介,所以我要创作。这也带来我个人在游戏创作上的一个问题,我脑海里总是会浮现各种各样的游戏术语词条来摸索游戏的设计,而不是从一个自然的角度下去感受理解自己真正想要做的东西。常常是先告诉大家,我要做什么游戏类型,而不是告诉大家,我想要创作什么体验。当然,这一部分有功利主义的作用。可能作为学生的我们想画大饼来丰富未来找工作的简历,所以不带脑子不切实际的去做类型化的设计。最终,有些人凭借强大的技术力和大体量的肝度获得鲜花和掌声,还有些人则因为没有上述两个东西而湮没,但无论是哪一类都没能真正做出好玩的游戏,这些游戏最终停留在简历之中。叶老师在分享时说的一点很重要,学生要做学生级别的游戏,游戏上的资产的粗糙都是自然可以理解的,我们关注的重点应该放在我们做的东西的内核上,比如基于自己的生活去做游戏。这也让我联想到IGF上NYU的中国留学生做了个技术不如我们中传各位同学,交互设计也仅仅是步行模拟和点击对话框的友情主题的游戏竟然能获得学生组题名。当时的我百思不得其解,现在我能理解,因为他所制作的游戏是基于他的生活,有着真挚的情感,在生活的感悟之上选择了游戏作为媒介进行创意设计。天马行空的玩法从来不是拍拍脑子就能出来的,而是投入之后自然浮现的。我们脑子里不应该想着要做什么惊天动地的创意神作,而是基于自己想达到的体验,找到最适合他的机制用游戏的方式呈现。

叶老师分享了他的“落日间”。看到是很多人花精力做了我们游戏创作级别的东西。可是为什么他们的游戏能够进入“落日间”,让我们中国的小朋友们觉得贴金好高大上的哲学游戏好厉害啊,而我们的游戏却只能—期末成绩85分。

我想我们不应该把分数看着这么重要吧。同时也不要把“落日间”看得多高大上。每个人只要做了自己想做的,无论完成度如何,都是好的东西。与其让分数和标签定义我们,不如尝试定义自己的“落日间”。

我希望我们的专业教育,除了技术(这一块其实也想吐槽但和课程无关就不说了)之外,应该要引领我们学生找到他们想做的东西,而不是让他们在错误的方向上用唯技术至上的角度做无用功。

至于第二周让我们学生认识行业的残酷,以及后面的美术和平台距离我更远的领域的课堂收获可能不多。但总归是这样一个道理:可以做游戏,但是没必要。我想我要是想要赚钱也根本不会选游戏,只是理想主义驱使我想着能不能一边做喜欢的事情一边养活自己。其实你即便对行业认识再多,做不出好东西只会抱怨一点用也没有。每个行业都有困难,克服困难是奢望,结构性问题不是个人能解决的,足够热爱就夹缝中生存吧。

大多数的结课贴文都是在分析行业残酷本身。我觉得大家应该关心我们自己,作为学生的我们现在还能做些什么呢?以及我们的游戏教育也要思考,这么残酷的行业下我们作为游戏教育者能为我们学生带来什么呢?游戏行业上百度搜搜答案分析一大把,但是中国的游戏教育貌似没啥答案。残酷都说不上,更多是迷茫与未知,这一块才是我们真正要关心的。毕竟教育出来的人,都是未来行业的构成者。

(加油,游戏系同学们。)

CUC

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