一、游戏创作灵感
•《山海经》一本古典奇书,这像是一本百科全书,记录了太多有趣的故事、怪物、植物、神话。虽然这大部分都是虚构是古人的大胆想象,虽然不是当时社会生活的原貌,但这是一种勇于探索自然的勇气,游戏主题也来源于此。
•游戏采用横板过关的方式,通过让主人公狰在场景中穿过,打败不同场景中的守关者,才能获得钥匙通往下一扇门,去往下一个场景,最终到达自己想去的地方,完成进化,完成游戏。
二、主角故事背景

•山海经原文(第二卷 西山经)“又西二百八十里,曰章莪之山,无草木,多瑶碧。所为甚怪。有兽焉,其状如赤豹,五尾一角,其音如击石,其名如狰。有鸟焉,其状如鹤,一足,赤文青质而白喙,名曰毕文,其鸣自叫也,见则其邑有譌火。”
•“长着五条尾巴和一只角,发出的声音如同敲击石头的响声。“.这是山海经中对狰的描述。角色设计分析:”五尾”长着五条尾巴,“状如赤豹”外形像一只红色的豹子 ,“一角“长着一只犄角,”其音如击石”发出的声音就如同敲击石头的响声。
三 、场景故事背景
•场景一“昆仑丘”:西海之南,流沙之滨,赤水之后,黑水之前,有大山,名曰昆仑之丘。有神,人面虎身,有文有尾,皆白,处之。其下有弱水之渊环之,其外有炎火之山,投物辄然。有人戴胜,虎齿,有豹尾,穴处,名曰西王母。此山万物尽有。
•场景二“浮戏山”:又东三十里,曰浮戏之山。有木焉,叶状如萼而赤实,名曰亢木,食不蛊。汜水出焉,而北流注于河。其东有谷,音名曰蛇谷,上多少辛。
•场景三“姑逢山”:又南三百里,曰姑逢之山,无草木,多金玉。有兽焉,其状如狐而有翼,其音如鸿雁,其名曰獙々,见则天下大旱。
四、障碍,小怪来源
生命值:•“又东十里,曰青要之山,实惟帝之密都。北望河曲,是多驾鸟。南望墠渚,禹父之所化……神武罗司之,其状人面而豹文,小要而白齿,而穿耳以璩,其鸣如鸣玉。是山也,宜女子,畛水出焉,而北流注于河。其中有鸟焉,名曰鴢,其状如凫,青身而朱目赤尾,食之宜子。有草焉,其状如葌而方茎、黄华、赤实,其本如藁本,名曰荀草,服之美人色。”
飞行怪物:蠃鱼:一种长着鱼身,却有鸟翅膀的异兽,能发出像鸳鸯一样的鸟叫。它在哪里出现就会在哪里带来水灾。
五、游戏过关方式及关卡介绍
•关卡的设计就是普通的横版过关,最开始构想了16张的小地图,每张图之间可以互相连通,设有捷径或必须需要钥匙才能打通的路,可以让地图重复游玩度高,更加丰富。
•但理想过于美好,最后因为工作量删减了不少图,基本上游玩比较单线。

六、制作过程

•程序:
•一开始我把整个关卡设计都放在一整张图中,用程序写出来镜头移动,模仿换关。因为当时并没找到如何实现换关时的关卡存储。所以用了这个不用考虑不同关卡之间的位置存储问题的方案。
•最后发现上个方案不可行,所以中途把地图全部拆开做。出现了新的存档问题,无法使用ini存档,经过长时间检查,发现是物理引擎导致无法使用ini保存。
在去查了相关教程后,尝试使用file文档存储位置,并总结出了file存档的好处:
1. 利用storyboard中的Frame Position Save/Load来自动保存所有frame中objects的参数,包括自定义变量值。这个保存自动包括所有内容,不用自己操心设置,自己定义变量。缺点是:任何frame中的更改都会导致load时报不兼容错误uncompatible。
2. 因为load参数的位置安排在start of frame处,所有不论第一次运行还是游戏切关中都会面临。游戏运行时实际希望第一次运行不要load,解决的方法是每次退出游戏时自动从删除参数文件。自动删除参数文件有一个附带好处:可以避免修改frame中内容造成的不兼容报错。
然而在相关程序写的差不多之后,发现因为每张地图有多个出入口,需要区分不同的情况设置位置。进而发现其实不用去存储位置,用比较笨的方法也可以实现,即使用变量来规定不同的入口,再给每个变量分配相应的位置就可以到达过关是存储位置的效果。

•最后的boss制作,设计了如下的攻击方式,每3秒向主角的方向进攻,在圆球状态时被削减血量到它晕倒,就可以对本体造成实际伤害。同时每隔15秒会有两拨石块落下攻击。


•游戏手感很差,希望不要轻易尝试
七、画风参考:《大神传》

——简约而精炼的线条
八、场景和动画
一些场景和动画:





十、下载地址:
游戏下载链接及相关ppt 视频
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复制
十一、小组分工
•组长:
•刘梦圆:后期策划案;古文翻译;PPT;音效;生命值动画
•组员:
•邹若彤:程序;角色 道具动画;关卡制作;整合提交;视频制作
•路佳伟:游戏背景图绘制;关卡场景绘制
特别鸣谢:石咏霏
还没有上传视频哦,请把游戏的视屏加上,可以让大家更直观的感受你们的作品。