
浅谈系统驱动型游戏在商业上的呈现取舍
前育碧首席程序员Aleissia Laidacker说:”系统驱动,指的是游戏所有系统间存在关联,而游戏设计开发的意图,在于系统间会相互影响”。这种设计能为游戏带来更丰富

从游戏色彩、节奏和社交系统分析《风之旅人》对玩家的情感引导
《风之旅人》作为陈星汉的经典之作,展现出其游戏的一贯特点:“禅”。《风之旅人》十分注重玩家的“心流”体验,从感觉、听觉、视觉等多个层次扩大玩家的沉浸度。本

游戏自适应难度调节与人工难度调节的比较与分析
小组成员:周威 李孟阳 陈子豪 引言 心流体验是众多游戏设计师期望玩家游玩游戏时达到的体验,而达到心流体验,需要玩家的技能和游戏的难度相匹配。玩家通过游玩

浅析玩家在游戏中扮演“背叛者”的行为——以《Among Us》为例
在《Among Us》中,玩家扮演不同角色完成不同任务,通过合作或对抗,排除异己,获得游戏胜利。此类游戏中的玩家更倾向于扮演“背叛者”,充分感受趣味性的同时实现

关于游戏难度区分设计的各类方法浅析
姓名:陈向伟 学号:202020081203013 难度设计是游戏设计中,较为重要的一个维度。 如一篇文章中谈到的:“游戏设计之初就应该考虑到难度。它应该成为体验必不可