《MESS/坠入》| 意识流怪诞旅途

释放双眼,带上耳机,听听看~!

一、游戏宣传视频:

二、游戏过程视频:

三、游戏制作过程总结:

PART1.游戏创作背景

整个游戏的灵感来源于主策的梦境,光怪陆离的梦境使得我们一开始想表达一个扭曲、怪诞的世界,所以选择了比较抽象的美术风格。

游戏的主角科学家代表着理性,而另一个角色夜莺则代表着感性。故事背景内涵由几个意象构成,代表扭曲与混乱的飓风,代表包容与混沌的大海,代表意识碎片的沼泽,代表融合的海之女神。

飓风是世界扭曲的起因,是这一切错乱的根源;海洋象征着最世界初始的混沌状态,接纳包容世界的一切,是生命的起源,也是生命的归宿,而极端平静的海洋象征死亡和寂灭。沼泽则是在科学家主角实验失败后,产生的飓风外的世界被负粒子组成的意识里世界侵蚀,人们被撕裂的意识出于社会性动物的本能聚合在一起形成的特殊形态。而海之女神能把沼泽和水中的碎片意识结合,孕育新的生命,参考了女娲的形象,赋予这个世界一个造物主的形象。

PART.2游戏剧情

游戏的剧情从一场实验开始,以一名伟大的科学家——格罗斯的实验导致的飓风为中心,整个世界开始扭曲变化,格罗斯作为这场混乱的中心,也是唯一没有改变的存在,为了寻求真相,亦或是寻求救赎,让世界复原,格罗斯踏上了向飓风外圈探索的道路,并在途中获取了前往世界的终焉,也就是“轮回之海”的信息,在旅途中结识了夜莺,一人一鸟踏上前往大海的道路。

PART3.游戏制作过程

①前期放飞

前期基本就是开脑洞,虽然只有两个人在讨论,但在这不得不佩服我们主创的天马行空,真的很能想,哪怕故事背景无法全部表达呈现出来,但能把梦境挖掘出这些深意也挺不容易了。

关于美术风格,其实我们知道我们的能力是无法展现出想要的画面的,这也是很遗憾的一点,希望主创以后能够有能力做好。

由于一开始缺乏程序,在很多东西包括关卡设计上都没有太下功夫,有待改进。

②中期瓶颈

主创在美术上遇到了重大瓶颈,“画不出来”、“无法表达想传递的东西”,副美一度感受到了绝望,游戏制作进度一度停滞不前。

在程序上,本来主创是准备自学了写的,但发现难度太大短时间内写不出来,只能求助外援。

③后期绝处逢生

在游戏的制作由于各种原因遇到了很多阻碍,过程很多波折。

一度以为游戏要凉了的时候,接受了老师的指导,放弃了原来冗长的篇幅,在现有的时间与人力物力基础上努力,最后至少把游戏赶了出来,虽然十分的不完美,最后呈现出来的东西也不尽人意,算是一个未完成品。不过还是有所收获,也吸取了很多经验,希望以后能少走弯路,但愿这份遗憾在未来能够化为动力吧。

④总结

吸取了很多经验,比如做游戏的流程和主次一定要分清楚。

程序比想象中的难,不是以为自学就能一天写完的。

策划一定要注重日程规划和安排,临时抱佛脚不会有什么好结果。

希望下一次做游戏的时候,都有所成长吧。

四、组内分工

赵李曼(主创 主美  原组长):主策划 文案 人物设计 地图设计 道具UI设计 音乐

费涵汀(副美 现组长):人设地图设计后期 动画 道具UI设计 CG+PV剪辑 程序策划 音效

文屿(主程 外援):主程序 程序策划 对话编辑 音效

王嘉宇(副程):副程序

CUC游戏趴

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2020-6-19 12:50:34

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