【宣传视频】
宣传视频其实并没有对我们的玩法和地图进行完美的展示,希望你能在解说视频中更深入的了解我们的游戏。
【解说视频】
(这边不能上传第二个视频~麻烦直接点进宣传视频去b站看2p~谢谢)
在这个视频里我和紫薇(程序)一起不成熟的扮演了游戏up主,相对完整的展现了游戏的难点和玩法,演技应该可以获得今年的金扫帚奖。另外,不要以为视频中的线性流程就代表简单的体验,在我的剪辑神功背后是测试员熟练的令人心疼…不过我相信你的能力。
【菜菜策划回忆录】
解说视频里已经把我们游戏几斤几两展示的差不多了,我就不过多赘述了。把头发梳成大人模样,写写回忆录吧。
首先从立项开始,起初的想法是做一个从2D到3D、横跨游戏机发展史、彰显各个时代特征、AI特点、致敬代表游戏的史诗游戏,后来变成了什么样你们也看到了。哪个策划没画过大饼呢?
立项之后我们这个团队因为组员实习、考研等等原因沉寂了一段时间,简言之为摸鱼。真正开始着手做是在第一次中期答辩之前的半个月,顺(fu)利(yan)结束后进行了第一次关卡迭代,基本把当时的地图全部做了改动,关于吃豆人部分的改动甚至一直持续到了第三关的制作期间。
吃豆人的关卡设计和代码逻辑着实折磨了我和程序小姐姐一段时间,不过好在这是后话了,因为在这次答辩之后我们又沉(摸)寂(鱼)了。
但是在这次答辩过程中,我们做了一件大事——确定了游戏的名字《正在运行》,当时马上要上台答辩了,紫薇(程序)还在调试bug,ppt的首页也空着,我问大家叫什么好,卷毛(美术)看了一眼紫薇的屏幕“正在运行呗”。
到了第二次中期答辩的时候,我们的第一关已经可以正常运行(除了吃豆人会卡关),第二关的逻辑也做的差不多了(除了boss)。
可以从关卡图的迭代看出第二关的地图制作是相对顺利的(?不过我记得也有两次迭代,可能都集中在文档里了),这一关的重头戏是最终的boss战,boss的技能节奏把控和程序设计又折磨了我和程序小姐姐好长一段时间,其实到现在我也是不太满意的,也欢迎你玩过之后来建议和批评。
到了终期答辩的时候,由于前面每一个阶段埋藏下的祸根,我们成功没能展示第三关的设计(微笑,你懂的,就是那种自作自受心里不忿却又无可奈何的微笑),还好距离毕设展映还有将近一个月的时间给我们弥补过错,作为策划我终于发力了(是的 太晚了)对接下来的一个月我对每一天的计划和进度做了规划,当然了,ddl这种东西除了振奋人心和安慰自己对于摸鱼选手是没有用的,但是比之前强的是,由于最大程度的细化了大家要做的事,在其中也发现了不少问题和设计漏洞,虽然没能全部按照ddl来,速度也确实比之前快了很多,大家的目标也清晰了很多。也因为这样我时常为自己前期的偷懒和草率而感到遗憾。
下面由我的视角写一写程序和美术。
程序方面是紫薇一个人负责的,初期的时候我还参与了一点小机关的代码,后面就一头扎进关卡图了。合作下来,她从来没有拖沓过我提的需求,也没有因为我的反复修改而掀桌暴打我一顿(也可能是因为今年疫情的特殊情况 她想打也只能忍着),我真的非常感谢她的专业和出色。除了游戏里几个核心部分外,每一关的机关逻辑是不难的,但是却很琐碎,没有她的细心和对框架的整体把握,我无法想象自己该如何完成,另外,紫薇还很善于给我的想法查漏补缺,总能发现我的策划中不够完善的地方,我们的游戏像现在这样完整她功不可没。
美术方面,场景和游戏内界面UI负责同学是卷毛(张芸),角色和开闭场动画是小言(吴陈陈)来负责的。因为关卡图和机关设计的原因卷毛是跟我在设计过程中沟通比较多的,谢谢她常常能尊重我的想法,同时在地图里也能发挥自己的想象和创造力。小言是我的室友,在一起住了三年多感情很不同,我们常常因为设计理念的不同而产生摩擦,但我觉得这是正常的,坚持自己固然重要,但尊重别人的想法也是可贵的品德,谢谢她为角色注入生命力,毫不吝啬的奉献自己的肝。
谁也没想到这么一段长时间的共同作战竟然是在四个人分隔几千公里的情况下完成的,好在结果还算圆满,起码能拿到毕业证了。
【下载链接】
网盘链接:https://pan.baidu.com/s/1cCnojNoNJ7GkQr0_j6SKdA 提取码:vk56
希望你能喜欢。
【组内分工】
策划:张旭 一只其实是老虎的假猫
程序:乐紫薇 一条超级加辣的酸菜鱼
美术:张芸 一颗适合包饺子和炒鸡蛋的菜
吴陈陈 一个神秘女孩
联系方式:WeChat:itszx26 (张旭 策划)