在开始之前,敬请欣赏小亨的优美曲目
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一、游戏宣传视频
二、游戏玩法展示视频
三、游戏制作过程总结
1、游戏选题思路
我们选取了《人类群星闪耀之时》中的《亨德尔的复活》这一篇作为我们的游戏灵感来源。文章讲的是德国著名作曲家乔治·弗里德里希·亨德尔在克服身体和心理的困难创作出不朽曲目的故事,我们选取了亨德尔遇到的第二个挫折——面对自己日益减弱的创作热情,在同行的鼓励下再一次鼓起勇气去创作为背景,因为比起肉体上的痛苦,精神上所承担的压力更加令人深刻,这也是作者着重描写的片段。创作需要灵感,而灵感有时就来自于我们身边,我相信亨德尔在创作的时候肯定不是凭空想象,肯定是受到了他人或者物的启发。而作为激励他去创作的上帝——玩家就可以作为那个启发他的人。通过其他物体发出的声音去激发亨德尔的灵感。
2、游戏核心感受提取
我们想通过《亨德尔的灵感》让玩家体验亨德尔在重重问题与压力下亦然坚持创作最后创作出惊世名篇的感受。我们通过给定音乐记忆复原的机制模拟创作过程,通过多重的干扰机制(如npc的干扰、噪声干扰)、压力结算机制来模拟亨德尔所面临的重重考验。我们将游戏时间放置在作者一笔带过的三个星期内,作者通过短短的一段文字描写亨德尔三个星期的创作状态,而我们通过这个游戏来复原这三个星期亨德尔所遇到的考验。
3-5、我们进行了三版游戏的原型测试
在第一版中我们的规则与机制的设定、美术风格都还在一个初级的阶段,当时我们想选用回合制来进行游戏,但是回合的密度太大影响了音乐记忆与复原的连贯性,而且由于部分规则尚没有确立导致玩家在体验的过程中出现了一些混乱的情绪。美术方面我们也只是通过黑白的线稿来演示了一下我们的界面,其中可以操纵的道具都用蓝色边线进行标注了。但是操作过程还需要在ppt的制作界面完成,观感体验也不是很令人愉悦,我们在第一阶段测试之后就立即决定调整方向。
在第二次原型测试中,我们修改了回合制这一项,改为了关卡式,并且在每一关卡的难度上进行了一些调整,选取了三段比较简单的音乐:音阶、小星星、小红帽。我们选的都是大家耳熟能详的曲目,让大家在游玩的时候不会因为乐曲陌生而感到压力。并且重新修改了压力结算的机制,同时也制定了一版比较完整的游戏规则,让玩家即使不通过制作人的过多解释也可以顺利的进行游玩,但是由于ppt的放映限制,我们本来的一些游戏构想没有得到实现,在游戏的操作过程中还需要玩家自备纸笔来配合游戏,并且压力的结算需要自己完成。美术风格上我们选择了像素风格的画面,我们觉得像素风格的画面让游戏会显得比较治愈,而且更具游戏感。并且在这一次测试中游戏可以在ppt放映的时候正常运行了,不需要在制作界面完成,游戏体验得到了提升。这一版本的问题仍然还是明显的:1、因为场景是比较完整的状态,我们在这个版本中就没有给物体加上蓝边,这一版本的像素颗粒比较大,所以有些互动物体在场景中反而不那么显眼了;2压力的结算平衡度还有待提升;3、听音的时候对有些乐感不是那么强的玩家压力还是挺大的,经常分辨不出音阶区别。所以我们找到了下一版本更新的方向。
在第三次的版本,也就是最后的版本中,我们在机制上做了压力结算的平衡——我们将游戏的关卡又做了一次拆分,我们分为了章和节,每节进行一次小的压力结算,每章进行一次总的压力结算,让压力的结算变得更加平衡,也给玩家更多的减压机会。在选曲上,我们舍弃了大家熟悉的曲目,回归我们游戏的初衷,选取了亨德尔所作的曲子。由于《弥赛亚》的曲谱难度比较大,不合适改编成适合我们游戏这种单音节单音节的拼合版本,我们就另外选取了:Ouverture. Largo – Allegro、A Tempo Giusto这两首曲目来作为我们的游戏曲目,在我们的改编重谱下变成了适宜我们游戏的曲子。在难度平衡上我们一概之前所有试音都用钢琴来做的风格,我们加入了不同音色的乐器来作为单个的灵感音符,这样玩家不仅能通过音高来辨别曲目,还可以通过音色来寻找正确的答案,让音乐基础不那么高的玩家也轻松上手。在美术风格上,一是我们制作了全新的场景界面,我们参考了亨德尔故居的图片,更加贴合文本与我们游戏的背景;二是我们让画面的像素“变清晰”,让玩家在看界面的时候不会觉得吃力,也不会因为找不到道具而影响游戏进程;三是我们不仅通过冰冷的数字来体现亨德尔内心的压力,在压力值的边上我们还绘制了亨德尔的表情图片,通过表情的变化也能体现出亨德尔情绪的变化。根据不同的压力值,我们还准备了四种匹配的结局,让游戏变得有始有终,也让玩家可以在多次游戏中突破自己,收集全部结局。
一人血书你们画一套完整的小亨表情包!!!!!
安排